InformacjeBetatest

Tom Clancy's The Division - redakcyjny raport z betatestów

... Paweł Pochowski

Wysłaliśmy trzech agentów do skażonej strefy, by sprawdzili czy da się w niej bezpiecznie grać. Oto ich raport.

Sławek Serafin:

The Division oczarowało mnie swoją wizją Nowego Jorku dotkniętego katastrofą humanitarną będącą skutkiem wybuchu epidemii. Nie wiem czego się spodziewałem po zwiastunach i zapowiedziach, może jakiejś postapokalipsy tradycyjnej, czy czegoś w tym rodzaju. A dostałem prawdziwe, żywe miasto. Zranione, tak, dogłębnie. I w szponach anarchii, tak, zdecydowanie. Ale prawdziwe, wiarygodne. Ludzie kręcą się po ulicach, krzyczą z okien, podchodzą prosząc o pomoc. Psy podbiegają merdając ogonem. Śnieg pada. My idziemy ulicą i wydaje się, że jest całkiem normalnie w sumie. A potem docieramy do rogatki urządzonej przez żołnierzy pilnujących porządku i nagle obraz całości staje się ponury. Stan wojenny. Miasto oblężone od środka. Kwarantanna. I my w samym środku.

Paweł pewnie będzie przekonywał, jak świetnie gra się w The Division ze znajomymi. I słusznie, bo właśnie tak jest. Ale mnie osobiście wcale nie gorzej grało się samotnie. Główny Nowy Jork, samo miasto, jest wyjętą ze świata MMO instancją. Choć gra jest wieloosobowa, nie uświadczymy w niej innych graczy, dopóki nie wkroczymy do stref zamkniętych. Nasza baza, wszystkie misje fabularne z głównego wątku i te poboczne, są tylko dla nas. Nas osobiście lub naszej grupy znajomych, bo tak też można. Ale nie trzeba. Przemierzanie miasta w pojedynkę też ma swój urok. Miało już w becie, w której zawarto tylko jedną jedyną misję fabularną oraz dwa większe zadania poboczne. Czyli tyle co nic. Oczywiście, można było brać udział w pozostałych wydarzeniach, tych losowo generowanych według schematów. Ich było pod dostatkiem. A to zdesperowani bandyci atakują grupkę żołnierzy pilnującą zrzutu zaopatrzenia. A to paramilitarna bojówka wzięła zakładnika z organizacji humanitarnej. A to gangsterska grupa urządziła sobie bazę i próbuje przejąć władzę nad sąsiednimi ulicami. Typowe zadania śmieciowe, nie? Naprawdę nic szczególnego z perspektywy gry z otwartym światem, takiego, no nie wiem, Grand Theft Auto V czy czegoś w tym stylu. Ale z perspektywy gry MMO? O, pod tym kątem patrząc to już całkiem inaczej jest. Zadania niby śmieciowe, niby z losowego generatora, ale po pierwsze bardzo dobrze wpisane w ogólną konwencję i klimat, a po drugie... dają XP i łupy. I okazję, żeby sobie postrzelać. Czego chcieć więcej?

The Division w porównaniu z dowolną grą MMO, w której biegamy i tłuczemy mobki, czy to razem z innymi graczami, czy to w instancji, wypada zaskakująco dobrze. Jest bardziej wiarygodne, bardziej dynamiczne. I bogatsze. Można łazić po mieście i po prostu obserwować albo podsłuchiwać ludzi, dowiadywać się jak sobie radzą w tej sytuacji. Albo przetrząsać opuszczone domy w poszukiwaniu czegoś ciekawego, choćby miała to być nowa czapka czy trampki, pozwalające personalizować wygląd naszego bohatera. W MMO tego nie ma. Takie rzeczy tylko w open-worldach, w jakichś Assassinach czy tym podobnych. Albo w klonach DayZ. Tyle, że w tych ostatnich światy są puste. Jesteśmy my, inni gracze i wrogowie. I łupy. A w The Division świat żyje, fabuła się rozwija, czy to głównym wątkiem, czy to w bardziej rozbudowanych misjach pobocznych. Gra czerpie z tych gatunków, próbując połączyć ich najlepsze cechy. I z tego co można było zobaczyć w becie, całkiem nieźle jej to wychodzi.

