Gestapowskie fantasy dla dorosłych. Recenzja Tyranny

Sławek Serafin
2016/11/12 15:50

Tyranny to takie Pillars of Eternity dla dorosłych i bardzo niegrzecznych dzieci.

Obsidian, ech, Obsidian. Nie sposób ich nie kochać. I za poprzednie dokonania, i za to aktualne. Ten rok miał należeć do nowego Divinity, które jest znakomite zresztą, a także do nowego Tormenta, który też zapowiada się bajecznie, choć ostatecznie wyjdzie chyba dopiero za kilka miesięcy, już po Nowym Roku. A Tyranny? Nikt się wiele po tej grze nie spodziewał. Obsidian zapowiedział ją z lekką taką nieśmiałością, na kilka miesięcy przed premierą. Bez wielkiej pompy, bez nakręcania spirali oczekiwań, wręcz przeciwnie, tak jakby wstydzili się, że coś tam wydłubali na boku, w przerwach w pracy nad jakąś inną, ważniejszą grą. Taki poboczny projekt, prawda? Ja takie wrażenie odniosłem. Ale, na wszystkich bogów erpegowego świata, poproszę więcej takich. Tyranny fantastyczne jest. Lepsze niż Pillars of Eternity. Wspaniała niespodzianka w chłodnym, deszczowym listopadzie.

Gestapowskie fantasy dla dorosłych. Recenzja Tyranny

Tyranny to fantasy dla dorosłych. Zamiast po raz kolejny sięgać do ustalonej konwencji posttolkienowskiej, do elfów, orków i smoków, Obsidian łaskawym wzrokiem spojrzał na zupełnie inny nurt współczesnego fantasy. Na ten dorosły, mroczny i brutalny, którego pionierem był Moorcock ze swoim Elrykiem, a który rozwinął Cook opisując przygody Czarnej Kompanii i Erikson w opasłych tomach Malazańskiej Księgi Poległych. To jest fantasy bez bohaterów. Nie ma w nim postaci pozytywnych, są tylko negatywne, przy czym niektóre są naprawdę negatywne, a w niektórych pod sukinsyństwem kryją się jeszcze jakieś resztki człowieczeństwa. Reszteczki. Dobrze ukryte. Tyranny idzie ścieżką wytyczoną właśnie przez tych autorów. Idzie krokiem pewnym, zdecydowanym, jak zdobywca. Którym jest, dosłownie i w przenośni.

Tyranny opowiada nam historię w sumie trochę podobną do tych z innych gier fantasy. Tutaj też jest Wielkie Zło, bezlitosny, wszechpotężny Hegemon, który mocą swojej niepojętej magii Edyktów rzuca na kolana i pustoszy całe królestwa. Jego fanatycznie wierne armie podbiły już prawie cały znany świat, zalewając go krwią i łzami niegdyś wolnych ludów. Władzy Hegemona opierają się jeszcze tylko Terasy, ostatnia kraina na Południu, składająca się z dumnych królestw, gotowych do końca bronić swojej niezależności. Staniemy w ich obronie, prawda? A skąd! Wręcz przeciwnie! Pójdziemy na czele armii tyrana, jako wierny Stanowiciel Archonta Sprawiedliwości, ogniem i mieczem niosąc dekadentom Ład Hegemona! Przy okazji podboju doprowadzimy do zniszczenia kilku miast, spustoszenia kilku krain i śmierci dziesiątków tysięcy. I to już w samym prologu.

