Book of Demons, czyli powrót do klasyki z toną innowacji w tle

Mateusz Mucharzewski
2016/05/11 19:00
0
0

Warszawskie Thing Trunk ledwo pokazało swoją debiutancką produkcję i już zapowiedziało aż 6 kontynuacji! Pomysł szalony, z drugiej strony innowacyjny.

Book of Demons, czyli powrót do klasyki z toną innowacji w tle

Nie pamiętam dokładnie kiedy po raz pierwszy dowiedziałem się o Thing Trunk i ich pomyśle na serię Return 2 Game, ale było to dość dawno. Już wtedy idea wzbudziła moje spore zainteresowanie. Warszawskie studio planuje stworzenie cyklu aż siedmiu różnych gier, które pod pewnymi względami mają się ze sobą łączyć. Kolejne części trafiać będą do sprzedaży co około 1,5 roku. Na tym jednak innowacje się nie kończą. Book of Demons, czyli pierwsza odsłona serii Return 2 Game, pełna jest niecodziennych pomysłów.

Zacznijmy jednak od przedstawienia samego studia Thing Trunk. Mimo iż ta sześcioosobowa ekipa dopiero szykuje się do debiutu, nie jest to zlepek początkujących twórców. Trójka założycieli wcześniej z sukcesami funkcjonowała na rynku casual. Maciek Biedrzycki zakładał Codeminion, z kolei Konstanty Kalicki oraz Filip Starzyński to zespół Twinbottles. Świat gier dla niedzielnych graczy zaczął się jednak zmieniać, kolejne produkcje stały się bardziej wtórne, a uwaga grupy docelowej coraz mocniej koncentrowała się na platformach mobilnych. Z tego powodu trójka twórców postanowiła pójść nieco inną drogą. Dzięki temu trzy lata temu rozpoczęto prace nad Return 2 Game. Z trzech prototypów wybrano Book of Demons, które dzięki temu stanie się pierwszą odsłoną cyklu.

Return 2 Game to nie tylko innowacyjny pomysł na całą serię, ale i idea powrotu do czasów dzieciństwa, w których gry były nieco inne. Ekipa Thing Trunk nie mówi, że lepsze, ale miały w sobie więcej magii. Wyjaśniają to sami twórcy Book of Demons.

Kiedy byliśmy mali gry były magiczne, praktycznie każda była czymś oryginalnym i potrafiliśmy się w nich zatracać na całe tygodnie. Pobudzały wyobraźnię i dostarczały wrażeń, których do dziś nie możemy zapomnieć. Teraz mamy pracę i rodziny, wszystko robi się na szybko. Także gry stały się dosłowniejsze. Nie trzeba używać wyobraźni tak jak kiedyś. Każda gra w serii R2G będzie starała się trochę z tej magii przywrócić. Co więcej, chcemy żeby zarówno gracz mogący poświęcić dziesięć godzin dziennie jak i gracz mający tylko 5 minut dziennie na granie mieli taką samą satysfakcję z naszych gier. Pewnie pomyślisz że tego nie da się zrobić, ale mamy w zanadrzu kilka trików, które powinny w tym pomóc.

Jednym z tych tricków ma być oprawa wizualna. Twórcy porównują to do klocków Lego. Każda budowla jest inna, ale wszystkie składają się z tych samych elementów. Art style oparty jest na papierze. Cały świat wygląda jakby został stworzony tylko z niego. Dla ekipy Thing Trunk taki materiał ma dużo korzyści. Jest on przestrzenny oraz symboliczny, pozwala na pokazanie brutalnych scen w sposób umowny. Bardzo to pasuje do koncepcji Return 2 Game jako serii skierowanej do gracza mid-core. Jest to segment gier, w którym coś dla siebie znajdą casuale jak i fani produkcji hardcorowych. Sprawia to, że wszystkie skrajności zostają odrzucone, a jednocześnie pojawiają się mechaniki pozwalające na pogodzenie jednych i drugich. Wbrew pozorom takie rozwiązanie jest możliwe. Jedno z najbardziej cenionych studiów tworzących gry mid-core to należący do EA Pop Cap, twórcy między innymi serii Plants vs Zombies. Thing Trunk planuje stworzenie hack&slasha w takim właśnie modelu.

Nie oznacza to jednak, że fani hardcorowych produkcji mogą od razu skreślić Book of Demons. Kampania fabularna trwać będzie około 8 godzin. W grze znajdzie się jednak szereg dodatkowych wyzwań, osiągnięć czy end game. To jak i kilka klas postaci sprawia, że zobaczenie wszystkie może zając nawet około 60 godzin. Ekipa Thing Trunk chce również, aby w Book of Demons mogli grać ci, którzy na zabawę mają niewiele czasu, jak i osoby cieszące się mniejszą ilością obowiązków. Niemożliwe? Wręcz przeciwnie. Za wszystko odpowiada system Flexiscope. Załóżmy, że siadam do komputera lub konsoli na jedynie 20 minut. Często będzie to zdecydowanie za mało, aby cokolwiek w grze osiągnąć. W Book of Demons można jednak ustawić długość sesji na krótszy czas i cieszyć się znacznie bardziej intensywną rozgrywką.