I naprawdę nie trzeba od razu grać ze znajomymi. Nawet w strefach zamkniętych świetnie się bawiłem sam. Było trudniej o wiele. I groźniej, bo ludzie jakoś dziwnie mają mniej oporów przed zaatakowaniem samotnego gracza w celu złupienia jego zwłok, niż przed starciem z grupą trzech czy czterech osób. Nie raz mnie tak skrojono w Dark Zone. Ale to też było fajne. Nowa warstwa wyzwań. Bomba jak dla mnie. Nie mogę się doczekać pełnej wersji The Division.

Paweł Pochowski:

Sławek trafił, że moim zdaniem samodzielna rozgrywka w The Division nie wydaje się aż tak emocjonująca, szczególnie, że w becie dostępny był tylko fragment mapy i niewiele zadań fabularnych. Sam nie wiem, czy wsiąkłbym na tyle godzin w ten świat, gdybym musiał poruszać się po nim w pojedynkę. Wiem za to, że nacisk podczas zabawy położony jest na tryb kooperacji, a gra tworzona jest właśnie pod zabawę w grupie. Przyznam się, że jak żadna inna produkcja The Division był przyczyną pewnego poruszenia wśród moich znajomych. Już na kilka dni wcześniej byłem umówiony z kolegą oraz jego paczką na wspólną rozgrywkę - i to równo od godziny 13 w piątek. Byli tacy, którzy specjalnie z tej okazji urywali się wcześniej z pracy. Autentycznie, znam dwa takie przypadki, a to, że jestem jednym z nich, a zadania wykonuję zdalnie nie ma tu żadnego znaczenia. Ledwo skończyłem jedną sesję z grą, za progiem czaiła się kolejna - z innym znajomym. Następnego dnia ponownie byłem ustawiony na wspólne odrobaczanie Wielkiego Jabłka, tym razem redakcyjną ekipą, a to także ewenement, bo razem testujemy z reguły nieliczne produkcje.

Widać więc, że The Division przyciąga graczy, ale to bardzo dobrze - bo The Division graczy potrzebuje, ponieważ właśnie w tej wersji produkcja smakuje najlepiej. Dzięki obecności znajomych, nawet strzelanina z losowo spotkanymi na ulicy bandziorami nabierała rangi wydarzenia. Każdy członek zespołu krył się za samochodem, wspierał innych w razie tarapatów, informował o posyłanych granatach, dzielił się swoim doświadczeniem z wcześniejszej rozgrywki. To wszystko sprawiało, że interakcja i grywalność wzrastały w tempie wykładniczym, szczególnie podczas przebywania w Strefie Mroku.

Czym jest wspomniana Strefa, nazwana w oryginale Dark Zone? To ścisłe centrum Manhattanu, które zostało odseparowane od pozostałej części miasta, aby zahamować rozprzestrzenianie się niebezpiecznego wirusa. Jest to też najbardziej niebezpieczne, ogarnięte chaosem miejsce, które jednocześnie robi w grze za arenę PVP. W pewien sposób nad wejściem powinno pisać słynne przykazanie porzucenia nadziei dla wchodzących, ale nie byłaby to do końca prawda - paradoksalnie Dark Zone w pewien sposób ową nadzieję we mnie wzbudził. I to zarówno w stosunku do The Division, jak i społeczności graczy.

Nie wiem, czy zdajecie sobie z tego sprawę, ale większość sieciowych survivali cierpi na tego rodzaju problem, że zabawa na publicznych serwerach szybko zamienia się w jatkę - uzbrojeni gracze polują na innych, by położyć łapę na zebranej broni, amunicji i pożywieniu. Czasem całe grupy umawiają się na potyczki, prowadząc na serwerach działania wielkości wojskowych manewrów. Efekt jest taki, że z powodu ogromnej nieufności większość osób wyznaje zasadę "strzelaj, zanim cię zastrzelą" i skupia się tylko na otwarciu ognia prędzej niż zrobi to wróg. Zabij albo giń. Dlaczego o tym piszę? Ponieważ The Division poradziło sobie z tym w całkiem przyjemny sposób. Oczywiście gra nie jest survivalem, ale i tak byłem pod wrażeniem, że deweloperom udało się zachęcić graczy nie tylko do tego, by tolerowali innych, ale nawet z nimi współpracowali.