Tyranny znakomicie zawiązuje akcję i wprowadza nas w opowieść. Krwawy podbój Teras odbywa się już w trakcie tworzenia naszego antybohatera, kiedy to decydujemy, jaki był jego, lub jej, udział w tym całym dziele. Nasze decyzje mają później wpływ na przebieg rozgrywki i na to, jak się do nas początkowo odnoszą poszczególne frakcje oraz osoby. Oczywiście to ulegnie zmianie, bo będziemy mieli dużo więcej okazji, by narobić sobie wrogów w trakcie tłumienia buntów w podbitych krainach. Nie mówiąc już o tym, że będziemy musieli opowiedzieć się po jednej ze stron w wojnie domowej między Wzgardzonymi i Szkarłatnym Chórem, czyli dwiema elitarnymi armiami Hegemona, które najpierw podbiły Terasy, a potem w wyniku animozji pomiędzy ich dowódcami, Archontem Wojny i Tajemnic, skoczyły sobie do gardeł. My, jako Stanowiciel w służbie Archonta Sprawiedliwości, jesteśmy teoretycznie stroną neutralną. Funkcjonariuszem czegoś w rodzaju policji państwowej. Oficerem politycznym Hegemona. Enkawudzistą takim. Gestapowcem. Tyle, że z uprawnieniami sędziego Dredda do wydawania wyroków w różnych sprawach i dokonywania egzekucji na miejscu. Krótko mówiąc, jesteśmy niezłym sukinkotem. Nie ratujemy świata przed Wielkim Złem. Jesteśmy wysłannikiem tegoż Zła. Będziemy nakazywać pacyfikacje wiosek, które ukrywały partyzantów. Będziemy mordować staruszków za wyrażanie się o władzy z brakiem szacunku. Będziemy zrzucać jeńców z wysokich wież, a może nawet z zimną krwią dusić niemowlęta dłońmi brudnymi od krwi ich matek. Serio. Tyle, że to wszystko nie będzie takie jednoznaczne i oczywiste wcale. Będziemy wykonywać rozkazy. W imię prawa. W imię Hegemona. A potem... cóż, nie będę nikomu psuł zabawy w odkrywanie tego, co się dzieje w Tyranny potem. Dość powiedzieć, że tak jak gra się nietypowo zaczyna, tak również przebieg całej fabuły jest zaskakujący i oryginalny. I jest ta fabuła świetnie poprowadzona także.

Tyranny jako takie jest bardzo liniowe, ale to w ogóle nie przeszkadza, wręcz przeciwnie nawet. Dzięki takiej a nie innej konstrukcji udaje się autorom krok po kroku, konsekwentnie wprowadzać nas coraz głębiej w zawiłości tego co się dzieje. Coraz więcej rozumiemy z całej sytuacji, coraz lepiej dostrzegamy to, co rozgrywa się pod powierzchnią wydarzeń. I coraz więcej również możemy. Nasz bohater, czy też bohaterka, rośnie w siłę, zmienia się, staje się kimś, a właściwie czymś innym. Ta ewolucja, ten postęp zrozumienia, jest świetnie pokazany i przeprowadzony. Chce się grać choćby po to, by przekonać się, co będzie dalej. A nie wiadomo tak do końca, bo Tyranny to nie cukierkowe fantasy, w którym na końcu pokonamy Wielkie Zło i wszyscy będą żyli długo i szczęśliwie. Także dlatego, że finał okazuje się być tak naprawdę tylko zakończeniem pierwszego rozdziału opowieści, której ciąg dalszy nastąpi. Opowieści, która jest o wiele ciekawsza i bardziej absorbująca od w zasadzie wszystkiego, czym gry RPG raczyły nas w ostatnich latach.

GramTV przedstawia:

Tyranny od strony rozgrywki to w zasadzie to samo co Pillars of Eternity. Ten sam interfejs, ta sama mechanika, to samo nastawienie na walkę. To ostatnie zresztą to chyba jedyny poważniejszy grzech Tyranny. Jest tu za dużo walki i choć zmieniają się scenerie, genialne i zachwycające scenerie, warto dodać, to mimo wszystko jest cały czas taka sama. Nie jest tak tragicznie i monotonnie jak w White March, dodatku do Pillars of Eternity, ale mimo wszystko po jakimś czasie to całe mordowanie robi się mocno nużące. Na szczęście Tyranny jest krótsze. Od trzydziestu do czterdziestu godzin rozgrywki tu mamy, w zależności od tego, jak bardzo się wczytujemy w dialogi. Znakomite, mięsiste, brudne dialogi, bardzo naturalne. Prawie takie dobre jak niedoścignione wymiany zdań z Age of Decadence i dużo lepsze od tego, co można znaleźć u dowolnej konkurencji w zasadzie. I doskonale przetłumaczone również - firmie Shent-loc, działającej na zlecenie Paradox Interactive, światowego wydawcy gry, należy się piątka z plusem za lokalizację Tyranny. Sporo jest w grze czytania, dobrego czytania. I z odnośnikami. Nie wiem dlaczego nikt wcześniej nie wpadł na to, żeby w dialogach pewne kluczowe frazy były podświetlane i żeby można było po najechaniu na nie wyświetlić dodatkowe informacje o danych osobach, frakcjach lub wydarzeniach. A to takie proste i genialne rozwiązanie, które pozwala nam czerpać głębszą wiedzę o świecie w kontekście, w naturalny sposób. Aż chce się to robić, żeby się więcej dowiedzieć. W innych grach każą nam czytać jakieś nudne książki czy pamiętniki, i w nich malują tło. A potem nikt tego tła nie widzi, bo nikomu się nie chce tego czytać. Natomiast klikanie w odnośniki z ciekawostkami, to sama przyjemność. Brawo Obsidian.

