Powstanie filadelfijskie, czyli recenzja Homefront: The Revolution

Sławek Serafin
2016/05/17 14:01
0
0

Północni Koreańczycy znów trzymają Amerykę w żelaznym uścisku, a dzielni powstańcy organizują opór i szykują się do odzyskania wolności. Pomożemy?

Nie wiem jak wam, ale mnie się pierwszy Homefront podobał. Owszem, gra nie była jakaś szczególna, ot przeciętniak pachnący niskim budżetem i brakiem doświadczenia w projektowaniu dobrych strzelanek. Ale mimo niedorzecznego założenia, że Północna Korea podbiła USA, miała kilka mocnych momentów. Do tej pory pamięta się niektóre sceny. Każdy, kto ukrywał się przez żołnierzami pod zwłokami w masowym grobie, nieprędko o tym zapomni. Autorom udało się nieźle zagrać na emocjach tematem okupacji, zbrodni wojennych i ruchu oporu. I nawet odnieśli finansowy sukces do tego, bo gra sprzedała się zaskakująco dobrze. Niezły początek i porządny fundament do zbudowania kontynuacji, prawda?

Powstanie filadelfijskie, czyli recenzja Homefront: The Revolution

Homefront: The Revolution to właśnie ta kontynuacja. I potencjalna historia sukcesu, taka, którą wszyscy lubią. Historia czarnego konia, który wygrywa wyścig, choć nikt się tego po nim nie spodziewał. Mało znane studio Dambusters, pod egidą wydawcy Deep Silver, przygotowało dalszy ciąg Homefronta w modnym od kilku lat stylu strzelanki z otwartym światem i masą zadań pobocznych. Chciałoby się, ze względu na sentyment do pierwszej gry, żeby im się udało. Chciałoby się, żeby pokazali, że nie jest potrzebny wielki budżet, żeby zrobić świetną strzelankę, która na dodatek opatrzona jest przejmującą fabułą o bohaterskich partyzantach. Było by strasznie fajnie, gdyby się udało i gdyby Homefront: The Revolution był dobrą grą. Oczywiście, pewnie już się zorientowaliście po takim wstępie, że nie jest. Szkoda.

Wyliczanie tego, co tu nie gra zacznijmy może od rzeczy najważniejszej. Homefront: The Revolution to strzelanka, tak? Tak. A co jest najbardziej istotne w tego typu grze? Żeby się dobrze strzelało rzecz jasna. A nie strzela się ani dobrze, ani przyjemnie, ani też umiarkowanie ciekawie nawet, gdy nie tylko postać nasza porusza się niezdarnie i sztywno, ale też gdy broń w użyciu wydaje się toporna, niecelna i ogólnie do d... do niczego. Nie wiem czy to ten przesadny odrzut czy brak celownika, czy też coś innego jeszcze, ale Homefront: The Revolution daleko do tej intuicyjności grzania do wszystkiego co się rusza, która cechuje dobre shootery. Nawet te realistyczne. Ktoś mógłby się kłócić, że autorzy chcieli, żeby było autentycznie, żeby było wiarygodnie, żeby strzelanie wymagało umiejętności i było przyjemnie realistycznym wyzwaniem. Mógłby się kłócić, ale szybko skończyły by mu się argumenty, bo cała reszta gry przecież z realizmem nie ma nic wspólnego. Wręcz przeciwnie, jest nienaturalna, tak sztuczna, że aż bolą zęby.

