Gra wstępna #11 - For Honor

Paweł Pochowski & Sławek Serafin
2017/01/30 22:00
7
0

Wybraliśmy się na pola bitew w For Honor, by przetestować grę w boju. Nie wraca na tarczy, ale mamy kilka wątpliwości.

Gra wstępna #11 - For Honor

For Honor

Cena: 239 zł (PC)

Początek wczesnego dostępu: brak

Planowana data premiery: 14 lutego 2017

Paweł Pochowski: Betatesty For Honor w zeszły weekend to wydarzenie, na które czekałem z niecierpliwością. Co prawda cieszyłem się już dostępem do wcześniejszych testów, ale wiedziałem, że dopiero za pięć dwunasta gra zaprezentuje się w pełnej okazałości i w wersji, po której można cokolwiek wnioskować względem nadchodzącej wielkimi krokami premiery. Bliskie spotkanie z For Honor zaowocowało ogromnym bananem na gębie za każdym razem, gdy udawało mi się wywinąć pięknego pirueta zakończonego płaskim cięciem pozbawiającym przeciwnika głowy. Ale w beczce miodu zawsze znajdzie się przysłowiowa łyżka dziegciu. Tym razem mowa nawet o całym galonie.

Ale musicie najpierw wiedzieć, że słodyczy jest w For Honor naprawdę dużo. Walka została zaprojektowana w niesamowicie głęboki sposób i to zgodnie z zasadą „łatwa do nauki, trudna do wymasterowania”. Podstawy nie są trudne – cios lekki lub mocny, parowanie ataków, przełamywanie gardy. Ale jeśli dodamy do tego wytrzymałość wojownika, na którą trzeba zwracać baczną uwagę, podobnie jak i elementy otoczenia, które można wykorzystać do przechylenia szali pojedynku na swoją stronę, a także ciosy specjalne wyprowadzane w odpowiednich momentach po wprowadzeniu unikatowej kombinacji robi się już znacznie weselej, prawda? A to dopiero początek.

For Honor, Gra wstępna #11 - For Honor

Każda z frakcji ma inny archetyp walki, a co więcej pomiędzy poszczególnymi postaciami istnieją znaczne różnice. Inaczej walczy się wielkim nordyckim wojem wyposażonym w siekierę, inaczej średniowiecznym rycerzem dzierżącym półtoraka lub korbacz, a jeszcze inaczej japońskim samurajem mistrzowsko panującym nad ostrą jak brzytwa kataną. Każda z broni ma inny zasięg i inną prędkość wyprowadzania ataków. Opanowanie ich wszystkich i znajomość różnic pomiędzy nimi to klucz do zwycięstwa, podobnie jak i refleks oraz rozwaga na polu bitwy. To nie jest bijatyka, w której naparzacie losowe przyciski licząc na to, że stanie się coś fajnego. Mashowanie to najprostszy sposób na pozbawienie się resztek wytrzymałości i widowiskowe seppuku. Napisałem przycisków, bo granie na klawiaturze i myszce to głupi pomysł, który już teraz możecie sobie wybić z głowy.

GramTV przedstawia:

Co więc w tym wszystkim jest nie tak, jak trzeba? Po pierwsze problemy z matchmakingiem, spowodowane w sporym stopniu z powodu braku dedykowanych serwerów. Ubisoft – możecie mi to jakoś wytłumaczyć? Tworzycie grę nastawioną przede wszystkim na rozgrywkę online i decydujecie się nie stawiać dla niej oficjalnych serwerów? Beta oczywiście rządzi się swoimi prawami, ale już kilka tygodni wcześniej jeden z testerów ostrzegał o ogromnych problemach z dołączaniem do rozgrywki i przestrzegał, że deweloperzy zdecydowali się nie tworzyć dla gry dedykowanych serwerów. Dziś, na dwa tygodnie przed premierą okazuje się, że problem cały czas istnieje i tak, jak nie poradzono sobie z nim przez ostatnie miesiące, tak nie poradzono sobie z nim do dziś. Dla mnie stawia to pod wielkim znakiem zapytania fakt, czy twórcy zdążą naprawić wszystko do czasu premiery. A nawet jak zdążą, serwery oparte na połączenia PVP i tak będą przyczyną problemów oraz opóźnień.