Ogólnie tych braw się należy więcej, dużo więcej. Choćby za modyfikacje mechaniki rozgrywki, za wprowadzenie akcji zespołowych, za bardziej elastyczny rozwój postaci, ba, za same postacie nawet. Członkowie naszej drużyny są fantastyczni. Z jednej strony bardzo charakterystyczni, ale z drugiej nie są przerysowanymi karykaturami. Zwrotka, Barik i cała reszta mają w sobie życie, są prawdziwymi osobami, nie tylko grupą targanych bólem istnienia przybłęd, które ciągniemy za sobą, bo w grupie raźniej. Obsidian stworzył świetne postacie, a jednocześnie kompletnie zrezygnował z jakichś misji przez nich zlecanych i z nimi związanych, tak samo jak z romansów. I to był strzał w dziesiątkę, podobnie, jak pozbycie się z gry zadań pobocznych. W Tyranny prawie wszystko powiązane jest z głównym wątkiem. Takich klasycznych side-questów praktycznie tutaj nie ma. I całe szczęście, bo gdyby były, to całość rozdęła by się sztucznie do rozmiarów Pillars of Eternity, które właśnie ugrzęzło w zadaniach pobocznych i całkowicie wytracało tempo jeszcze przed trzecim aktem. Tyranny utrzymuje dynamikę, akcja toczy się wartko do przodu i gdyby nie to, że spowalniają je zbyt liczne i rutynowe walki, to grałoby się z zapartym tchem od początku do końca.

Tyranny to ewolucja klasykowego RPG. Zwykle próbuje się kultowe tytuły z przeszłości po prostu naśladować - Pillars of Eternity chce być jak Baldur's Gate, nowy Torment chce być starym Tormentem, Wasteland chce być dawnym Falloutem. Tyranny jest swoje własne. Jest dorosłe i mocne. Operuje oryginalnym, choć oczywiście zapożyczonym od wymienianej wcześniej literatury, klimatem. Obsidian przeszedł tą grą od zwykłego naśladownictwa i składania hołdów przeszłości, do robienia czegoś naprawdę nowego i emocjonującego. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że nikt się tego po nich i po Tyranny nie spodziewał. Ja na pewno nie myślałem, że to będzie prawdopodobnie najlepsze czyste RPG ostatnich lat, które może spokojnie rywalizować o palmę pierwszeństwa z Age of Decadence.

9,0
Pozycja obowiązkowa, obsydianowym pazurem pięknie cyzelowana
Plusy
  • niemoralność jako punkt wyjścia
  • świetny, oryginalny świat
  • dynamiczna, absorbująca fabuła
  • brak spowalniających tempo zadań pobocznych
  • doskonale odmalowane lokacje
  • bardzo dobre, znakomicie przetłumaczone dialogi
  • galeria naprawdę ciekawych postaci
  • spora swoboda postępowania
  • ulepszona mechanika Pillars of Eternity
Minusy
  • za dużo walki niestety
  • finał w stylu "ciąg dalszy nastąpi"
Komentarze
49
Usunięty
Usunięty
19/11/2016 13:31

Mam przegrane kolo 30 h i gram na ostatnim poziomie trudności. Niestety...nie tylko optymalizacja gry leży ale i mechanika również, walka jest jeszcze gorsza niż w Pillars. Coś takiego jak budowanie aggro nie istnieje w tej grze, skille typowego tanka (tarcza + 1 reczna bron) sa totalnie bezużyteczne. Aura która ma ściągać uwagę przeciwników kompletnie nie działa. Mój czarodziej stojąc i nie robiąc zupełnie nic buduje większe Aggro niż wojownik który używa umiejętności do skupiania wrogów w kolo siebie. Wszyscy jak jeden mąż cala walkę biegają za magiem, tak jest ustawione ich AI i koniec...brawo Obsidian! Dzięki temu magowie staja się totalnie bezużyteczni bo padają po dwóch strzałach, a wojownicy nie mogą skupiać przeciwników na sobie. Na innych poziomach trudności pewnie to działa ale to bez znaczenia bo gra jest tak prosta ze na ''normal'' nie trzeba nawet włączać pauzy. Długość czasu na używanie czarów i umiejętności to jakaś paranoja, mój wojownik ma ich 15 i w ciągu walki może zdąży użyć z 5 bo tyle to zajmuje. Ja nie wiem kto w ogóle testuje te gry...

Usunięty
Usunięty
19/11/2016 09:41

Jak długa jest gra?

Usunięty
Usunięty
19/11/2016 09:41

Jak długa jest gra?




Trwa Wczytywanie