Homefront: The Revolution teoretycznie jest grą z otwartym światem. Teoretycznie, bo Filadelfia, w której rozgrywa się akcja, podzielona została przez autorów na tak naprawdę osobne i zamknięte sektory. W każdym z nich niby możemy sobie chodzić gdzie chcemy i jak chcemy oraz wykonywać zadania poboczne w dowolnej kolejności. Ale poczucia swobody brak. Głównie dlatego, że te lokacje są z jednej strony klaustrofobicznie małe, a z drugiej zatłoczone jak puszka szprotek w oleju. Kluczowe punkty strategiczne rozmieszczone są w odległości kilkudziesięciu metrów dosłownie. Czasem dzieli je tylko ulica. I dochodzi do różnych absurdalnych sytuacji, w których po jednej stronie tejże ulicy mamy bazę partyzantów, a po drugiej umocnienia wroga i... i nic. Jedni i drudzy siedzą sobie na swoich śmieciach. I nic się nie dzieje, oprócz okazjonalnego, nierozstrzygniętego starcia na asfaltowej ziemi niczyjej, szerokiej na jakieś pięć metrów. Najmniej przekonująca imitacja żywego, dynamicznego świata, jaką widziałem. Myślałem, że znane z Obliviona niezbadane podziemia pełne starożytnych skarbów leżące tuż za murami wielkiego miasta to szczyt niedorzeczności, ale Homefront: The Revolution zdołał to przebić. Wszędzie jest pełno wrogów. W strefach czerwonych, zakazanych, setki żołnierzy wroga pilnują jakichś pozbawionych znaczenia ruin. W strefach żółtych, tych z cywilną ludnością, w których możemy się wmieszać w tłum, wrogów jest niewielu mniej niż obdartych, wygłodzonych mieszkańców miasta. No kurcze, jeśli Koreańczycy mogą sobie pozwolić na takie nasycenie wojskiem jakiejś tam mieściny, to żadna rewolucja nie ma tak naprawdę sensu, bo nie ma szans ich wszystkich wybić. Zwłaszcza, że mają przewagę technologiczną, drony, sterowce i zrobotyzowane czołgi. I cały ten arsenał patroluje ulice miasta, nawet te zrujnowane i opuszczone, bo... no, bo tak, i już. Kompletnie nie ma to sensu oczywiście, nie na takiej małej przestrzeni i przy takim nasyceniu. Jest sztucznie i niewiarygodnie. Poziom immersji jest bliski zera.

Może gdyby świat był naprawdę otwarty i duży, to dałoby radę jakoś przemycić ten autentyzm i emocje z pierwszej części Homefronta. Ale nie jest. I nikt nic nie przemyca. No, prawie nikt. Goście od scenek przerywnikowych się postarali, to trzeba przyznać. Są przeciętnie wyreżyserowane, ale nieźle, naturalnie animowane i potrafią tchnąć życie w drugoplanowych bohaterów całej historii. Historii dość płytkiej, banalnej i pozbawionej mocnych akcentów, które były taką silną stroną tamtego Homefronta. Nawet gdy pokazywana jest przemoc i jej skutki, to w sposób jakiś taki płytki i sztuczny, że nie sposób jest się do tego jakoś odnieść. Nie przejmujemy się. Może gdyby nasz bohater się przejmował, jakoś uczestniczył i tak dalej, to i my, gracze, byśmy coś poczuli. Ale twórcy Homefront: The Revolution postanowili zrobić z niego niemego obserwatora, Gordona Freemana następnego. Gość nie potrafi z siebie wykrztusić słowa nawet jak go mają torturować przez pomyłkę. Wydmuszka jakaś, która może być czymkolwiek, ale nie centralną postacią w tej opowieści. A do tego sama historia jest schematyczna, przewidywalna i nudna. Na szczęście dzięki tej nudzie pasuje do reszty gry, więc nie mamy żadnego dysonansu poznawczego i ambiwalentnego stosunku do czegokolwiek tutaj.

GramTV przedstawia:

Autorzy Homefront: The Revolution naszpikowali te swoje małe mapki przeróżnymi zadaniami pobocznymi, małymi, dużymi, statycznymi i dynamicznymi. Chyba zabrakło im przy tym czasu, żeby je ciekawie zaprojektować. Wszystkie są takie same prawie. Nawet te będące częścią głównego wątku są pozbawione charakteru. Nieustannie wykonujemy te same proste czynności w ten sam niewyszukany sposób. Nuda. Gdy pierwszy raz trafiamy do żółtej strefy, wydaje się, że będzie inaczej, że gra zmieni oblicze, że będziemy wtapiać się w tłum, konspirować, sabotować i tak dalej, ale szybko okazuje się, że dalej jest tak samo. Ciągle biegamy jak paralityk i strzelamy jak byśmy mieli zeza. To jest nie tylko nudne, ale i męczące. Dwie, trzy godziny czegoś takiego i mamy serdecznie dość trybu fabularnego.