Po drugie natomiast, zachowanie graczy. For Honor świetnie sprawdza się w taktycznych, wyważonych pojedynkach jeden na jednego, ale względny realizm uwzględniony w rozgrywce sprawia, że w prowadzeniu pojedynku z przewagą liczebną wroga nie ma żadnego sensu. Ciosy wyprowadzane z boku lub w plecy są praktycznie śmiertelne, a nikt nie waha się przed łamaniem rycerskiego etosu tylko po to, by odnieść zwycięstwo. Ja wiem, to bitwa nie szachy na turnieju, ale sprawia to, że zamiast pojedynków dochodzi na polach do brutalnej i bezmyślnej rzezi. O ile więc w trybie pojedynku jeden na jednego czy dwóch na dwóch rozgrywka wypada bardzo solidnie, o tyle spotkanie się na serwerze większej liczby graczy jest często powodem frustracji i może psuć zabawę.

Sławek Serafin: W tym, co Pawłowi się najbardziej w For Honor podoba upatruję największy problem tej naprawdę fajnej, ale moim zdaniem skazanej na żywot niszowej, być może nawet kultowej, ale mimo wszystko nie przytłaczającej popularnością gierki. Chodzi o system walki, ten głęboki, naprawdę świetnie rozbudowany i przemyślany system pojedynków, który tak bardzo lśni w starciach jeden na jednego lub nawet w trybie dwóch na dwóch, ale kompletnie się nie sprawdza w większych potyczkach, które chyba w teorii mają być główną atrakcją For Honor.

Po pierwsze na co komu pojedynki, gdy prawie zawsze walczy się nie z jednym lecz dwoma przeciwnikami? Potyczki są tak chaotyczne, że nie da się tutaj zrobić uczciwej „ustawki” mano a mano. Może ze zgraną, dobrze skomunikowaną drużyną, która gra według planu i elastycznie reaguje w każdej sytuacji… Ale i tutaj bym oddechu nie wstrzymywał, bo problemem For Honor jest też brak czytelności i przejrzystości. To jest śliczna gra, która uwodzi swoim przedstawieniem walk i tak dalej. Ale jest też mało czytelna właśnie. Perspektywa zza pleców postaci bardzo skutecznie ogranicza pole widzenia. Starcia czterech na czterech w bliskim dystansie to jeden wielki chaos. Nic nie widać. Nic nie wiadomo. To nie MOBA, w której patrzymy na całą akcję z góry i możemy jednym spojrzeniem ogarnąć cały jej przebieg. To jest spory problem. I to od samego początku, niestety.

For Honor przez ten swój naprawdę znakomity system pojedynków ma też spory próg wejścia. Nie każdy będzie chciał się tego wszystkiego uczyć. Zwłaszcza, że taktyki wypracowane w trybach 1 na 1 i 2 na 2 do niczego się nie nadają w potyczkach drużynowych. To może zniechęcać osoby, które chcą sobie relaksująco poklikać i coś tam zrobić oprócz ciągłego umierania. W grach darmowych nie stanowi to wielkiego problemu. MOBA, które też mają spory próg wejścia, mają też wystarczająco duży napływ graczy, by nawet po odsiewie tych zniechęconych zostały miliony. A For Honor jest nie tylko pełnopłatne, ale przynajmniej w wersji PC ma spore wymagania sprzętowe, które też wykluczają na wejściu sporo ewentualnych wojowników. Dodajmy do tego taki właśnie elitarny i wymagający charakter rozgrywki, w którym jakie takie kompetencje nabywa się po dziesiątkach czy też setkach godzin nauki grania, i dostaniemy to, o czym mówiłem dwa akapity wyżej – grę być może kultową, ale bardzo niszową.