Jak? Otóż w prosty sposób. W Strefie Mroku, podobnie jak i w pozostałych dzielnicach Nowego Jorku w grze, napotykamy na misje czy zadania, w których walczymy przeciwko dość silnym przeciwnikom sterowanym przez sztuczną inteligencję. Co jakiś czas natkniemy się nawet na mini-bossa. Ich pokonanie naturalnie jest łatwiejsze, gdy poruszamy się w grupie, natomiast loot w strefie PVP - oczywiście cenniejszy. Co jednak dzieje się, gdy któryś z graczy wymarzy sobie wycelowanie w innego i wystrzelenie, a następnie zignoruje pojawiający się komunikat i dopuści wirtualnego zabójstwa? Otóż zostaje on oznaczony jako wrogo nastawiony, a wszyscy przebywający na serwerze otrzymują przez określony czas informacje o jego aktualnym położeniu. Dodatkowo za jego głowę wyznaczana jest nagroda, a za upolowanie go można otrzymać większą ilość punktów doświadczenia. Nic więc dziwnego, że rozpoczyna się polowanie oraz wyścig z czasem. Jeśli bowiem ścigany okaże się na tyle sprytny, by nie dać zabić się przez wyznaczony czas, także i on zostanie wynagrodzony. Zresztą, w przypadku The Division w Strefie Mroku już samo przeżycie jest swego rodzaju nagrodą, bo śmierć powoduje utratę chociażby części specjalnej waluty dedykowanej tej strefie oraz niesionego z sobą ekwipunku pochodzącego z Dark Zone.

Tu zresztą nasuwa się kolejny fajny element - przebywając w Dark Zone zbieramy przedmioty cenniejsze niż zwykle, jednak nie można tak po prostu udać się z nimi do wyjścia i wymaszerować na zewnątrz. Zamiast tego trzeba udać się do specjalnego punktu, skąd wezwać można transport powietrzny w postaci helikoptera, który przyleci i zabierze przekazane przedmioty bezpiecznie do bazy. Jednak i tutaj nasuwa się małe utrudnienie, jego wezwanie oraz miejsce przylotu helikoptera zostaje podane do publicznej wiadomości wszystkim, którzy przebywają w danej strefie. W efekcie w to miejsce zlatuje się pełno ludzi. Większość chce po prostu skorzystać z okazji i wysłać zdobyte rzeczy, ale często taka sposobność przyciąga także tych, którzy będą próbowali pozostałych zabić oraz samemu położyć rękę na posiadanych przez nich przedmiotach. Uwierzcie, że momenty, w których kilkanaście osób chowa się na niewielkiej powierzchni praktycznie celując do siebie nawzajem, a każdy gotowy jest bronić własnego ekwipunku i spodziewa się ataku są naprawdę emocjonujące. Atmosfera jest bowiem tak gęsta, że spokojnie można byłoby ją ciąć siekierą, a do wielkiej strzelaniny wystarczy czasem kichnięcie. Swoją drogą, gdy helikopter zbiera się już do odlotu nagle pojawia się wiele dodatkowych graczy, czasem wyłaniają się dosłownie znikąd. Nie zapomnę, jak ze znajomymi na siedem sekund przed odlotem helikoptera, gdy cały czas nikt się nie pojawił w strefie "lądowania", rzuciliśmy się w końcu na linę, by przyczepić do niej zdobyte przedmioty, a podczas wykonywania tej czynności (trzy sekundy do końca odliczania) praktycznie wszyscy zostaliśmy na momencie zabici przez grupę, z której obecności nawet nie zdawaliśmy sobie sprawy. To było dość szokujące przeżycie.

Z drugiej strony, podczas redakcyjnej rozgrywki właśnie czekając na odlot helikoptera udało nam się spotkać ponownie gracza, który wcześniej posłał nas do piachu. Tym razem trzymał ręce wysoko w górze deklarując pokojowe zamiary, ale i tak mu nie wierzyliśmy. Tym bardziej, że nie przyszedł sam, a z całą ekipą, stąd też od początku mieliśmy go na muszkach i... wykorzystaliśmy zaistniałą sytuację do pięknej zemsty. Przyznam szczerze, że smakowała wybornie i jest przykładem małych smaczków, które mogą z The Division zrobić wielką grę.

Zbigniew Trzeciak:

Ja, troszkę tak jak Sławek, sporo czasu w grze spędziłem samotnie, czy to próbując przetrwać w Dark Zone czy spokojnie zwiedzając sobie bezpieczniejsze części Nowego Jorku. Zazwyczaj w grach, które epatują łupami i przedmiotami poświęcam trochę czasu na analizę dostępnego sprzętu, tak aby w dalszej części gry wiedzieć czy warto zbierać niektóre rzeczy. The Division ma w tej materii sporo do zaoferowania.

