Kulą w płot - recenzja Umbrella Corps

Jakub Zagalski
2016/06/29 11:00
0
0

Niechże już przyjdzie Resident Evil 7 i odnowi oblicze tej serii.

Kulą w płot - recenzja Umbrella Corps

Zanim Capcom zaprezentuje nam pełną wersję nowego wcielenia serii Resident Evil w postaci „siódemki” ujawnionej na tegorocznym E3, fani zombiaczego cyklu mają okazję wrócić do kultowych miejscówek z poprzednich części i odkryć sekrety niesławnej korporacji Umbrella. W przerwie od wciąż wydawanych remasterów Capcom dostarczył zupełnie nową produkcję zatytułowaną Umbrella Corps, która miała zadatki na bycie ciekawym i wyjątkowym spin-offem. Niestety, podobnie jak w przypadku eksperymentów Umbrelli, coś poszło nie tak.

Umbrella Corps to taktyczna strzelanka TPP (FPP przy celowaniu), którą z serią Resident Evil łączy jedynie otoczka fabularna i lokacje. Pod względem rozgrywki fani survival horroru nie mają tu czego szukać. Chyba, że chcą koniecznie przemierzyć kilka map inspirowanych miejscówkami z pierwszych pięciu części serii (mapa z „szóstki” również jest w planach) i natknąć się na zmutowane zombiaki, psy czy pamiętnych wieśniaków z Resident Evil 4. Tło fabularne Umbrella Corps, którym naprawdę nie warto się przejmować, nawiązuje do wydarzeń rozgrywających się dwa lata po zakończeniu „piątki”. Aby w jakikolwiek sposób zachęcić samotnego gracza do rozegrania serii jednoosobowych misji, wymyślono, że wciela się on w postać najemnika próbującego przejąć cenne materiały tytułowej korporacji. W praktyce cała kampania, zwana Eksperymentem, sprowadza się do parcia naprzód i odpierania kolejnych fal wrogów. Zero polotu i chęci twórców do nadania wyjątkowego charakteru temu trybowi. Ot, rozbudowany samouczek (krótki tutorial w wersji podstawowej i zaawansowanej stanowi oddzielną atrakcję), który może stanowić wprowadzenie do właściwej zabawy sieciowej.

W Umbrella Corps można grać samemu, jednak nie da się ukryć, że twórcom zależało na stworzeniu drużynowej strzelanki z taktycznym zacięciem. Kilka lat temu bawiłem się ze spin-offem Resident Evil: Operation Raccoon City od Slant Six Games (ojcowie nieodżałowanego SOCOM-a, który wypadł słabo, ale dostarczał momentami przyjemnej zabawy kooperacyjnej w trybie kampanii. Umbrella Corps poszło w nieco innym kierunku, bo mimo że wcielamy się w jednego z członków trzyosobowego oddziału i na naszej drodze stają przeciwnicy sterowani przez SI, to jednak podstawowym zagrożeniem są przedstawiciele wrogiej drużyny.

Zabawa w trybie online rozgrywa się w dwóch wariantach (rankingowych i nierankingowych). Pierwszy zakłada wybicie wroga w określonym czasie, bez możliwości odradzania się. Drugi, bardziej złożony, wrzuca na mapę dwa trzyosobowe zespoły i serwuje losowe zadania do wykonania. Osoby grające w jakąkolwiek sieciową strzelankę z pewnością rozpoznają klasyczne motywy przejmowania i obrony punktu na mapie, zabijania konkretnego wroga itp. Standardowo, bez zaskoczeń.

Umbrella Corps nie stanowi więc zupełnie nowej świeżości i nie rewolucjonizuje popularnego gatunku. Czy jest tu jednak coś, co przykuje uwagę miłośników sieciowego strzelania, którzy zjedli zęby na popularnych seriach typu Call of Duty czy Halo?

Sporym plusem gry Capcomu jest dynamika. Walka, bieganie, wspinanie się po wysokich ścianach robi na początku dobre wrażenie, szczególnie na graczach nieprzyzwyczajonych do pozostawania w jednym miejscu i czekania na nadejście przeciwnika. Małe i relatywnie ciasne mapy wymuszają stałe przemieszczanie się, co ma oczywiście swoje zalety. Kluczową wadą jest z kolei brak bardziej rozbudowanych lokacji, które pozwalałyby planować i wdrażać odmienne taktyki. Co prawda są poziomy, które składają się z wielu płaszczyzn, zakamarków, mostków itp., jednak każda z nich cierpi z powodu małej powierzchni.

GramTV przedstawia:

Wspomniałem, że Umbrella Corps promuje ciągłe przemieszczanie się z miejsca na miejsce, co nie znaczy, że brakuje tu standardowego dla gatunku systemu osłon. Wręcz przeciwnie, gdziekolwiek się nie ruszymy, na pobliskiej ścianie, murku czy innej pionowej powierzchni pojawia się wyraźny symbol, który sygnalizuje, że możemy się do takiej osłony przykleić. Nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie, gdyż biegając między murkami obserwujemy cały czas zmieniające się położenie takiego znacznika. Można to było zrobić o wiele lepiej i bardziej przejrzyście. To samo tyczy się mapki widocznej u dołu ekranu, która nie jest ani dobrze umiejscowiona (choć to może przyzwyczajenie wyniesione z innych strzelanek), ani czytelna.

