Super Smash Bros.: Gra dla casuali, która podbiła serca zawodowców

Jakub Zagalski
2016/02/27 17:20
0
0

Jakim cudem niepozorne party game stało się jedną z najlepiej ocenianych serii, która od lat gości na największych turniejach typu MLG i EVO?

Super Smash Bros.: Gra dla casuali, która podbiła serca zawodowców

Na początku lutego Super Smash Bros. na Wii U i 3DS-a otrzymało kolejne DLC z nowymi postaciami: Corrinem z serii Fire Emblem i Bayonettą. Czarnowłosa wiedźma nie jest oczywiście pierwszą bohaterką spoza świata Nintendo, która dołącza do stale rosnącego składu wojowników (wcześniej widzieliśmy już Cloude'a Strife'a z Final Fantasy VII czy Ryu ze Street Fightera), ale pokazuje, że najnowsza odsłona serii jest stale rozwijana. I podkreśla przywiązanie developerów do pierwotnej myśli Masahiro Sakuraia, ojca Super Smash Bros., który w przeszłości był wielokrotnie krytykowany za chęć wrzucenia na bitewną arenę maskotek Nintendo, by z czasem uzupełnić listę grywalnych postaci o takie sławy jak Solid Snake czy Sonic.

Od różowej kulki do rewolucjonizowania gatunku

45-letni Masahiro Sakurai to przykład pełnego determinacji człowieka z wizją, i chociaż jego nazwisko nie jest zazwyczaj stawiane w jednym rzędzie z Shigeru Miyamoto czy Satoru Iwatą, to nie ma wątpliwości, że Sakurai odpowiadał w dużej mierze za rozwój firmy hydraulika od początku lat 90. Pracując dla HAL Laboratory, studia ściśle związanego z Nintendo, 19-letni Sakurai wymyślił postać Kirby'ego. Różowy głodomór spodobał się wydawcy tak bardzo, że młody twórca mógł go obsadzić w trzech grach na Game Boya, NES-a i SNES-a.

Kirby stał się przebojem, a dwudziestoparolatek pracujący dla japońskiego potentata cieszył się zasłużonym uznaniem. Po premierze Kirby Super Star w 1996 roku Sakurai wziął jeszcze udział w kolejnych projektach z tej serii, jednak pod koniec lat 90. jego umysłem zawładnęła wizja gry, która z pozoru była mocno oddalona od dwuwymiarowej, radosnej platformówki z różową kulką w roli głównej. Masahiko Sakurai zapragnął stworzyć bijatykę. Alternatywę dla popularnych wówczas mordobić 2D, które jego zdaniem nie stawiały na nową jakość. Sakurai uznał, że lekiem na wtórność będzie gra, którą najkrócej można określić mianem czteroosobowego battle royale.

Smoczy król, czyli robienie gry jak za czasów NES-a

Sakurai zgłosił się z zarysem pomysłu na nową grę do kolegi ze studia, z którym miał już na koncie trzy produkcje spod znaku Kirby. Tym kolegą był doświadczony programista i producent, późniejszy prezes Nintendo - Satoru Iwata. Dziesięć lat od pierwszej rozmowy na temat "rewolucyjnej bijatyki" obaj panowie spotkali się na wywiadzie, w którym wspominali, że tworzenie prototypu Super Smash Bros. przypominało robienie gry na NES-a, kiedy pod największymi hitami podpisywały się kilkuosobowe zespoły.

- Ty zajmowałeś się planowaniem, specyfikacją, projektowaniem, modelowaniem i ruchem postaci. Ja całkiem sam zająłem się programowaniem - wspominał nieżyjący już Iwata. Twórczy duet mógł jeszcze liczyć na pomoc kolegi zajmującego się dźwiękiem, jednak prototyp zademonstrowany Nintendo to w dużej mierze efekt determinacji i wiary w pomysł Sakuraia, który nakłonił do współpracy Iwatę. Obaj panowie mieli wówczas inne zobowiązania w stosunku do HAL Laboratory, dlatego nad autorską bijatyką pracowali dosłownie po godzinach i w weekendy, by po jakimś czasie osiągnąć coś takiego:

