Katedry w kosmosie - recenzja gry Battlefleet Gothic: Armada

Łukasz Wiśniewski
2016/05/06 17:30
0
0

W 41 tysiącleciu istnieje tylko wojna. Również ta, prowadzona w kosmosie przez okręty wielokilometrowej długości.

Z przenoszeniem na ekrany komputerów gier stworzonych przez Games Workshop bywało różnie. Ostatnio gigant figurkowych gier bitewnych podpisał sporo kontraktów i trzeba przyznać, że efekty są nienajgorsze. Cieszy też, że oprócz sztandarowych „bitewniaków” – WHFB i WH40K – sięgnięto po mniej znane tytuły. Jak na przykład Battlefleet Gothic, czyli kosmiczne bitwy w uniwersum Warhammera 40.000, wycofaną ostatecznie z oferty GW trzy lata temu. W sytuacji, gdy od dawna nie były produkowane nowe modele (co spowodowało wzrost cen na rynku wtórnym), możliwość poprowadzenia do walki flot gwiezdnych na pececie jest bardzo sympatyczną opcją. Z jednym drobnym zastrzeżeniem, o którym później.

Katedry w kosmosie - recenzja gry Battlefleet Gothic: Armada

Grę Battlefllet Gothic: Armada stworzyło francuskie niezależne studio Tindalos Interactive, które - mimo skromnego dorobku – z tematyką kosmicznych walk nie mierzy się po raz pierwszy. Pięć lat temu ekipa z Paryża zadebiutowała produkcją Stellar Impact. Jak widać, tak samo jak w wypadku Total War: Warhammer, włodarze Games Workshop postanowili udzielić licencji komuś, kto wie, co z danym tematem zrobić... Tu warto zaznaczyć, ze jeśli ktoś szuka dokładnego odwzorowania oryginalnej gry, z podziałem na tury i fazy, może być zaskoczony, bo twórcy zdecydowali się na gatunek RTS, by nadać kosmicznym starciom więcej dynamiki i dramatyzmu.

Poza wspomnianą różnicą, Battlefllet Gothic: Armada trzyma się bardzo wiernie pierwowzoru. Uzbrojenie i wyposażenie okrętów oraz ich klasy, mechanika trafień krytycznych, wydawanie specjalnych rozkazów – wszystko zachowano, dostosowując to rozgrywki w czasie rzeczywistym. Od razu trzeba też napisać, że póki co gra nie posiada polskiej wersji językowej – znajduje się w planach wydawniczych cdp.pl dopiero na koniec czerwca tego roku. Niestety, na razie nie wiadomo, czy osoby, które już teraz nabędą Battlefllet Gothic: Armada uzyskają potem dostęp do polskiej wersji językowej na platformie Steam. Polskie wydanie będzie fizycznie namacalne, w pudełku, i dlatego, choć pojawi się tuż po zakończeniu okresu promocji dla Early Adopters - każdy, kto kto je nabędzie, dostanie wczesne DLC za darmo.

Skoro kwestie wydawniczo-koncepcyjne mamy z głowy, pochylmy się wreszcie nad samą grą. Battlefllet Gothic: Armada oferuje nam trzy tryby rozgrywki, w ramach każdego z nich rozwijamy się osobno. Do tego w trybie wieloosobowym oraz w solowych potyczkach osobno rozwijamy admirałów wszystkich dostępnych frakcji. Póki co dostępne są cztery: flota Imperium, siły Chaosu, Eldarscy korsarze i Orkowie-piraci. Kolejne dwie, czyli wyspecjalizowane okręty Space Marines i zaawansowani technologicznie Tau, będą udostępnione do czerwca. Ogólnie nowych opcji ma się pojawić sporo, bo finansowy sukces premiery zaskoczył ekipę z Tindalos Interactive i teraz wraz z wydawcą (Focus Home Interactive) planują, jak zarobione pieniądze przekuć w rozbudowę gry.

Trzecim trybem jest kampania dla pojedynczego gracza. Choć z początku wygląda jak przewodnik po trybach potyczek, dość szybko przeradza się w coś większego. Dużo większego. Kampania jest bowiem osadzona w latach 40139-40151 i obejmuje cały główny okres 12 Czarnej Krucjaty, która omal nie zniszczyła całego sektora Gothic, zamieszkałego przez niezliczone miliardy ludzi i bardzo ważnego dla całego Imperium Ludzi. Dla mniej zaznajomionych z uniwersum Warhammera 40K - to największy konflikt zbrojny epoki, ustępujący rozmachem jedynie znacznie wcześniejszej Herezji Horusa. Krótko mówiąc, w ramach kampanii w Battlefllet Gothic: Armada lądujemy w sercu olbrzymiej zawieruchy.