Pozostając w temacie poruszania się, trzeba wytknąć Umbrella Corps kompletnie skopany system sterowania i balans postaci, które biegają, skaczą, czołgają się itd. Podobnie jak w innych strzelankach, wyprostowany zawodnik porusza się szybciej niż kucający, ale nie wiedzieć czemu zawodnik całkiem przyklejony do ziemi jest absurdalnie szybki. Drugi zgrzyt to zbytnie spowolnienie gracza celującego w trybie FPP. Efekt jest taki, że w Umbrella Corps praktycznie nie warto przymierzać się w taki sposób do strzału, gdyż przeciwnik biegający i strzelający „z biodra” (nawet z daleka) ma o wiele większą szansę na zdobycie fraga. Przy okazji warto wspomnieć, że większość broni zadaje dziwacznie niskie obrażenia i w gruncie rzeczy najpotężniejszym orężem jest czekan zwany. „mózgowcem”. Broń biała przypisana pod oddzielny spust jest mocno przepakowana, zarówno pod względem siły (zabija się jednym uderzeniem) jak i zasięgu. Widok szóstki graczy, którzy poznali podstawy systemu, biegających z „mózgowcami”, nie jest więc niczym zaskakującym. Czekan jest w wielu sytuacjach o wiele skuteczniejszy niż broń palna, która wypluwa masę pocisków w kierunku gąbek chłonących ołów.

Jest to o tyle nielogiczne, że twórcy naprawdę przyłożyli się do dostarczenia całkiem rozbudowanego i zróżnicowanego arsenału. Miłośnicy modyfikowania ulubionych spluw mogą dobierać celowniki, kolimatory, tłumiki, a także zadbać o względy estetyczne dzierżonego oręża. Zarówno broń jak i elementy ekwipunku (hełmy, maski, gogle, plecaki, naramienniki itp.) można ozdabiać różnymi kolorami i rodzajami kamuflażu, a także przyklejać emblematy, różnorakie naklejki i ozdobniki. Dzięki temu nasz żołnierz może się faktycznie wyróżniać na polu bitwy, choć to niestety marna pociecha.

Umbrella Corps miało zadatki na bycie ciekawym, trzyosobowym shooterem z taktycznym zacięciem, jednak zbyt wiele elementów nie zagrało tak, jak powinno. Mamy dostęp do bogatego arsenału i masy gadżetów do ubrania, które odblokowujemy wraz z postępami w grze, a zarazem od samego początku możemy używać chyba najpotężniejszej broni, która ani nie spowalnia ruchów, ani nie wymaga celności. Wystarczy podbiec na odległość kilku metrów i zdjąć wroga jednym uderzeniem czekana. Po co więc ten cały system rozwoju i obietnica zdobywania „lepszych” broni? Ilość wystrzelonych pocisków w kierunku wroga to przykry żart, podobnie jak Sztuczna Inteligencja potworów szwendających się po mapie. Raz nie będą one na nas zwracać uwagi, a po chwili staną się o wiele groźniejsze od najemników sterowanych przez innych graczy. Żeby było „zabawniej”, punkty z respawnem są często ulokowane w pobliżu zombiaków, psów, mutantów czy szalonych wieśniaków, więc błyskawiczna śmierć tuż po odrodzeniu nie jest niestety czymś wyjątkowym.

Ogrywając kampanię dla jednego gracza (powtarzalna Horda z durną SI) i walcząc z żywym przeciwnikiem nie potrafiłem rozgryźć intencji twórców. Abstrahując od jakości wykonania i licznych błędów nie jestem w stanie określić, do kogo Umbrella Corps jest właściwie skierowane. Fani Resident Evil znajdą tu wyłącznie kilka zapożyczeń w postaci map, przeciwników i symboliki, ale bez zagłębiania się w mitologię serii. To o wiele za mało, nawet dla osób, które po strzelankowej „szóstce” pragnęły czegoś jeszcze bardziej zbliżonego do gatunku TPS. Z kolei miłośnicy shooterów, którzy nie wzdychają do Leona, Claire czy Weskera mają pod ręką mnóstwo o wiele lepiej pomyślanych, zbalansowanych i przyjemniejszych gier. Zrozumiałbym, gdyby Umbrella Corps nie miało powiązań z kultową marką, zostało stworzone przez niewielkie studio i trafiłoby do cyfrowej dystrybucji za kilkadziesiąt złotych. Tymczasem jest to produkcja sygnowana logiem Capcomu, który od dłuższego czasu wyciska z marki Resident Evil ostatnie soki. Pół biedy, kiedy dostajemy dobrze skrojonego remastera którejś z pierwszych części (vide Resident Evil Zero czy Resident Evil HD). Gorzej, gdy wychodzi coś pokroju Resident Evil Revelations 2 czy właśnie nieszczęsnego Umbrella Corps.

4,5
Nieudany eksperyment
Plusy
  • Realia Resident Evil
  • zgrane trio znajdzie tu trochę zabawy
Minusy
  • Strzelanie
  • przepakowany czekan
  • nudne tryby
  • Sztuczna Inteligencja
  • niewielkie mapy
  • system poruszania się
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!