For Honor świetnie wygląda. Jest cudnie dopieszczone. Ma taki system rozwoju postaci i gromadzenia łupów, że byłoby naprawdę bardzo trudno oderwać się od zabawy w zdobywanie nowych elementów pancerza, nowych fragmentów broni, nowych emblematów czy wzorów malowania. Ale z drugiej strony właśnie ten główny tryb jest tak chaotyczny i nieczytelny, że nie ma żadnego problemu z oderwaniem się od niego. Mam nadzieję, że gra przetrwa, mam nadzieję, że zdobędzie sobie popularność, bo jest dobrze pomyślana. I szanuję to, że jej autorzy nie bali się pójść w stronę głębi rozgrywki. Ale obawiam się, że na samych pojedynkach się wielkiego sukcesu nie zbuduje. W tego typu produkcjach kluczem do tegoż sukcesu są starcia drużynowe. A te są wyraźnie najsłabszym elementem For Honor. I wygląda na to, że pociągną go na dno. Chciałbym się mylić, bo koncepcja rycerzy, samurajów i wikingów w jednej grze jest taka wspaniała, że uśmiech sam pojawia się na twarzy, ale... Ale zobaczymy po premierze.

Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
02/02/2017 23:24

Robicie dobrą robotę, a razem z http://faniforhonor.pl/ jesteście świetnym źródłem informacji.

Xeoo
Gramowicz
31/01/2017 16:39
Ravven napisał:
 

System Revenge został wprowadzony by wyrównać szanse w walkach więcej niż 1v1. Często gdy ludzie próbowali walczyć ze mna 1v2 i więcej to Revenge pozwalał mi ich łatwo wykończyć (a nie raz byłem pewny, że 1v1 przegram). Jest to nauczka, by ślepo nie biegać po kille, bo to pomaga bardziej przeciwnikowi niż sojusznikowi.  Problemem jest też to, że ludzie nie kumają, że w Dominion chodzi o kontrolowanie punktów, a nie polowanie na graczy. Dużo gier wygrałem z drużyną, która miała łącznie mniej Takedowns od przeciników.

Ja to wszystko rozumiem. Problem lezy w itemach ktore boostuja  przyplyw revenge.  Jesli walczac z kims  1 vs 1 w dominion gdzie itemy sa wlaczone  musze drzec o to zeby wrog  bron boze nie zablokowal 2-3 moich atakow  bo to da mu revenge (i tak zdazylo mi sie to wiele razy w duelach)  to cos z tym systemem jest nie tak. Wyrzucic  bonus do nabijania  revenge  z itemow i bedzie ok. Nie mowiac juz o nabijaniu revenge dzieki zwyklym  mobkom i wartosci gain  revenge on injury... Widzialem ludzi ktorzy przed jakimkolwiek duelem wbiegali w moby  zebby dostac buffa.

Usunięty
Usunięty
31/01/2017 15:19
Xeoo napisał:

Zgadzam sie  natomiast  z opinia o trybie domination bo szczerze mowiac jest beznadziejny.  I chaos bylby tu do zniesienia  gdyby nie ten tragiczny system revenge  ktory przy odpowiednich itemach pozwala miec  buffa co dwa 3  bloki i brak  utraty staminy podczas ucieczek. Sorki ale   zbyt czesto  ktos poprostu podbiega  walczy jak widzi ze przegrywa to bezkarnie moze  sie odwrocic i uciec. Gdyby nie te dwie  rzeczy  tryb bylby calkiem fajny.    

 

System Revenge został wprowadzony by wyrównać szanse w walkach więcej niż 1v1. Często gdy ludzie próbowali walczyć ze mna 1v2 i więcej to Revenge pozwalał mi ich łatwo wykończyć (a nie raz byłem pewny, że 1v1 przegram). Jest to nauczka, by ślepo nie biegać po kille, bo to pomaga bardziej przeciwnikowi niż sojusznikowi.  Problemem jest też to, że ludzie nie kumają, że w Dominion chodzi o kontrolowanie punktów, a nie polowanie na graczy. Dużo gier wygrałem z drużyną, która miała łącznie mniej Takedowns od przeciników.




Trwa Wczytywanie