Divinity: Original Sin - Enhanced Edition - recenzja

Małgorzata Trzyna
2015/10/30 14:30
0
1

Jeszcze tylko zobaczę, co jest na końcu tej ścieżki. Jeszcze tylko zajrzę do skrzynki. O, wejście do jaskini, ciekawe co jest w środku...

Divinity: Original Sin - Enhanced Edition - recenzja

Divinity: Original Sin - Enhanced Edition wymaga myślenia. To nie jest gra, w której wszystkie cele są zaznaczone na mapie i wystarczy podążać wytyczoną ścieżką, żeby wypełnić zadania. Dla graczy ceniących sobie klasyczne RPG (Baldur's Gate, Planescape: Torment, Ultima...) produkcja Larian Studios jest grą, obok której nie mogą przejść obojętnie. To tytuł, który zmusi do wysilenia szarych komórek, zamiast prowadzić za rączkę do każdego NPC-a, z którym warto porozmawiać.

Czy osoby, które nie przepadają za szukaniem rozwiązań w oparciu o ogólnikowe wskazówki, mają sobie tę grę darować? Odpowiedź jest prosta: nie! Rozwiązywanie problemów samodzielnie pozwoli poczuć ogromną satysfakcję, a jeśli zdarzy się utknąć na dobre - w sieci bez trudu można znaleźć poradnik, który pomoże popchnąć akcję naprzód czy poznać parę przydatnych sztuczek. Wszak Divinity: Original Sin - Enhanced Edition to odświeżona wersja gry, która ukazała się w 2014 roku na PC i większość tajemnic została już odkryta.

Zabawa rozpoczyna się od stworzenia dwóch bohaterów, zwanych Łowcami Źródła. Opcji jest mnóstwo, zarówno jeśli chodzi o wygląd, jak i umiejętności. Można wybierać spośród przygotowanych przez twórców propozycji albo zagłębić się w poszczególne opcje i rozdysponować punkty wedle uznania. Przyznaję, że liczba możliwości z początku wydawała mi się przytłaczająca - każda wyglądała na przydatną, a punktami do rozdania nie grzeszyłam. W końcu zdecydowałam się na wojownika (dobry tank nie jest zły) i maga z domyślnymi umiejętnościami.

Początkowe wybory nie obligują do niczego, na późniejszym etapie można wybierać cechy i talenty z zupełnie innych dziedzin, np. przekształcić wojownika w łotrzyka, dla którego przekradnięcie się gdzieś i otwarcie drzwi zamkniętych na klucz nie jest żadnym wyzwaniem. Oczywiście, rozwijanie wszystkiego po trochu to kiepski pomysł, zwłaszcza że w pewnym momencie można wynająć rozmaitych towarzyszy spośród bogatego zestawu - tym droższych, im wyższy mają poziom - i zmieniać skład drużyny w zależności od potrzeb.

Po stworzeniu Łowców Źródła byłam gotowa na rozpoczęcie przygody w malowniczej krainie Rivellon. Na dzień dobry bohaterowie trafiają na słoneczną plażę, mając w plecaku jedynie rozkazy - zbadać sprawę morderstwa rajcy Jake'a w Cyseal. Ot, nic specjalnego, początek jakich wiele, ale nie spodziewajcie się, że znajdziecie dowody winy w jednym z domków, wskażecie palcem mordercę, który trafi do aresztu, i w ten sposób dotrzecie do końca gry, a potem wszyscy będą żyli długo i szczęśliwie. Okazuje się, że sprawa zabójstwa to dopiero wierzchołek góry lodowej, a im bardziej się zagłębiamy, tym większa groza ogarnia, gdy dowiadujemy się o coraz potężniejszych siłach, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć. Zdradzanie fabuły byłoby niewybaczalnym grzechem, więc poprzestańmy na tym, że zakrętów fabularnych nie brakuje, a nasi protagoniści będą mieli znacznie więcej pracy niż początkowo mogłoby się wydawać.