Widoczny na obrazku prototyp został zatytułowany 格闘ゲーム龍王 (Kakuto Game Ryuoh), co przekłada się na angielskie Dragon King: The Fighting Game. Co ciekawe, "smoczy król" w tytule nie był związany z tłem fabularnym itp., ale wziął się od nazwy dzielnicy Ryuoh-cho (Prefektura Yamanashi), w której mieściła się siedziba HAL Laboratory. Sakurai wspominał, że tworząc grafikę i tła do projektu natknął się na wykonane przez siebie zdjęcie Ryuoh-cho, które wylądowało w prototypie i natchnęło go do wymyślenia roboczej nazwy.

Anonimowi wojownicy i maskotki Nintendo

Pomysłodawca Super Smash Bros. był przekonany, że aby osiągnąć sukces bijatyka na domowe konsole musi się wyróżniać podstawowymi założeniami i przyciągać uwagę rozpoznawalną obsadą. Dla Sakuraia, jako podwykonawcy Nintendo, chęć wrzucenia na arenę Mario, Linka czy Donkey Konga była czymś naturalnym. Początkowo w prototypie pojawiły się cztery pozbawione twarzy postacie, jednak w momencie zademonstrowania grywalnego fragmentu ludziom z Nintendo przybrały one wygląd Mario, Samus, Foksa i Donkey Konga.

Ostatecznie w grze wydanej w 1999 roku na Nintendo 64 (Iwata tłumaczył, że najbardziej zależało mu na wykorzystaniu wyjątkowych możliwości analogowej gałki na padzie) pojawiło się dwunastu doskonale znanych bohaterów. Do wspomnianej czwórki dołączyli: Pikachu, Kirby, Yoshi, Link, Luigi, Captain Falcon, Ness i Jigglypuff.

I się zaczęło.

GramTV przedstawia:

Twórcy Super Smash Bros. nasłuchali się pretensji i zarzutów ze strony wielu fanów, którzy nie potrafili utożsamić ukochanych maskotek Nintendo z reprezentantem gatunku fighting game i nie chcieli, zdaniem Iwaty, oglądać ulubieńców walczących przeciwko sobie. - Ludzie mieli zastrzeżenia odnośnie mobilizowania gwiazdorskiej obsady - mówił późniejszy prezes Nintendo. - Dostaliśmy wtedy niezły wycisk - dodał ze śmiechem Sakurai, który był konsekwentny w swoim wyborze i nie ugiął się pod naciskiem części odbiorców.

Czy da się żyć z grania w Super Smash Bros. Melee?

Po sukcesie pierwszej części Sakurai zakasał rękawy i wziął się za tworzenie kontynuacji. Większej, lepszej, ładniejszej, wykorzystującej możliwości nowej konsoli. Praca nad gamecube'owym Super Smash Bros. Melee (2001) trwały zaledwie trzynaście miesięcy i jest wspominane przez Sakuraia jako jeden z najcięższych okresów w jego życiu. Trud włożony w ten projekt zdecydowanie się opłacił, patrząc na recenzje z tamtej "epoki" i nieustającą popularność tej odsłony na największych turniejach kilkanaście lat po premierze.

Fani odkryli turniejowy potencjał Super Smash Bros. Melee, co uczyniło z tej gry dyscyplinę e-sportową, rozgrywaną w ramach Major League Gaming (2004-2007). W 2007 roku produkcja HAL Laboratory pojawiła się również na największym i najpopularniejszym turnieju poświęconym bijatykom - Evolution Championship Series. Na kolejnej edycji EVO miejsce Melee zajęła trzecia gra z serii, Super Smash Bros. Brawl, jednak nie cieszy się ona dziś tak dużą popularnością jak poprzedniczka, a sam turniej wzbudził przed laty wiele kontrowersji.

