Tani zestaw dla PlayStation to żadne zaskoczenie. Konsolowy rynek wydawniczy wreszcie dogania pecety, a my czujemy przedsmak końca pudełek
Tani zestaw dla PlayStation to żadne zaskoczenie. Konsolowy rynek wydawniczy wreszcie dogania pecety, a my czujemy przedsmak końca pudełek
Zapowiedź Xboksa One pokazała, że gracze konsolowi nie chcą, aby ich maszynki stały się online-only, a ekosystem podążył wzorem pecetowego Steama stworzonego przez Valve. Gracze rękoma i nogami zapierali się przed odebraniem im możliwości pożyczania i odsprzedawania gier, słusznie poczytując tę możliwość, jako esencjonalny dla zachowania swojej tożsamości. Dotychczasowej tożsamości. Ostatnie lata to dramatyczna walka o zabetowanie status quo, po wspomnieniu o którym pecetowcom dawno już nie lecą łzy. Aż chciałoby się powiedzieć „nic nie trwa wiecznie, chodźcie z nami konsolowcy”. Zdaje się, że długo nie będzie trzeba czekać na zmiany, bo również kanapowcy muszą powoli godzą się z myślą, że lepiej będzie w „digitalu”.
Lepiej czy gorzej, przed nowym nie ma ucieczki. Nie da się odwrócić od dodatków cyfrowych, które największym fanom pozwalają dorzucić twórcom trochę grosza do kieszeni, a które tak denerwują osoby zorientowane na „ogrywanie” wszystkiego na sto procent. Nie ma powrotu do czasów, kiedy do kosztów utrzymania konsoli nie trzeba doliczać kosztów wykupienia abonamentu pozwalającego na grę w sieci (ale nie ma też powrotu do nie oferowania w zamian „darmowych” gier). Nie ma powrotu do gier, które niełatane pozwalają na grę przez sieć lata po premierze. Najprawdopodobniej nie ma też szans na to, żebyśmy przez najbliższe kilkanaście lat doczekali się roku bez Call of Duty czy Assassin’s Creeda. Z tymi zmianami pogodziliśmy się wszyscy – zarówno pecetowcy jak i konsolowcy. Ci ostatni jednak wciąż nie doświadczyli blasków i cieni rewolucji cyfrowej w pełnym znaczeniu tego słowa.
Na pecetach gry już od lat nie ukazują się w fizycznej formie. Owszem, są sprzedawane płyty z danymi, ale w gruncie rzeczy to jedynie ozdoby – nie posiadamy niczego w żadnej formie, bowiem własności nie możemy przekazać osobie trzeciej. Rynek wtórny na pecetach już nie istnieje. Został zarżnięty. Ma to swoje dobre i złe strony. Ceny gier niebędących absolutnymi hitami spadają o wiele szybciej, podniosła się jakość usług sieciowych, rynek rozszerzył się znacząco, bo dziś można robić zarówno grę, która od początku będzie sprzedawana w „pełnej cenie” (60$), albo iść w indyki czy nawet mikro-produkcje sprzedawane za parę dolców. Cyfryzacja z jednej strony nas wyzwoliła, a z drugiej spętała okowami, odebrała nam prawo do własności kupionych programów i gier. Sytuacja ta jest komfortowa dla wydawców, bowiem obrót zdigitalizowany łatwiej jest kontrolować i analizować, łatwiej jest walczyć z piractwem (chociaż pojawiają się nowe problemy, takie jak obrót kodami poza regionami czy zakupy z kradzionych kart), wreszcie pozwala on na długie dojenie „kur znoszących złote jaja”, to znaczy gier i serii o ogromnej popularności, którą można pompować w nieskończoność poprzez wydawanie dodatków, łatek, rozszerzeń, niewielkich spin-offów i tak dalej.
Konsolowcy stoją w tej chwili w rozkroku, mając po jednej stronie „stare”, a po drugiej „nowe”. Trzeba jasno powiedzieć, że w gruncie rzeczy forma dystrybucji dla graczy pozostaje kwestią wtórną. W rynku musi się znaleźć tyle, a tyle dolarów, żeby biznes był opłacalny i wielkie firmy wyciągną te dolary, w taki czy inny sposób, bo koniec końców, są związane wyłącznie konkurencją z innymi gigantami. Kto z nas chce faktycznie powalczyć o interesy graczy jako konsumentów powinien w pierwszej kolejności wspierać niezależnych twórców, a w drugiej w miarę możliwości kupować gry bezpośrednio, albo za pośrednictwem małych platform. Jeżeli już wydajemy kasę na Call of Duty, Fifę czy Assassin’s Creeda, w tym sensie, że jesteśmy klientem z grupy docelowej łasej na tego typu produkcje, to w gruncie rzeczy efekt zawsze będzie ten sam – pieniądze znikają z naszych kieszeni i zasilają konta Behemotów rynku, którzy w zamian oferują nam możliwość spędzenia miło wolnego czasu.