Z rozwikłaniem zagadki morderstwa nie musimy się spieszyć, równie dobrze możemy pobiegać po plaży, pozbierać muszelki, zajrzeć do każdej skrzyni, jaka się nawinie i wykonać pierwsze zadanie poboczne. Już wtedy mamy okazję przekonać się, że drugi bohater nie jest tylko posłusznym pomocnikiem, ale pełnoprawną, zupełnie niezależną postacią, która może wyrazić własne zdanie w każdej właściwie kwestii. Między protagonistami możemy się przełączać i wydawać każdemu z nich polecenia z osobna - podczas eksploracji, walki czy też dialogów. Kiedy ktoś prosi o pomoc, jeden z Łowców może postąpić szlachetnie i zgodzić się na wyświadczenie przysługi, drugi - kierować się chciwością. Nieporozumienia rozwiązywane są przez mini-grę papier-kamień-nożyce - na swoim stawia ten, kto zdobędzie odpowiednio dużą liczbę punktów. Postacie z dużą charyzmą mają nieco łatwiej, gdyż otrzymują więcej punktów za każdą wygraną. O ile gra w pojedynkę pozwala nam zachować pełną kontrolę nad tym, co się dzieje, to zabawa z innym graczem, którego decyzji nie możemy przewidzieć, sprawia, że wszystko staje się jeszcze ciekawsze.

Kiedy trafiamy do miasteczka, możemy porozmawiać właściwie z każdym NPC-em (a także ze zwierzętami - wykupienie tej umiejętności to bardzo dobra inwestycja!), by zbierać zadania albo zdobywać nowe informacje w sprawie zabójstwa. Przy okazji dowiadujemy się też o innych problemach Cyseal, które są powiązane z nieumarłymi i orkami. Rozgrywka rozkręca się raczej powoli, lecz ciekawe dialogi, w których nie brakuje poczucia humoru, sprawiają, że nie jest to nudne bieganie w tę i z powrotem.

Warto pamiętać o zaznaczaniu na mapie, gdzie kogo spotkaliśmy albo gdzie znajdują się interesujące miejsca, do których trzeba wrócić. Inaczej może się zdarzyć tak, że zupełnie zapomnimy, gdzie stała Bertie, która prosiła o odnalezienie zaginionej owieczki i zmarnować sporo czasu na jej szukanie. Ważniejsze budynki będą oznaczone na mapie, ale na nic więcej nie możemy liczyć. Imiona bohaterów nie wyświetlają się nad ich głowami, co też nie pomaga w odnalezieniu w tłumie NPC-ów kogoś, kto akurat jest nam potrzebny. W dzienniku również nie znajdziemy łopatologicznych instrukcji, co zrobić i dokąd się udać - musimy zgadywać.

Gra wymaga myślenia. Masz narzędzia - wykorzystaj je. Z drugiej strony, w ten sposób zmarnowałam sporo czasu na niepotrzebne kombinowanie. Przykładowo, w zadaniu, w którym trzeba było ukraść ze sceny gadającą głowę, próbowałam odgrodzić się przed wzrokiem widzów stosami skrzyń, zasłoną dymną... i choć ustawianie piramid z paczek nie wzbudzało niczyich podejrzeń, tak dotknięcie gadającej głowy (nawet w trybie skradania) powodowało natychmiastowe wykrycie. Oczywiście, po trzech niepowodzeniach zjawiały się straże. Co prawda można było wszystkich wytłuc, ale to rozwiązanie niezbyt pasowało mi do Łowców Źródła, którzy przybyli pomóc rozwikłać zagadkę morderstwa, a nie zabijać. Dopiero później okazało się, że wśród widzów na ławce zasiadał jeden szczególny osobnik, z którym należało porozmawiać... Irytowało mnie też, że dysponując czarem teleportacji, mogłam przesuwać towarzyszy, beczki czy skrzynie, ale klucza leżącego na środku wielkiej plamy lawy już nie.

Odkrywanie, co należało zrobić, sprawiało mi ogromną satysfakcję, choć przyznaję, że gdybym mogła wybierać, wolałabym automatyczne oznaczanie wszystkiego na mapie (zamiast samej mozolnie opisywać ważne miejsca - zwłaszcza za pomocą pada). Nie miałabym też nic przeciwko częstszym automatycznym zapisom. O ile przed walką zazwyczaj pamiętałam o zapisywaniu (nie zawsze, z racji że większość tytułów ma gęsto rozmieszczone punkty kontrolne, więc nie miałam z początku odpowiednich odruchów), tak po walce zdarzało się zapomnieć, a później wejść w pułapkę i musieć wczytać grę. Powtarzanie nawet jednego starcia nie jest miłe: mając cztery postacie, którym trzeba wydać rozkazy, i walcząc z przykładowo ośmioma przeciwnikami, z których każdy musi wykonać swój ruch, ukończenie potyczki zajmuje sporo czasu. Po pomnożeniu wszystkiego przez osiem czy dziesięć tur okazuje się, że walka może trwać nawet kilkanaście minut. Co gorsza, może się też zdarzyć, że rzuty kostką tudzież ustawienie bohaterów okażą się niezbyt korzystne i znów trzeba wczytać.

