Małe studia, wielkie sukcesy

Patryk Purczyński
2015/09/20 12:00
0
0

Gdy wydawało się, że tworzenie gier na dobre wyszło z piwnic, historia niejako zatoczyła koło.

Małe studia, wielkie sukcesy

Wiedźmin 3: Dziki Gon, Batman: Arkham Knight, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - to o tych produkcjach mówiło się w pierwszej połowie roku najwięcej, to one najsilniej przyciągały uwagę popularnych branżowych mediów, to one są na tym etapie głównymi kandydatami do tytułu gry roku, wreszcie to one zapisały na swoim koncie kilkumilionowe wyniki sprzedaży. Wielkie studia, jeszcze większe pieniądze, projekty gromadzące wokół siebie setki głów, wypracowane przez lata schematy działań, nowoczesne technologie - to wszystko stoi za tzw. grami wysokobudżetowymi (AAA). Kłamstwem będzie jednak stwierdzenie, że ich producenci ucieleśniają jedyną właściwą drogę do osiągnięcia sukcesu. Równie znakomicie - i to wcale nie po przełożeniu na mikroskalę - potrafią w morzu pełnym rekinów poradzić sobie mniejsze okazy. Wystarczy spojrzeć na kilka przykładów, tylko z tego roku.

A rok zaczął się dość sensacyjnie, czyli od doskonałych wyników Cities: Skylines, symulatora budowy miasta stworzonego w studiu Colossal Order. Przykład ten jest tym bardziej spektakularny, że przecież w pamięci fanów gatunku wciąż SimCity, które wzbudziło przecież tyle kontrowersji. Skylines zostało przyjęte zupełnie inaczej. Choć dzieło ekipy Maxis w cztery miesiące sprzedało się w dwumilionowym nakładzie, wykraczając poza suche liczby możemy mówić o triumfie Dawida nad Goliatem. Fińska załoga Colossal Order liczyła zaledwie 13 osób, a jej poprzednie produkcje - gry spod znaku Cities in Motion - nie odniosły spektakularnych sukcesów. Mimo to w przypadku Cities: Skylines w studiu panowało przekonanie, że tym razem będzie inaczej. Papierkiem lakmusowym była prezentacja tytułu na gamescomie 2014.

- Ludzie po pokazie dema wracali, by pograć. Niezależnie od tego, czy była akurat przerwa na kawę czy na lunch, nasz pokój był zawsze pełen ludzi grających w naszą produkcję. Wtedy zrozumiałam, że możemy mieć w swoich rękach coś naprawdę dobrego - wspomina w rozmowie z dziennikarzem GamesIndustry Mariina Hallikainen, dyrektor wykonawcza Colossal Order. Rezultat osiągnięty przez Cities: Skylines przerósł jednak nawet jej najśmielsze oczekiwania. - Wcześniej zrobiliśmy dwa symulatory masowego transportu, ale to były bardzo, bardzo niszowe produkty. Wiedziałam, że Cities: Skylines sprzeda się lepiej, ale myślałam sobie, że osiągnięcie pułapu 300 tys. rozprowadzonych kopii do końca lata będzie fantastyczne. Tyle sprzedaliśmy w ciągu pierwszych 24 godzin. Musiałam zmienić swoje oczekiwania. To było szalone - mówi Hallikainen.

Pytana o SimCity zapewnia, że Cities: Skylines nie powstało w reakcji na krytykę produkcji studia Maxis. Colossal Order skupiło się na zrobieniu takiej gry, o jakiej zawsze marzyło. Z braku wielkich środków na reklamę i marketing Finowie postanowili szukać silnych stron dla swojego projektu gdzie indziej. Postawili na daleko idące wsparcie społeczności tworzącej mody, co okazało się strzałem w dziesiątkę i głównym motorem napędowym Cities: Skylines. Obie gry stanowią dla siebie przeciwwagę, którą jakże trafnie podsumowuje Matthew Hardahan z GamesIndustry: SimCity jest idealnym przykładem na to, jak duża firma nie potrafi zrozumieć swoich odbiorców, a Cities: Skylines pokazuje, co odpowiedni ludzie mogą osiągnąć, jeśli da się im odpowiednie narzędzia.