Kampanię toczymy w turach, w każdej mamy możliwość przeprowadzenia pewnej ilości akcji bojowych, zależnych o rozwoju naszego admirała oraz postępów w scenariuszu. Oprócz misji scenariuszowych, dostajemy tez zadania generowane losowo. Sektor Gothic nękany jest bowiem nie tylko przez gromadzące się siły Chaosu, którymi dowodzi Abaddon the Despoiler. Gubernatorzy niektórych systemów wypowiadają posłuszeństwo Imperium, słuchając podszeptów Mrocznych Bogów. Korsarze z rasy Eldarów (w uproszczeniu kosmicznych elfów) i Orkowie-piraci korzystają z okazji i łupią szlaki handlowe, a czasem nawet napadają na planety. Nie możemy być wszędzie, musimy podejmować decyzje, które światy utrzymać, a które utracić. Z każdą kolejną stratą zaś rosną negatywne modyfikatory do zdobywanej sławy (renown), działającej tu jak doświadczenie, koszty napraw... ogólnie robi się coraz trudniej.

Z czasem kampania wzbogaca się o kolejne elementy mechaniki. Oprócz faktu, że bez ucierania im nosów, wrogim siłom wzrasta szansa na kolejny atak w jakimś systemie, pojawia się na przykład klasyczna reakcja Inkwizycji: rozkaz Exterminatus (anihilacja całej populacji). Oznacza to trwałą utratę systemu, czyli wynikające z dotychczasowej lokalnej infrastruktury minusy utrzymujące się do końca gry. Krótko mówiąc, gdy kościelni chcą bawić się w Exterminatus, powinniśmy natychmiast wykonać misję w tym systemie, by udowodnić, ze Imperialna Flota potrafi okiełznać sytuację bez popadania w przesadę. Z czasem pojawi się też kolejny element układanki, czyli dobieranie misji pod kątem wpływów u najpotężniejszych sił w Imperium reprezentowanych przez Adeptus Mechanicus, Adeptus Astartes (Space Marines), Inkwizycję i samą Flotę (w sumie my dowidzimy jedną z dwóch kluczowych grup bojowych w sektorze, nie całością cyrku).

GramTV przedstawia:

Jako, że misje dodatkowe generowane są w kampanii losowo, nie możemy zaplanować idealnej ścieżki, nawet dobrze znając grę. Zwłaszcza, jeśli idzie o mechanikę favors, czyli wspomnianych przed chwilą wpływów. Związanie okrętu z jedną z sił kosztuje sporo, tym więcej, im potężniejsza to jednostka (dotyczy to zresztą ogólnie mechaniki ulepszeń, ale w tym konkretnym wypadku koszta bywają astronomiczne). Za każdą misję, w której bronimy systemów z obiektami Inkwizycji albo Adeptus Mechanicus, tak samo jak za każdą bitwę u boku Floty czy Adeptus Astartes, dostajemy zniżkę. Tyle, że takie misje w mogą się nie wylosować... Jako, że dodatkowe zadania w Battlefllet Gothic: Armada generowane są losowo na początku każdej tury, można bawić się stanem zapisu z końcówki poprzedniej tury, czekając na odpowiedni „rzut kością”, ale aby naprawdę poczuć dramatyzm 12 Czarnej Krucjaty polecam tryb Iron Man (dostępny na każdym poziomie trudności), by nic nas nie kusiło. Zwłaszcza, że zniszczone okręty nie znikają z rozpiski floty, zostaną naprawione po turze lub dwóch, możemy też dopłacić za natychmiastowe przywrócenie ich do stanu gotowości (o ile nas stać).

Wszystkie dodatkowe misje gra Battlefllet Gothic: Armada losuje w oparciu o standardowe typy, dostępne również w potyczkach i multi. Może to być standardowe starcie, w którym po prostu musimy zniszczyć bądź zmusić do skoku przez Pustkę siły wroga. Może to być zabawa w porywanie danych z pomocą grup abordażowych, konwojowanie floty transportowców, uczestniczenie w planetarnym bombardowaniu, polowanie na okręt flagowy, przebijanie się przez blokadę... Zależnie od tego, czy jesteśmy w danym starciu obrońcą czy napastnikiem, przydatne będą różne okręty i różne taktyki. W poszczególnych zadaniach lepiej lub gorzej sprawiają się siły różnych przeciwników. Na przykład w planetarnym bombardowaniu bardzo groźne są szybkie okręty elearskich korsarzy – po prostu unikną zwarcia i zrobią swoje...