Warto tu również wspomnieć o sterowaniu na konsoli. Gra nie była tworzona z myślą o padzie, więc zarządzanie ekwipunkiem czy wybór umiejętności jest raczej czasochłonnym zadaniem. Przykładowo, mając na dole pasek z umiejętnościami, na klawiaturze możemy kliknąć przycisk od 1 do 0, najechać myszą na przeciwnika lub sojusznika - i gotowe. Z padem w ręku, musimy otworzyć menu umiejętności, za pomocą lewej gałki przesuwać zaznaczenie, aż najedziemy na żądaną umiejętność, następnie wybrać cel (a nie jest to tak szybkie i precyzyjne jak w przypadku myszki) i zatwierdzić wykonanie akcji. To wszystko sprawia, że walki toczą się w niemiłosiernie powolnym tempie.

GramTV przedstawia:

Zarządzanie ekwipunkiem również nie należy do najwygodniejszych. Nie możemy najechać na interesujący nas przedmiot jak kursorem myszy, tylko przesuwać zaznaczenie na sąsiadujące pola. W momencie, kiedy mamy kilku protagonistów, a każdy z nich ma osobny plecak, łatwo się pogubić (zdarzało mi się nawet zapomnieć, co chciałam zrobić, albo pominąć jakąś postać przy zmianie wyposażenia). Można by zbierać wszystko tylko jednym bohaterem, pozostałym rzucając tylko to, co może im się przydać, ale każdy przedmiot ma swoją wagę i nawet silne postacie nie udźwigną wszystkiego. Mając setki rozmaitych broni, zbroi, książek, zwojów z zaklęciami, mikstur, jedzenia, składników rzemieślniczych itd. oraz raczej skromną wiedzę, co warto zbierać na sprzedaż, a co przyda się na dalszym etapie rozgrywki, okazuje się, że zadanie to jest żmudne i czasochłonne. Na szczęście w pewnym momencie wszystko możemy odesłać do skrzyni w Domostwie (np. rudy metali, które potrafią błyskawicznie zapchać dostępne miejsce, albo broń, której nie chcemy się pozbywać).

Jeśli chodzi o rzemiosło, można bawić się w nie na dwa sposoby: w świecie gry znajdować książki ze wskazówkami, co z czym połączyć (nie gotowe przepisy), albo metodą prób i błędów sprawdzać, co się stanie, jeśli np. upchamy borowika do butelki na miksturę czy potraktujemy młotkiem dziewięciocalowe gwoździe. Przy konieczności przeszukiwania plecaka, w którym zazwyczaj panuje koszmarny chaos, zabawa ta szybko zaczyna się nudzić. Nawet jeśli poświęcimy sporo czasu na porządki, po kilku walkach czy otworzeniu paru skrzynek i tak wszystko wróci do stanu początkowego.

W rzemiosło można inwestować punkty, ale wystarczy mieć parę elementów wyposażenia, które zapewnią nam odpowiednie premie. I dobrze, po co marnować punkty na wytwarzanie czy kowalstwo, skoro umiejętności bojowe są bardziej przydatne?

Jeśli już mowa o zdobyczach, warto wspomnieć, że przedmioty w skrzynkach generowane są losowo - po każdym załadowaniu gry da się znaleźć w nich coś innego. Można to wykorzystać i wczytywać do znudzenia, aż wypadnie warty uwagi, legendarny element wyposażenia. Byłam zbyt leniwa, by to robić, nawet jeśli wziąć pod uwagę względnie krótki czas ładowania gry na PS4 w porównaniu z innymi tytułami. Wśród ton śmieci i tak zawsze można było znaleźć coś przydatnego, poza tym wolałam iść w nowe miejsca i dowiadywać się nowych rzeczy.

W skrzynkach generują się lepsze przedmioty, jeśli otworzymy je kluczem lub wytrychem zamiast je niszczyć. Na szczęście nie trzeba pamiętać, gdzie zostawiliśmy zamkniętą skrzynkę, gdyż możemy po prostu podnieść ją i wrzucić do plecaka, by otworzyć ją później, mając odpowiedni klucz.

