DayZ - wrażenia po dwóch latach Early Access

Kamil Ostrowski
2016/01/11 11:00
0
0

Dwa lata temu na fali ogólnego entuzjazmu kupiłem DayZ w Early Access. Będę szczery - chociaż nie zapłaciłem dużo, to inwestycja mi się nie zwróciła.

DayZ - wrażenia po dwóch latach Early Access

Nie da się tego powiedzieć delikatniej, więc walnę prosto z mostu. Samodzielna wersja DayZ jest w tej chwili w strzępach, a gracze mogą tylko piłować zęby ze złości - nic nie wskazuje na to, żeby sytuacja się szybko poprawiła. Wręcz przeciwnie - z perspektywy czasu mam wrażenie, że jest tylko gorzej. Chciało by się powiedzieć "taka piękna katastrofa", problem w tym, że wcale nie piękna. A już na pewno nie płynna, ani dobrze zaprojektowana. No, ale skoro mam się znęcać, to zrobię to metodycznie. Wsiadajcie. Przejedziemy się walcem i wyciśniemy z samodzielnej wersji DayZ wszystko co się da.

Zasadniczy problem z produkcją Bohemia Interactive jest następujący: deweloper próbuje przepchnąć rozwiązania znane z moda do pełnej wersji gry. O ile więc sama koncepcja - tułaczka po ogromnej mapie w poszukiwaniu resztek zapasów, połączona z bezlitosnymi interakcjami między graczami - jest dosyć uniwersalna i może się sprawdzić, tak od pełnoprawnej produkcji, za którą płacimy niemałe przecież pieniądze, wymaga się pewnego poziomu, jeżeli chodzi o walory produkcyjne. Samodzielna wersja DayZ niestety, nie tylko nie prześcignęła modów, ale pod wieloma względami jest wręcz gorsza, mniej dopracowana i bardziej toporna od amatorskich wersji!

Początek zabawy zawsze wygląda identycznie - po wyszukaniu serwera spawnujemy się na znanej już mapie - Chernarus (w spolszczonej wymowie będzie to swojsko brzmiąca "Czarnoruś"). Zaczynamy standardowo - od przeszukania okolicy. W zasadzie dobre osiemdziesiąt procent gry spędzimy w ten sposób - chodząc od budynku do budynku, szukając kolejnych szmat, plecaków, młotków, konserw i puszek z Coca-Colą. Od czasu do czasu natrafimy na jakąś broń - młotek, kilof, strzelbę, pistolet, itp. Już na tym etapie widać, że deweloperzy robią wszystko "na odwal się". O ile bowiem w modzie byłem w stanie zrozumieć, że przedmioty pojawiają się raczej bez ładu, zazwyczaj na ziemi w szopach czy koło łóżek, tak w normalnej grze chciałbym przeszukiwać szuflady, żeby znaleźć rozmaite pierdółki, szabrować sklepy w poszukiwaniu jedzenia i posterunki wojskowe, a zwłaszcza porzucone samochody, w poszukiwaniu broni. Zabrakło nawet animacji schylania się po przedmioty. Tutaj wszystko jest umowne, nie mówiąc o tym, że wyprane z klimatu, bo równie szaro i wizualnie monotonnie jest w każdym pomieszczeniu czy skserowanej wieśniaczej chatce. Drobnostki, które mogłyby nadać charakteru czy historii odwiedzanym miejscom? Zapomnijcie. W odwiedzanych pomieszczeniach są po trzy meble, a w składzikach dwie metalowe półki rodem z Ikei, ewentualnie jakiś rozpikselizowany obrazik czy dywan dla ozdoby.

Skoro już jestem przy wizualnych wrażeniach, to trzeba wspomnieć, że DayZ pod względem technicznym leży i kwiczy. Znów - od moda nie można było wymagać zbyt wiele. Stworzony był przecież przez amatora, który korzystał zapewne w większości z gotowych już assetów z ArmA II. Jakie jednak usprawiedliwienie ma Bohemia Interactive, która przecież oddelegowała do tego zadania cały sztab profesjonalistów (podobno)? Dlaczego tekstury są powtarzalne, źle wykonane, zwyczajnie brzydkie? Dlaczego modele postaci poruszają się, jakby były kukłami? Dlaczego mapa brzydko doczytuje się przez kilkadziesiąt sekund po załadowaniu mapy? Dlaczego po wyłączeniu mapy musimy oglądać ekran ładowania, zanim znów zobaczymy naszą postać i otaczający nas świat (sic!)? Nie czepiałem się tego w 2013 roku, ale Bohemia Interactive dostała ode mnie dwa lata luzu na ogarnięcie takich kwestii i nic nie wskazuje na to, żeby firma miała zamiar poprawić ten żałosny stan rzeczy. DayZ wygląda dokładnie tak samo jak w końcówce 2013 roku, jest też bardziej zabugowane. Nie widzę usprawiedliwienia. Znośne krajobrazy to zdecydowanie za mało, żeby stwierdzić, że gra jest chociażby poprawna pod tym względem.