Niezwykłym przypadkiem wielkiego sukcesu jest Ori and the Blind Forest powstałe w Moon Studios. Jest to przykład tzw. wirtualnego studia, które nie ma swojej realnej siedziby, a jego pracownicy rozsiani są po różnych zakątkach świata. W tak koczowniczych warunkach produkcja Ori and the Blind Forest nie mogła pójść jak z płatka - trwała aż cztery lata. Mimo to wysiłek kilkunastu ledwie osób szybko został wynagrodzony, w czym zapewne pomogła dewiza przyświecająca studiu: "Robimy gry, w które sami chcielibyśmy zagrać. Mamy nadzieję, że wy też będziecie chcieli". Efekt? Wystarczył tydzień, by koszty produkcji się zwróciły. A to właśnie osiągnięte zyski, a nie przychody, są lepszą miarą sukcesu - wszak co z tego, że sprzedaż jakiejś gry AAA wygenerowała 40 milionów dolarów, skoro koszty jej produkcji pochłonęły 50 mln?

Jeszcze bardziej ekstremalnym przykładem jest tworzenie gry w pojedynkę. Na taki krok zdecydował się Sam Barlow, czego efektem jest bardzo ciepło przyjęte Her Story. W większym stopniu jest to co prawda interaktywny film (autor świadomie zresztą ograniczył do minimum wszelkie aspekty rozgrywki), ale jak widać taka formuła też się sprawdza i ma swoich odbiorców. Wystarczy powiedzieć, że Her Story sprzedało się w 100 tys. egzemplarzy, na Metacritic ma średnie 86 (PC) i 91 (iOS) punktów, a GameSpot i Rock, Paper, Shotgun przyznały jej tytuł gry miesiąca.

Według Barlowa mali developerzy mogą podgryzać wielkie firmy dzięki lepszej kreacji głównych bohaterów. - Jeśli możemy głębiej zastanowić się nad prawdziwą relacją między graczem a postacią przewodnią, jesteśmy w stanie tworzyć doświadczenia, które bardziej angażują odbiorców, poruszają ich w większym stopniu niż tytuły wysokobudżetowe. To tylko kwestia intensywniejszego główkowania i cięższej pracy. Niedostatek pieniędzy to zasób, na którym mali producenci muszą polegać - kwituje twórca Her Story na łamach GamesIndustry.

Nieco większą siłą roboczą dysponuje ekipa Psyonix, ale na pewno trudno ją nazwać branżowym gigantem. Zespół ten pokazał zresztą, że to nie olbrzymie nakłady, a trafiony pomysł może zaprowadzić na sam szczyt. Jak bowiem inaczej nazwać sytuację, w której Rocket League, gra, o której praktycznie w ogóle się przed jej premierą nie pisało, w ciągu zaledwie kilku tygodni sprzedaje się na samym tylko Steamie w milionowym nakładzie? Do promocji tytułu przysłużył się z pewnością fakt, że został on udostępniony za darmo na PS4 wszystkim abonentom PlayStation Plus. Mimo to dotarcie do pięciu milionów odbiorców w ciągu niespełna miesiąca musi budzić szacunek. Gra przebija się nawet do świata e-sportu, a to może jedynie napędzić jej popularność i przysłużyć się jej długowieczności.

GramTV przedstawia:

Sukces można osiągnąć nawet nie mając jeszcze ukończonej gry. Wszystko dzięki programowi Early Access, który co prawda niesie ze sobą pewne niebezpieczeństwa dla konsumentów (to już temat na inny artykuł), ale niejednokrotnie okazywało się już, że tytuły znajdujące się we wczesnej fazie produkcji też potrafią przyciągnąć spore rzesze odbiorców. Dość powiedzieć, że połowa gier, które w tym roku na Steamie osiągnęły milionową sprzedaż, to właśnie pozycje udostępnione w ramach Early Access. Wśród nich jest ARK: Survival Evolved.