Chciałbym w tym momencie móc powiedzieć, że na szczęście są jeszcze misje kooperacyjne w tak zwanym trybie ruchu oporu. Ale one po prostu są, nie na szczęście, tylko tak zwyczajnie istnieją, jako dodatkowy element zanudzający. Teoretycznie każda jest inna, realizuje się w niej inne zadania i ma się nieco więcej swobody. Ale tylko teoretycznie. One też są pozbawione polotu i męczące. A na dodatek nie ma tak naprawdę żadnego czynnika motywującego do ich rozgrywania. Niby nasza postać, którą sobie specjalnie tworzymy na potrzeby tego trybu, jakoś tam awansuje na poziomy, odblokowuje dodatkowy sprzęt i umiejętności, ale i pod tym względem Homefront: The Revolution nie zawodzi i wszystko jest nijakie, monotonne i pozbawione charakteru. Zwyczajnie się nie chce tym bawić. Grając ma się nieustannie wrażenie, że mogłoby się lepiej i ciekawiej spędzać czas, na przykład obcinając paznokcie, albo przeglądając gazetki reklamowe, albo szukając w internecie śmiesznych zdjęć z kotami.

I żeby jeszcze ten biedny Homefront: The Revolution przynajmniej dobrze wyglądał albo brzmiał. Ale też nie. Silnik CryEngine został tutaj spożytkowany do stworzenia świata ruin i slumsów, które są dalece mniej atrakcyjne wizualnie, niż mogło by się wydawać. Brak klimatu i tyle. Także dzięki oprawie dźwiękowej z dolnej półki. Kto by pomyślał, że wystrzały mogą brzmieć tak obojętnie i w ogóle nie złowieszczo? A jednak mogą. Na domiar złego to wszystko jeszcze nie jest płynne. Czy ustawimy maksymalne detale czy minimalne, czy mamy kartę graficzną sprzed trzech generacji czy taką spod igły, jeszcze gorącą, Homefront: The Revolution wygląda tak samo i wyświetla tyle samo klatek na sekundę. Przy czym tych ostatnich jest za mało, żeby było wrażenie płynnej rozgrywki.

To nie jest Homefront, którego się spodziewałem. A nie spodziewałem się przecież wiele. Zaledwie gry nieco lepszej od poprzedniej. Tamta była pod wieloma względami mocno przeciętna, więc wydawało się, że przebicie jej aż takie trudne nie będzie. Niespodzianka jednakowoż. Nie udało się nawet to. Homefront: The Revolution jest grą gorszą od pierwszej części. Autorzy tak bardzo zapatrzyli się w te pomysły z otwartym światem, że zapomnieli nawet walnąć mocno w szczękę główną fabułą, jak wtedy. Trzeba przyznać, że przy takich niewielkich oczekiwaniach zaserwowanie rozczarowania to spora sztuka. I chyba autorzy z Dambusters nie powinni się cieszyć, że im się takiej sztuki udało dokonać. Odradzam stanowczo sięganie po taką rewolucję. Nie ma w tej grze niczego, co mogłoby sprawić, by warto ją było polecić. Jest nudna, nijaka i źle się w niej strzela. Sorry Ameryko, ale nikomu nie będzie się chciało ciebie wyzwalać.

5,0
Najnudniejsza rewolucja w historii, na szczęście alternatywnej
Plusy
  • nieźle zrealizowane przerywniki filmowe
  • kilka ciekawych postaci
  • i, no nie wiem, czytelne menu czy coś tam
Minusy
  • źle się strzela
  • lokacje za małe i za tłoczne
  • wszystkie misje jednakowo nudne
  • monotonia wizualna i dźwiękowa
  • fabuła banalna i pozbawiona wyrazu
  • sztuczny, mało wiarygodny świat
  • tryb kooperacyjny bez polotu i motywacji do grania
  • ale że nie ma multiplayera w ogóle?!
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!