GramTV przedstawia:

DayZ głównie irytuje. Projekty poziomów są na poziomie średnio rozgarniętego amatora. Wszystko zdaje się być ślamazarne, powolne, drętwe, mało ekscytujące, a przede wszystkim, o czym już wspominałem w innym kontekście, boleśnie umowne. Co chwila moje oczy kłuły okropne tekstury, a ja sam nie wiedziałem co ze sobą zrobić - dalej krążyć bez celu po takich samych chatkach? Pójść w stronę bardziej "oczywistych" celów podróży, takich jak zakłady pracy, sklepy, place budowy i tym podobne? Trudny wybór, tym bardziej, że dotychczasowe doświadczenia nie dały mi żadnych wskazówek co do zasad rządzących grą. Żeby było jasne, nie wymagałem, żeby DayZ kładło mi czarno na białym co mam robić - jestem przyzwyczajony do tego, że pozycje "hardkorowe" rzucają mnie na głęboką wodę, że należy uczyć się na błędach. Twórcy jednak zazwyczaj mają na tyle przyzwoitości, żeby świat przedstawiony miał jakieś ręce i nogi. Niestety, nie tym razem.

Do tego dochodzą dziesiątki innych niedociągnięć, a raczej bylejakości w wykonaniu. Bugi, glitche, niestabilność, zła wydajność. Najbardziej ze wszystkiego przeszkadzała mi chyba tragicznie słaba responsywność całego programu - miałem wrażenie, jakbym próbował obsłużyć niemiłosiernie zamulony telefon - na reakcję po naciśnięciu przycisku czeka się po kilka dziesiątych sekundy. Normalnie nie czepiałbym się tego typu rzeczy, w końcu mamy do czynienia z grą wydawaną jeszcze przez system Early Access, ale biorąc pod uwagę to, ile minęło czasu, nie wspominając o tym, że gra jest przecież ciągle dostępna i promowana w sklepie Steam. robię wyjątek. Najgorsze jest to, że nie mogę oprzeć się wrażeniu, że w ciągu kilkudziesięciu miesięcy DayZ nie zbliżyło się ani o krok do stanu, który można by opatrzyć dumnym mianem "grywalności". Podczas paru godzin z grą Bohemia Interactive cały czas miałem przed oczyma drętwe rodzime produkcje z czasów, kiedy polski gamedev kojarzył się wyłącznie z grami z kiosku sprzedawanymi za 9,99zł.

Żeby być zupełnie szczerym przyznam, że porównując DayZ sprzed dwóch lat do tego z dzisiaj zauważyłem kilka nowości. Widzę więcej przedmiotów, są pojazdy, dzika zwierzyna. Sęk w tym, że to są dodatki, których wcale nie potrzebowałem, żeby DayZ bawiło. Wolałbym, żeby najpierw popracowano nad tym, co już w grze jest i doprowadzono program do względnej używalności, zamiast dodawać kolejne źle dopasowane, niepotrzebne elementy. Przyozdabianie kiepskiego tortu nie sprawi, że stanie się lepszy.

Jeżeli zastanawiacie się nad zakupem samodzielnej wersji DayZ to. zastanawiajcie się dalej. Nie skreślajcie jeszcze tego tytułu, bo potrafi on okazjonalnie dostarczyć nieco emocji, a nawet wciągnąć na moment. Koncepcja stworzona przez Deana Halla jest silna - nie zabija jej zupełnie nawet najgorsza fuszerka. Sęk w tym, że brakuje tutaj dobrego wykonania, brakuje pracy u podstaw. Sądziłem, że Bohemia Interactive wpompuje w ten projekt odpowiednio dużo środków, zwłaszcza po fenomenalnych wynikach sprzedaży wersji Early Access. Niestety, póki co projekt jest na podobnym etapie, co dwa lata temu - w strzępach.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!