InformacjeBetatest

Oryginalne, grzeszne i boskie. Gramy w Divinity: Original Sin II

... Sławek Serafin

Divinity: Original Sin II wkroczyło w fazę wczesnego dostępu krokiem dziarskim, śmiałym i godnym podziwu.

Wiecie, że na całej wyspie w Divinity: Original Sin II nie ma ani jednego przechodnia? To znaczy, takiej typowej postaci tła, jak w każdym innym RPG, która robi za tłum. Bezimiennego mieszkańca miasta, podróżnika, czy tam innego zwykłego, szarego obywatela, który dysponuje tylko niepozornym wyglądem i kilkoma linijkami losowego dialogu, dzielonego z innymi biedakami bez osobowości, zaludniającymi trzeci plan. Znamy ich z innych gier. Wszędzie są, nawet w najbardziej kultowych, legendarnych produkcjach. Ale nie tutaj. A przynajmniej nie w tym początkowym fragmencie Divinity: Original Sin II zawartym w ramach wczesnego dostępu, który obejmuje całkiem sporą, kolorową, tropikalną wyspę. Wyspę, która byłaby świetnym miejscem na spędzenie wakacji, gdyby nie to, że jest więzieniem. I areną eksperymentów, które wprawiłyby w ekstazę obu doktorów, i Moreau, i Mengele.

Serio, w Divinity: Original Sin II każda napotkana postać, z którą można porozmawiać, to konkretna osoba, opatrzona jakimś imieniem i sobie tylko właściwym dialogiem. Zwykle nieistotnym, to prawda, ale nawet w takich przypadkach zawierającym w sobie jakieś informacje, niekonieczne kluczowe, ale ciekawe. Aż chce się rozmawiać ze wszystkimi. I w sumie trzeba, bo gra perfidnie nie informuje nas w żaden sposób, że akurat ta właśnie osoba ma coś ważnego do powiedzenia. Owszem, ktoś tam może wspomnieć, że taki to a taki może coś dla nas zrobić lub też my możemy zrobić coś dla niego. Albo czyjeś imię zostanie uwiecznione na znalezionym gdzieś skrawku papieru. Prawdopodobnie zakrwawionym, bo wyrwanym z paszczy jakiejś bestii. Ale ludzie nie mają tutaj nad głowami znaków zapytania i wykrzykników. Hmm, to znaczy, mają. Wykrzykniki pojawiają się, i owszem. Nad głowami nawet. Tyle, że naszych bohaterów. I są sygnałem, że... ale nie, zaraz, tu trzeba od początku.

Divinity: Original Sin II pozwala nam stworzyć bohatera jakiego chcemy. Klasycznie, tabula rasa, idealny nikt. Ale nie jest to jedyna opcja. Są tu również postacie startowe z własną historią, nakreśloną w dość skrótowy sposób, ale bynajmniej nie ubogą. Wręcz przeciwnie, ci "imienni" bohaterowie mają za sobą całkiem bogatą przeszłość, którą będziemy sobie odkrywać w pośredni sposób w trakcie zabawy, gdy ta nieznana nam przeszłość wejdzie w jakieś interakcje z teraźniejszością. Divinity: Original Sin II pozwala nam wybrać sobie jakiegoś Geralta do grania, że tak użyję myślowego skrótu. I są to bardzo ciekawe Geralty. I Geraltki. Każda z tych przygotowanych przez autorów postaci ma swój własny unikalny charakter i podejście do świata, które demonstruje prawie że nieustannie, dzięki systemowi tagów. Co to takiego? Jakich tagów? Takich zwykłych. Każda postać opisana jest kilkoma rzeczownikami, które ją opisują i tak jakby umieszczają na społecznej mapie. Tagi mogą na przykład mówić, że nasza postać jest "człowiekiem", "łotrem" i "żołnierzem". Lub też "elfem", "mistykiem" i "żartownisiem". No i fajnie. Tylko co to daje? Opcje dialogowe. Każdy tag może pojawić się w konwersacji w odpowiednim miejscu z przypisaną dla siebie kwestią. Jeśli na przykład nasza postać jest "człowiekiem" to będzie mogła czasem wypowiedzieć się właśnie w charakterystyczny dla tegoż człowieka sposób. Lub też w stylu żołnierskim. Albo dowolnym innym, jeśli jest opisana danym tagiem. I te wypowiedzi mogą nam czasem pomóc. Lub też przeszkodzić.