Lokacje są miłe dla oka, piękne i kolorowe (aż szkoda, że kamerą nie można swobodnie obracać, tylko poruszać się tak, jakby bohaterowie chodzili ze wzrokiem wbitym we własne stopy, ale cóż, w założeniu miała być to gra z widokiem izometrycznym). Zabawnie jest natomiast wyjść poza bramę miasta i trafić do deszczowej lokacji, po czym teleportować się z powrotem i znów cieszyć się słoneczną pogodą.

Całość okraszona jest niezłą dawką humoru i smaczkami, przy których trudno się nie roześmiać. Dodatkowe brawa należą się tłumaczom, którzy przygotowywali polską wersję. Spotkanie w jaskini dwóch szczurów nazwanych Jerzy Szczuhr i Maciej Szczuhr, dotarcie do pomostu, gdzie pojawia się komunikat "przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę" czy znalezienie w beli siana igły to tylko przykłady, które uprzyjemniają rozgrywkę.

Zwiedzanie uprzyjemniają też dźwięki otoczenia, takie jak ćwierkanie ptaszków, odgłosy deszczu czy wiatru. Z kolei zapętlone rozmowy NPC-ów w mieście początkowo wydające się ciekawe, z czasem zaczynają działać na nerwy. Ileż można słuchać tej samej gadki o dzikiej kobiecie trzymanej w klatce? Przeciwnicy rzucający pogróżkami podczas walki też mogliby sobie darować powtarzanie w kółko tych samych kwestii.

Gra oferuje cztery poziomy trudności - od odkrywcy po hardcore, w którym mamy tylko jeden slot na zapis gry, usuwany automatycznie w momencie, kiedy drużyna zostaje pokonana. Każdy zatem znajdzie coś dla siebie, ale na wyższe poziomy warto wybrać się dopiero wtedy, kiedy mamy mnóstwo wolnego czasu i wiemy mniej więcej, dokąd się udać, by nie nadziać się na zbyt silnych przeciwników. W teorii nie ma sztywnych blokad na mapie, co z jednej strony sprawia wrażenie otwartego świata, z drugiej - łatwo zapędzić się w rejony, na które nie jesteśmy gotowi. Warto jednak podkreślić, że nawet najniższy poziom nie zwalnia od myślenia, a częste zapisywanie gry jest obligatoryjne. Dopiero poznawszy możliwości bohaterów, ich umiejętności i sztuczki z wykorzystaniem otoczenia warto postawić sobie wyżej poprzeczkę.

W grze nie znalazłam żadnych uciążliwych błędów. Czasem przeciwnik zastygał w bezruchu, co wyglądało tak, jakby walka się zawieszała (w końcu jednak wszystko ruszało dalej, najwyraźniej po prostu musiał się dłużej namyślać). Przy zapisywaniu gry zdarzają się ścinki, czasem dźwięk na moment zamienia się w buczenie, ale nie jest to nic, co psułoby odbiór całości.

Od Divinity: Original Sin - Enhanced Edition nie mogłam się oderwać. Kiedy nadchodził czas wyłączenia konsoli, obiecywałam sobie, że jeszcze tylko zobaczę, co jest na końcu ścieżki, zajrzę do skrzynki. Jeszcze tylko wejdę do jaskini, może odkryję tam teleport. Jeszcze porozmawiam z przerażonym górnikiem, który - zdaje się - zna jednego z moich towarzyszy. Jeszcze zapytam towarzysza, o co chodzi... I w ten sposób czas płynął, aż zastał mnie blady świt za oknem, który uzmysłowił mi, że trochę się zasiedziałam. Kilka nocy z rzędu. To oznacza tylko jedno: warto zagrać.

8,5
Odkrywanie tajemnic i specyficzny humor sprawią, że zapomnisz, która jest godzina
Plusy
  • wciągająca fabuła
  • ciekawi bohaterowie niezależni
  • piękny, tętniący życiem świat
  • oprawa dźwiękowa
  • poczucie humoru - brawa za tłumaczenie
  • bardzo dobrze zaprojektowany system walk, w którym można wykorzystywać elementy otoczenia
  • poziom trudności zmuszający do wysilenia szarych komórek, dzięki czemu zadania i walki nie nużą
  • ciekawe możliwości współpracy, gdzie każdy z bohaterów może wyrazić swoje zdanie
  • długość gry - Divinity: Original Sin wystarcza na 80-100 godzin rozgrywki
Minusy
  • sterowanie na padzie mniej wygodne niż na klawiaturze
  • zbyt czasochłonne zarządzanie ekwipunkiem
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!