Na początku bitwy wybieramy jednostki ze swojej puli, tym większej i zawierającej tym lepsze okręty, im wyższy poziom osiągnęliśmy swoim admirałem. Gdy walczymy u boku innych sił, pula punktowa dzielona jest na połowę. Potem wystawiamy się swojej krawędzi mapy, definiujemy bazowe zachowania jednostek (atak frontalny czy burtowy, preferowana odległość od jednostki wroga, wstępny kierunek ruchu). Jako, że Battlefllet Gothic: Armada stara się być komputerową wersją bitewniaka, mapa jest w 2D, co na pewno części graczy, stęsknionych za starciami w trójwymiarowym kosmosie, trochę właśnie zepsuło wrażenia. Jednakże w przyjętym modelu starć, przy zachowaniu oryginalnych zasad, ów płaski jak stół wszechświat sprawdza się dobrze. W innym wypadku trzeba by znacznie bardziej ingerować w mechanikę pierwowzoru.

W trakcie kampanii oraz w potyczkach możemy dowolnie korzystać ze spowolnienia czasu (w Battlefllet Gothic: Armada nie ma aktywnej pauzy), w starciach przeciwko innym graczom owo spowolnienie trwa tylko przez krótki czas, by mecze nie stały się pierońsko nudne. Ach, oczywiście w trakcie bitew, w żadnym trybie, nie ma opcji zapisu. A w warstwie strategicznej jest ona jedynie w trybie kampanii, o ile nie gramy w polecanym przeze mnie trybie Iron Man. Warstwa multi wymaga wciąż szlifów, bo brak jeszcze meczów 1x1 ze znajomymi. A to sedno jeśli idzie o przeniesienie klimatu starć w bitewniaku. Ten tryb ma być wdrożony na dniach, póki co możemy co prawda zaprosić jednego znajomego do wspólnej zabawy, ale... będziemy walczyć razem przeciwko dwóm innym graczom.

Być może od czasu wersji beta, no i od czasu premiery, naczytaliście się o nierównych szansach w trybie multiplayer na forach. No więc nie do końca jest tak, że trzeba coś poprawiać. Jest szum na temat okrętów elearskich piratów, bo szybkie i bolesne. Jasne, ale są zrobione niemalże z papieru. Jest szum, że Chaos ma za dużo lotniskowców, jest szum, że piraci z rasy Orków są za twardzi. No i jest szum, że imperialni mają za dużą selekcję okrętów z nova cannon. Po prostu każda rasa ma – mimo podobnych ulepszeń – zupełnie inne słabe i mocne strony. Po prostu trzeba odpowiednio dobierać flotę do przeciwnika, dokładnie jak w oryginale. Naprawdę, Battlefllet Gothic: Armada nie potrzebuje wiele stojenia. Potrzebuje mądrzejszych graczy, bo wbrew pozorom nie jest grą prostą.

Biorąc pod uwagę, że dzięki zamkniętym i otwartym testom, twórcy uzyskali w momencie premiery przychód, który przekroczył ich najśmielsze oczekiwania, możemy chyba mówić o sukcesie. Delikatnie mówiąc, bo hype nie było. Zarobiona kasa ma pójść w rozwój Battlefllet Gothic: Armada, co zarówno Tindalos Interactive, jak i ich wydawca Focus Interactive podkreślają w komunikatach. Lubię takie podejście, spotykane przede wszystkim w niezaleznych studiach. Przeciez bez względu na to, jak dobrze by ta gra nie wyglądała (a bazuje na silniku Unreal 4 - jakość modeli widzicie na załączonych obrazkach), jest to wciąż „indyk”. Tyle, ze taki wypieczony i przyprawiony na miarę najlepszych restauracji.

8,5
Bo nie zna życia, kto nie służył w marynarce... i kto nie odpierał 12 Czarnej Krucjaty!
Plusy
  • wiernie oddana oryginalna gra bitewna
  • dynamiczne starcia
  • dużo opcji modyfikowania okrętów
  • wydajny silnik gry
  • 12 Czarna Krucjata jako fabuła w kampanii
Minusy
  • tryb multiplayer wymaga doszlifowania
  • polska wersja językowa dopiero w czerwcu
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!