Jednorazowo możemy być wyposażeni w trzy sztuki broni - dwie podstawowe i przyboczną, czyli pistolet. Dobór tych pierwszych jest dowolny i stawiać możemy na karabiny automatyczne, mniejsza broń maszynową, coś snajperskiego czy też shotguna. Pamiętając oczywiście, że to w dużym stopniu zdeterminuje naszą rolę w drużynie. Każdą sztukę z naszego arsenału możemy wyposażyć w modyfikacje, które standardowo dotyczą luf, uchwytów, magazynków czy malowania. Ich wpływ jest widoczny tak naprawdę głównie we wskaźniku DPS (obrażenia na sekundę), które oczywiście im wyższe tym lepsze. Jestem przekonany, że da się zauważyć zmiany w odrzucie czy szybkości przeładowania, ale w becie nie zwróciłem na to większej uwagi.

Jak wspomniał Paweł najlepszy "loot" pochodzi z Dark Zone, więc tam warto wybierać się na takie polowania pamiętając o tym, że po pierwsze musimy czekać na helikopter transportowy, bo zebrane w strefie rzeczy są zakażone i nie możemy ich tak po prostu wynieść. Do tego mamy również limity jeśli chodzi o ilość. Łupy zebrane w strefie lądują w naszym schowku w bazie umieszczonej w bezpiecznej strefie, a pomieści on tylko 30 sztuk. Istotne jest więc zarządzanie ekwipunkiem.

A oprócz broni znajdzie się w nim także mnóstwo sprzętu mającego we współczesnym świecie zastąpić zbroje znane z RPG-ów około średniowiecznych. Mamy więc kamizelki, nakolanniki czy naramienniki, a także plecaki czy rękawiczki. Każde z nich, podobnie jak broń, występuje w sześciu odmianach od przedmiotów zwykłych aż po legendarne, klasycznie oznaczone różnymi kolorami. Dorzucając do tej mnogości sprzętu dość mizerny współczynnik: zysk ze sprzedaży/cena przedmiotów w sklepie, naprawdę trzeba się zastanawiać co warto zebrać. Pomaga w tym całkiem niezły system opisu przedmiotów, gdy się do nich zbliżymy, pomagający podejmować wszystkie trudne decyzje.

The Division chwali się także tym, że jest erpegiem. I faktycznie zdobywamy doświadczenie, które po wbiciu kolejnego poziomu możemy wykorzystać do wyboru kolejnej umiejętności specjalnej. Te dzielą się na trzy kategorie, które luźno można podzielić na te ofensywne, defensywne i wsparcia. Jednocześnie do szybkiego użytku możemy mieć podpięte dwa, więc oprócz wybranego zestawu broni, to właśnie determinuje jakiego rodzaju postacią będziemy w grze drużynowej.

W becie tak naprawdę ograniczono się zaledwie do czterech umiejętności, gdzie i tak prym wiodło leczenie oraz wykrywanie wrogów na otaczającym nas terenie. Obie te umiejętności wspierają zarówno samego gracza jak i jego paczkę kolegów, więc zanosi się, że będzie można tworzyć całkiem fajne kombinacje wspierające uderzenia krytyczne czy obronność. Była to na razie dobra zachęta, ale trudno powiedzieć czy zróżnicowanie klas będzie tak spore, by stanowić o być albo nie być w świecie PvP.

Miłym MMO-wym akcentem są też wszelkiego rodzaju ozdóbki, jak czapeczki, buty czy kurtki. Służą oczywiście upiększaniu naszej postaci, a zdobywamy je często oprócz skrzynek z łupami także przez proste interakcje z ludnością Nowego Jorku. Ot, czapeczka za butelkę czystej wody. Całkiem miło, że zebrany przez nas upiększacze dzielone są między wszystkie stworzone przez nas postaci. Widać więc, że oprócz ciekawej rozgrywki The Division stara się spełnić oczekiwania graczy skłaniających się w stronę elementów RPG.

Ojoj, nie jesteś zalogowan(a)y. O_O' Aby dodać komentarz Zaloguj się w serwisie
Najnowsze
Lubisz nas?