Wracając jednak do tematu dystrybucji cyfrowej. Jestem niemalże rozczulony delikatnością z jaką Sony i Microsoft kuszą konsolowców. Producenta PlayStation przypadek PlayStation Go nauczył ostrożności jeżeli chodzi o forsowanie pomysłów na dystrybucję „digital”. Microsoft zaliczył większą wtopę, bo eksperymentował na ciele swojego jedynego i najdroższego dziecka, to znaczy samego Xboksa. Gracze zareagowali alergicznie, o czym już wspominałem na początku tekstu. Co jednak robią twórcy dużych konsol w parę lat po tych wydarzeniach? Wracają do tematu. I uwierzcie mi, oni nie odpuszczą. To jest przyszłość, z którą nie ma sensu na dłuższą metę walczyć.
Stąd właśnie wzięło się Humble PlayStation Bundle. To eksperymentalna pokazówka ze strony Japończyków. Zestaw kilkunastu gier, skądinąd nawet niezłych, oferowanych za parę dolarów? To przecież rzecz nie do pomyślenia dla konsolowców! Musimy sprawdzić jak się do tego odniosą. Przecież za 30 złotych w pudełku można kupić co najwyżej stare średniaki na sprzęt poprzedniej generacji, a z drugiej strony… to cyfrówki. Pamiętajmy jednak, że w sklepach Xbox Live Marketplace albo PlayStation Store tyle przyjdzie nam zabulić za indyka w obniżonej cenie. Tutaj mamy do wzięcia dwa pełne Residenty (jeden zremasterowany, drugi w HD) i fajnego Stridera za kilkadziesiąt złociszy, a do tego kupa gier na PlayStation 3 (gdyby tylko PS4 miało kompatybilność wsteczną tak jak Xbox One…). Sony zdaje być zaczajone gdzieś w cieniu i szeptać nam do ucha „to tylko początek, wszystko będzie dobrze, wystarczy że nam zaufacie”.
Robieniem gruntu pod przejściem na digital są bardzo przyzwoite darmowe gry, które Sony i Xbox regularnie oferują abonentom PlayStation Plus i Xbox Live Gold. W gruncie rzeczy to przełożenie sytuacji z rynku pecetowego z nieco bardziej „reglamentowanym” przydziałem gier, które można w tej sposób pozyskać. Również w przypadku pecetów można co chwila trafić na okazje, które pozwolą nam ograć starsze hity, albo niezależne tytuły, za śmieszne pieniądze. Co więcej, to oswajanie ludzi z myślą, że niekoniecznie trzeba grę „mieć”, żeby móc się dobrze bawić. Trzeba przekabacić użytkowników tak, żeby myśleli o grach jako usługach, a nie produktach.
Microsoftowe Play Anywhere to kolejny przykład na kuszenie graczy metodą marchewki w stronę bardziej cyfrowej strony. To otwarcie furtki, która pozwoli na handel kodami, na zakup gier, które później odpalimy na Xboksie One również za pośrednictwem innych podmiotów, niż sam Microsoft. Rynek się otworzy, producent Xboksa zdejmie z siebie spory ciężar wydawniczy, jednocześnie wciąż inkasując spory profit. Gracze będą szczęśliwi, bo ceny spadną. Użytkownicy poczują kuszenie pecetowych przywilejów, a w tym czasie Microsoft wprowadzi „wiązanie” gry kupowanej w pudełku z danym kontem w komunikacji PRowej wynagradzając to możliwością kontynuowania gry na pececie. Coś za coś.
Nie ma możliwości, żeby ten cyfrowy pochód powstrzymać. Nie sądzę zresztą, żeby to było największe zmartwienie twardogłowych konsolowców. Za rogiem czai się „zapplenie” procesu tworzenia nowych sprzętów (kolejne PlayStation/Xboksy co roku, kompatybilność gier sięgająca parę „minigenrecji” wstecz). To dopiero spowoduje ból głowy ortodoksów. Ja? Ja się nie przejmuję, bo granie jest tańsze niż kiedykolwiek, a na półkach mam więcej miejsca na książki, zdjęcia i ozdoby. Chociaż nie powiem, mimo że zdaję sobie sprawę z tego, że te zmiany wymusił rynek i to naturalna kolej rzeczy, to gdzieś w głębi duszy żałuję i zastanawiam się czy w alternatywnej rzeczywistości gry wideo poszły drogą płyt kompaktowych i filmów, które mimo upływu lat, dalej pojawiają się w pudełkach.