System Flexiscope pozwala mi siadając do gry powiedzieć - “teraz mam 15 minut na grę, wygeneruj mi zestaw kompletnych poziomów, które będą miały początek, środek i koniec na mniej więcej tyle czasu”. Gra uczy się stylu gracza i wygeneruje poziomy z tak ustawionymi elementami, żeby w ciekawych miejscach napotykał wrogów, skrzynki czy kapliczki. Do tego będzie też kilku bossów i trudniejsza walka na koniec. Gracz skończy usatysfakcjonowany bez względu na to, czy grał 15 minut czy godzinę. W normalnej grze może się zdarzyć, że te 15 minut które mam spędzę na jechaniu na koniu do miejsca gdzie jest quest i skończę grać poirytowany, bo już czas wychodzić z domu a dopiero widzę jakie super rzeczy są u celu podróży.

GramTV przedstawia:

Wyjątkiem są zadania fabularne, które zawsze mają z góry ustaloną długość, zależną tylko od poziomu trudności. Cały system jest możliwy dzięki losowo generowanym lokacjom. Akcja gry rozgrywa się w podziemiach, a twórcy chcą wywołać wśród graczy poczucie schodzenia coraz głębiej aż do samego piekła. Labirynty składają są z pojedynczych kawałków, z których gra automatycznie buduje cały poziom. Przed wybraniem odpowiednich części ustalany jest motyw przewodni i cechy danego fragmentu – np. więzienie czy okultyzm oraz szerokość korytarzy. Dzięki temu lokacje ciągle będą inne i jednocześnie różnorodne. Pojawią się również duże, powtarzające się co jakiś czas komnaty oraz specjalne poziomy trzech głównych bossów.

Unikatowy jest również sposób poruszania się po mapie. Ta deklaracja twórców kompletnie nie pasował mi do obrazu na trailerze. Jakby nie patrzeć, innowacji tam nie widać. Postać porusza się po prostu po z góry określonej ścieżce. Nie ma możliwości swobodnego przemieszczania się po planszy. Ekipa Thing Trunk zastrzega jednak, że wszystko dokładnie przetestowała i wie, że chodzenie po wąskim korytarzu to dokładnie to, czego potrzebuje Book of Demons.

Gracz porusza się po określonej ścieżce idącej środkiem korytarza, którą my nazywamy z czasów prototypu dywanem. Promień światła gracza wyznacza jego zasięg, w którym może wchodzić w interakcję z obiektami (walczyć, otwierać skrzynie itd.). To faktycznie brzmi dziwnie - chodzenie po szynach które zwiększy głębię gry. Jednak to decyzja świadoma poprzedzona dużą ilością prototypów. Wiele łatwiej byłoby zrobić chodzenie bez ograniczeń, ale straciłby na tym gameplay.

Nadal mamy wszystkie najważniejsze elementy eksplorowania podziemi (zwiedzanie mrocznych korytarzy, ucieczka, wybór drogi na skrzyżowaniach, badanie ślepych zaułków) ale jednocześnie gracz nie musi się rozpraszać chodzeniem między beczkami. Może skupić się na walce i doborze odpowiedniej pozycji (także ten element pozostał, tylko w jednym wymiarze). Mamy całą paletę innych mechanik, jak np. zbijanie tarcz przeciwników, rozpraszanie czarów, ogłuszenie. Wiele potworów wpływa na ścieżkę i gracz może dobierać karty tak, by chronić się przed ich atakami i jednocześnie zapewnić sobie przewagę. Na przykład rzucając czar ściągający przeciwników do punktu na ścieżce a następnie szarżując przez ten tłum rozrzucając wrogów na boki i ogłuszając ich. I to wszystko bez zastanawiania się gdzie kliknąć i jak pójść.

Na koniec ostatni ważny element Book of Demons, który należy omówić. Jest to system kart, który mocno zmieni sposób zarządzanie ekwipunkiem. Zazwyczaj w grach hack&slash gracz nosił ze sobą cały worek gratów, broni, błyskotek czy zbroi. Teraz to wszystko zostanie zastąpione kartami, które posiadać będą różne parametry jak możliwość wykonania szarży, regeneracja życia, ochrona przed pająkami czy lepsze statystyki miecza. Oczywiście istnieje ograniczenie, a więc tylko kilka kart może być użytych w danym momencie. Zawsze więc trzeba wybierać między kartami aktywnymi i pasywnymi. Fani budowania własnego builda bohatera będą zachwyceni, gdyż system da wiele nowych możliwości.

Ekipa Thing Trunk w odniesieniu do Book of Demons oraz całej serii Return 2 Game stale używa słowa innowacyjność. Po dokładniejszym zapoznaniu się z grą jestem skłonny stwierdzić, że w takich deklaracjach może być wiele prawdy. Już sam pomysł na cykl jest unikatowy. Ile bym nie sięgał pamięcią, nie jestem w stanie przypomnieć sobie czegoś podobnego. Nawet jeśli spojrzymy tylko na Book of Demons, pierwszą część serii, widać w niej wiele nietypowych rozwiązań takich jak system Flexiscope czy sposób poruszania się po planszy. Jest więc szansa na to, że fani gatunku hack&slash doczekają się świetnej produkcji. Potencjał drzemiący w projekcie warszawskiego Thing Trunk docenił nawet Microsoft. Gigant z Redmond zapewnił sobie konsolową ekskluzywność. W Book of Demons zagramy więc w tym roku tylko na PC oraz Xbox One. Wiele wskazuje na to, że jest na co czekać.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!