Ale co tymi wykrzyknikami? Otóż, bohaterowie przygotowani przez twórców mają jeden dodatkowy tag - własne imię. I bardzo często pojawia się on w dialogach, oferując unikalne właśnie dla tej postaci wypowiedzi, dzięki którym lepiej ją poznajemy. I możemy się w nią lepiej wczuć, lepiej ją odgrywać, co zupełnie przypadkiem, jest tak jakby istotą gier role-playing. A wykrzyknik? Pojawia się nad głowami naszych bohaterów w momencie, gdy ci byli świadkami jakiejś sceny lub też coś do nich dotarło i mają... przemyślenia. Serio. Klikamy sobie na postać i możemy wybrać, co ona sobie w tym momencie i w danej sytuacji pomyślała. Trudno jest na podstawie wczesnego dostępu i niewielkiego w sumie wycinka gry stwierdzić, na ile te przemyślenia mają wpływ na dalszą rozgrywkę, ale niektóre brzmią tak, jakby miały jakąś moc wiążącą. Na przykład ktoś może zareagować na jakieś wydarzenie obojętnością, aprobatą lub też gniewem, przysięgając zemstę. I choć tak od razu nie wiadomo, jakie to będzie miało konsekwencje, to być może wybranie opcji zemsty później się... zemści, gdy na przykład postanowimy tę przysięgę naszego towarzysza niedoli zignorować w kluczowym momencie i on w skutek tego opuści naszą drużynę razem z całym swoim sprzętem i zestawem pieczołowicie dopasowanych do naszej taktyki umiejętności specjalnych. Nie wiem, czy tak będzie. Ale, kurczę, wygląda na to, że tak być może. A nawet jeśli nie, to i tak tego typu introspekcje, pozwalające nam kształtować sposób, w jaki myślą nasze postacie, są czymś fantastycznie świeżym.

Całe Divinity: Original Sin II pachnie świeżością. To znaczy, całość tego, co znajduje się we wczesnym dostępie aktualnie. Niby wszystko jest po staremu, niby od razu się tu odnajdujemy, jeśli graliśmy albo w poprzednią część, albo też w inne drużynowe retro-RPGi, takie jak Pillars of Eternity na przykład. Ale na każdym kroku jest jednak troszeczkę inaczej, właśnie tak świeżej jakoś. Wszystko jest po staremu, ale co chwilę wpadamy na jakąś drobną nowość, która nas troszeczkę albo całkiem zachwyca. Ot, choćby takie w zasadzie mało ważne znalezisko, jak magiczny przedmiot z przypisanym czarem teleportacji. Wydawało by się, że taka zwykła rzecz. Poskaczemy sobie po polu bitwy czasem i będzie fajnie. Albo ciepniemy wrogiem o ścianę, czy coś. I tak, tak też można. Ale okazuje się, że taka teleportacja w polu widzenia ma mnóstwo innych zastosowań, głównie w eksploracji świata. Jest tutaj tyle różnych miejsc ciekawych, do których można dotrzeć tylko w ten nietypowy sposób, że aż chce się założyć kapelusz jakiś, a potem go uchylić przed autorami, w podzięce za to, że im się tak chciało napakować grę strasznie fajnymi detalami.

Pod tym względem Divinity: Original Sin II przypomina mi w swojej niepełnej wersji grany kilka miesięcy temu wczesny dostęp do Torment: Tides of Numenera. To dwie różne gry... hmm, może nie aż tak różne, bo Divinity też dość mocno odchodzi od klasycznego, banalnego fantasy w swoją dziwną, fascynującą stronę. Ale podobne w tych tytułach jest to, że obydwa są bezczelnie, po chamsku i brutalnie napakowane detalami. Przepych. Tak, to jest dobre słowo. W Tormencie jest to niesamowicie pieczołowite, obsesyjne wręcz kreowanie tła. A w Divinity: Original Sin II napakowanie gry fajnymi pomysłami, rozwiązaniami i wyjątkową mechaniką. O, oczywiście, wizji świata też zupełnie nic nie brakuje, ale tasiemcowych dialogów i ścian tekstu tu nie ma. Zamiast tego są właśnie takie rzeczy jak ten teleport, jak różne drogi do osiągania celu, jak sensownie rozbudowana i pogłębiona mechanika walki. Już pierwszy Original Sin pozamiatał konkurencję tym, w jak intuicyjny sposób wprowadził do boju specjalne ataki i kontekstowe interakcje z żywiołami. A nowa część jeszcze to rozwija i sprawia, że bije się jeszcze lepiej. I łatwiej również, bo możemy sobie grać w albo w trybie eksploracji, który pozwala bezstresowo cieszyć się zawikłaną fabułą, albo też w normalnym, gdzie każde starcie wywoła płacz, albo przed, albo po, albo w trakcie. Zwykle nasz. Czasem wrogów. Ale wrogów rzadziej.

Divinity: Original Sin II we wczesnym dostępie jest... hmm, wybaczcie, ale znów przywołam tutaj Torment: Tides of Numenera. Grając w niepełną wersję tego ostatniego najpierw byłem zachwycony, a potem coraz bardziej smutny i zły, że to jeszcze nie jest pełna gra. Że nie mogę się napchać jak dziki osioł tych pyszności, które oferuje, a potem gnuśnie je trawić, promieniejąc zadowoleniem i zgodą ze światem, jak te posążki Buddy z azjatyckich świątyń. I teraz jest tak samo. Im dłużej się ten wczesny dostęp Divinity: Original Sin II obraca, tym bardziej żal, że zaraz trzeba będzie przestać z przyczyn obiektywnych. A chciałoby się wręcz przeciwnie, całą noc, i cały dzień, i następną noc. A potem jeszcze raz, sprawdzając inne pozycje... ekhm, startowe. Innych bohaterów, znaczy się. Ech, no wiecie, co mam na myśli. Jest dobrze. Znakomicie. Zachwycająco wręcz chwilami. Jeśli jeszcze z jakiegoś niepojętego powodu Divinity: Original Sin II nie było na waszej liście RPGów, w które absolutnie musicie zagrać, to teraz powinno na nią wskoczyć. I to od razu na jedno z górnych miejsc.

Najnowsze
Lubisz nas?