InformacjeFelieton

Największe klęski rynku gier w 2016 roku

... Kamil Ostrowski

Chyba nie brakuje osób, które potwierdzą, że rok 2016 nie należał do najlepszych. Świat gier wideo nie był wyjątkiem. Ostatni raz wspominamy złe czasy.

No Man’s Sky

Chyba niewiele jest osób, które w tym zestawieniu nie spodziewałyby się miejsca dla No Man’s Sky. Prawdę mówiąc, była to pierwsza pozycja, która przyszła mi do głowy, kiedy siadłem do pisania tego tekstu. Wielkie emocje towarzyszące kolejnym pokazom i szumne zapowiedzi zostały rozdmuchane równie silnie, co silne były emocje jakie towarzyszyły graczom w kolejnych dniach po premierze. Ostatecznie okazało się nie tylko, że gra była nudna, ale co gorsza twórcy zwyczajnie kłamali w zapowiedziach, m.in. zapewniając o tym, że istnieje techniczna możliwość spotkania innych odkrywców kosmosu (jakaś forma multiplayera). Do tego doszły odkrycia, że poprzednie pokazy były reżyserowane (czemu deweloper wcześniej zaprzeczał). Skalę afery najlepiej obrazuje fakt, że gracze dosyć powszechnie zgłaszali się po zwrot pieniędzy, a Valve chętnie przyjmował nawet zgłoszenia dokonane już po spędzeniu z No Man’s Sky wielu godzin.

Szemrane wczesne dostępy

2016 rok bez wątpienia przypieczętował los wielu gier, które utkwiły na stałe w Early Access. DayZ i wiele produkcji „sombiesurvivalowopochodnych” (chociażby niesławne Infestation: Survivor Stories) czy Spacebase DF-9 utknęły we wczesnodostępowym limbo, a twórcy zwyczajnie palą głupa. Już wcześniej było wiadomo, że to produkcje bez większych szans na wygrzebanie się z bagna bugów, bez możliwości rychłego zasypania szeregu dziur i braków nawet w podstawowej funkcjonalności, a czasami nawet zwyczajnie porzucone, aczkolwiek dopiero niedawno oficjalnie zamknięto kilka najgłośniejszych projektów. Do tego dochodzi kazus ARK: Scorched Earth – wczesnego dostępu do DLC gry będącej wciąż we wczesnym dostępie. Niezmiennie niewydane pozostaje również Star Citizen, nad którym powoli dłubie nurkujący w dolarach Chris Roberts.

Mamy nauczkę – obietnice deweloperów czasami trzeba traktować z przymrużeniem oka, a inwestowanie we wczesny dostęp wiąże się z ryzykiem. Znaczy… nauczyliśmy się tego, prawda?

Przechwałki dotyczące pseudonowych generacji

Sony i Microsoft ostro wzięły się do roboty i można odnieść wrażenie, że jesteśmy bliscy przejścia na następną generację. Japończycy w ekspresowym tempie zaprezentowali i wypuścili na rynek PlayStation 4 Pro, obiecując lepszą wydajność, ładniejszą grafikę, itd. Faktycznie, pewien postęp widać, aczkolwiek na tyle niewielki, że ogromna większość graczy nie poczuła potrzeby przesiadki. Różnica jest mniejsza niż między kolejnymi wersjami iPhone’a, które ukazują się przecież co rok.

Microsoft nie był lepszy – nie pojawiło się co prawda jeszcze Xbox Scorpio, ale już Xbox One S w materiałach marketingowych przedstawiany był jako sprzęt w pewnym stopniu poprawiający wrażenia z gry. Co prawda nowa wersja konsoli Microsoftu oferuje obsługę HDR czy delikatnie poprawia liczbę wyświetlanych klatek tu i tam, ale chyba w obliczu konkurencji ze strony PlayStation 4 Pro firma postanowiła lekko przesadzić w materiałach marketingowych. Kiedyś taki upgrade nazwalibyśmy po prostu wersją „slim” – dziś to „nowa jakość”.

Nie jestem niezadowolony z samego faktu, że nowe konsole się pojawiły. Nie mam nic nawet przeciwko przejściu na bardziej płynny cykl wypuszczania nowych sprzętów (rodem ze świata telefonów komórkowych). Po prostu mam wrażenie, że twórcy hardware’u nieco zapędzili się, albo my za bardzo potrzebujemy potężniejszych konsol. W każdym razie powietrze uszło z balonika dosyć gwałtownie i szybko okazało się, że z dużej chmury mały deszcz. W przyszłym roku ma się pojawić jeszcze Xbox Scorpio – zobaczymy czy historia się podwórzy, czy też dostaniemy faktycznie nowy sprzęt.

Powódź na Steamie

Temat ten poruszałem już w osobnym felietonie parę tygodni temu. Tytuł wywołał spore emocje, podobnie jak sam tekst. Rozumiem, że nie wszyscy muszą postrzegać klęskę urodzaju jako faktyczny problem. Niestety dla Was, to ja piszę ten tekst :)

Tak więc gwoli przypomnienia: 38% gier wydanych na Steamie pojawiło się w 2016 roku. Coraz większe są problemy z ogarnięciem strony głównej, a zalew nowych tytułów, nowego DLC, informowanie o dużych łatkach czy grach w Early Access, bądź free-to-play sprawiają, że największa na świecie platforma dystrybucji cyfrowej staje się nieczytelna. Mi to przeszkadza i wiem, że nie jestem w tym odosobniony.

Przykra śmierć Wii U

Konsola Nintendo miała potencjał, aczkolwiek chyba nikt nie ma wątpliwości, że ostatecznie okres produkcji Wii U postrzegać trzeba w kategoriach klęski. Kiepska sprzedaż, niewielka biblioteka gier, ograniczone możliwości, spętane m.in. słabą specyfikacją techniczną. Nintendo jak to Nintendo – raz podbija światowe rynki, innym razem czai się w rogu i liczy straty. Może w następnej generacji się uda, bo Nintendo Switch wygląda ciekawie, a strumień pieniędzy ze sprzedaży 3DSa wciąż płynie.

Potknięcie się VR

Około 750 tysięcy sprzedanych PlayStation VR, nieco ponad 400 tysięcy HTC Vive i 355 tysięcy Oculus Riftów. Tyle headsetów VR znalazło się w rękach graczy w 2016 roku. A nie, przepraszam – Samsung Gear VR, które nie rozpalało specjalnie wyobraźni kupiło aż 2,3 miliona użytkowników. Jaki płynie z tego wniosek? Przeszacowano zaangażowanie potencjalnych klientów. Nie oznacza to, że ludzie nie chcą wirtualnej rzeczywistości – kupują przecież akcesorium do telefonów Samsunga. Oznacza to, że wirtualna rzeczywistość jest w tej chwili za droga i dopóki taka pozostanie, tak długo sprzedaż będzie leżała. Sytuacji nie poprawia niewielka biblioteka gier czy aplikacji, aczkolwiek to już naturalna konsekwencja pojawienia się nowej platformy. Bolesna lekcja, bo przecież wedle zapowiedzi w naszych rękach do dziś powinny być już miliony urządzeń. Oby przypadkiem ten falstart nie ostudził zapału graczy i inwestorów.