Super Smash Bros. Melee powróciło do zestawu turniejowych bijatyk na EVO 2013 i jest związane z tą imprezą po dziś dzień. Co ciekawe, w tegorocznej edycji (15-17 lipca) zawodnicy będą mogli drugi rok z rzędu zmagać się zarówno w Super Smash Bros. Melee jak i najnowszej edycji na Wii U.

Obecność "maskotkowej bijatyki" na największych turniejach pokazuje, że prosty pomysł Sakuraia przerodził się w coś niesamowicie głębokiego, a zarazem przystępnego. Grę, którą mogą się bawić całe rodziny i zawodowcy poświęcający na trening całe lata. Nie tylko dla własnej satysfakcji, ale by zarobić całkiem przyzwoite pieniądze. Dla przykładu szacuje się, że Ken Hoang, uważany za najlepszego turniejowego gracza SSB w latach 2003-2006, zarobił w tym czasie 50 tysięcy dolarów. Nieźle jak na "zabawę" maskotkami Nintendo.

"Nie chciałem zrobić gry turniejowej"

Masahiro Sakurai zapytany w wywiadzie dla magazynu Edge o turniejowy potencjał Super Smash Bros. zaprzeczył, jakoby chciał stworzyć grę dedykowaną profesjonalnym zawodnikom. - Jeżeli popularność turniejowa byłaby dla mnie najważniejsza, wówczas stworzylibyśmy Smash Bros. jako grę zawierającą mnóstwo szybkich ruchów ze skomplikowanym sterowaniem. Myślę jednak, że jest to największą wadą współczesnych bijatyk i dlatego nie chciałem tego robić - tłumaczył Sakurai.

Twórca dostrzega dużą grupę entuzjastów tradycyjnego rozumienia bijatyk, tym niemniej jego podstawowym celem było dotarcie do nowych graczy, których odrzucają trudne do opanowania techniki, złożoność i prędkość wykonywanych akcji. Sakurai usłyszał głos niedoświadczonych graczy i to właśnie do nich w pierwszej kolejności skierował swoją propozycję. Paradoksalnie jego "nieturniejowa gra" stała się jedną z najpopularniejszych dyscyplin e-sportowych w swojej kategorii. Gry z pozoru łatwej do opanowania (nie ma tu domyślnych combosów rozpisanych na kilkanaście przycisków), a mimo to oferującej wiele możliwości odkrywanych przez najlepszych zawodników. Innymi słowy, ze świecą szukać innej serii, która w takim samym stopniu zadowoli zarówno niedzielnych graczy jak i zawodowców zarabiających na turniejowym graniu.

Nie z tego świata

Super Smash Bros. to fenomen, który nie mógł sobie znaleźć lepszego miejsca do rozwoju niż pod skrzydłami wizjonerów z Nintendo. W 1998 roku Masahiro Sakurai poszedł z odważnym pomysłem do Satoru Iwaty i przekonał go do swoich racji. Ojciec Kirby'ego nie godził się na ustępstwa i półśrodki, co zaowocowało ogromnym sukcesem. Po umieszczeniu na arenie maskotek Nintendo Sakurai nie skończył z kontrowersyjnymi pomysłami, czego najlepszym przykładem są gościnne występy bohaterów niezwiązanych ze światem Nintendo. Satoru Iwata wspominał, że przy produkcji Super Smash Bros. Brawl Sakurai cieszył się pełnym zaufaniem wydawcy, dzięki czemu w grze na Wii mogliśmy podziwiać Solid Snake'a i Sonica.

Siedemnaście lat po premierze Super Smash Bros. flagowa bijatyka Nintendo ma już ugruntowaną pozycję i całą rzesze fanów. Ostatnie odsłony na 3DS-a i Wii U ukazały się w 2014 roku i, mówiąc słowami Sakuraia, oferują stale zmieniającą się rozrywkę opartą na wykorzystywaniu okazji i improwizacji. Historia pokazała, że takie podejście jest w dużej mierze źródłem sukcesu serii, która miała być jedynie alternatywą dla wysypu dwuwymiarowych bijatyk. Alternatywą skierowaną do laików, która niespodziewanie znalazła również miejsce na turniejowych arenach.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!