Jesse Rapczak, jeden z założycieli Studio Wildcard, już w czerwcu, parę dni po premierze wczesnej wersji, chwalił się, że zakupiło ją 400 tys. graczy, co dało przychody na poziomie 10 milionów dolarów. Wówczas Rapczak był jednak powściągliwy w swojej euforii. - Jest za wcześnie, by mówić o zyskach, skoro nadal mamy grę do zrobienia. Jest z tym związanych mnóstwo kosztów, ale przychody ze sprzedaży już pokryły 1,5 miliona wydatków na produkcję, jakie poczyniliśmy w ciągu ostatnich siedmiu miesięcy - zaznaczał. Minął miesiąc, a ARK: Survival Evolved osiągnęło pułap miliona sprzedanych kopii - a przecież dla gry to dopiero początek drogi. Oprócz wydania pecetowego przygotowywane są bowiem również wersje konsolowe. Na nie trzeba jednak zaczekać do przyszłego roku.

Przykłady niewielkich studiów, które mogą pochwalić się niebagatelnymi osiągnięciami, znaleźć można także na rodzimym podwórku. Warto się tu cofnąć do roku poprzedniego, gdy światło dzienne ujrzały Zaginięcie Ethana Cartera i This War of Mine. Za pierwszy tytuł odpowiada załoga The Astronauts, założona w 2012 roku przez zaledwie trzech byłych członków ekipy People Can Fly: Andrzeja Poznańskiego, Michała Kosieradzkiego i Adriana Chmielarza. Drugi to dzieło znanego z serii Anomaly zespołu 11 bit Studios. Oba dzieła połączyło mnóstwo nominacji i nagrody dla najlepszych gier 2014 roku. Nie było praktycznie prestiżowego plebiscytu, w którym choć jedna z nadwiślańskich produkcji nie miałaby szansy na zdobycie lauru.

Gdyby zliczyć wszystkich ludzi, którzy wnieśli swój wkład do This War of Mine, ich liczba oscylowałaby wokół 50. Bazowy zespół odpowiedzialny za produkcję liczył jednak ledwie 12 osób, którym prace, wyłączając etap prototypowania, zajęły półtora roku. W tym czasie udało się stworzyć tytuł iście niezwykły. Wypuszczając grę na rynek 11 bit Studios było pewne swego. - Wiedzieliśmy, że wykonana praca była zrobiona dokładnie tak jak być powinna, z należytym respektem do podejmowanego tematu i naprawdę włożyliśmy w to serce - mówi w rozmowie z gram.pl Paweł Miechowski. Mimo to osiągnięty sukces był dla polskiego studia zaskoczeniem. - Wierzymy w to co robimy i w jakość wykonanej pracy, ale nigdy nie wiadomo co czeka projekt po wydaniu, bo gry są częścią show-biznesu. Nie wiadomo do końca jak zareaguje gracz, będący ostatnim, najważniejszym ogniwem w łańcuchu - wyjaśnia nasz rozmówca.

Nie uważa on ponadto, by istniała złota receptura na osiągnięcie sukcesu w przemyśle gier. - Co by było, gdyby sekret się wydał i każdy robiłby najlepsze gry? A tak na poważnie, ryzyko istnieje zawsze. Przykładem niech będzie Blade Runner - świetny film, który jednak był klapą finansową i dopiero po latach zyskał, słusznie zresztą, kultowy status. Także nie ma recepty. Jest za to talent, który należy wykorzystać choćby do wymyślenia gry, pokora, którą się trzeba kierować, żeby ego nie zdominowało talentu, ciężka praca, którą trzeba wykonać, doświadczenie, które podpowiada jak zmierzyć się z jednym czy drugim problemem, czy wreszcie kasa, bez której ciężko wykonać niektóre elementy - np. stoisko na targach gier. A i tak na końcu werdykt wyda gracz - konkluduje Paweł Miechowski.

Obserwując te sukcesy nie dziwią coraz częstsze doniesienia o tym, że doświadczeni ludzie odchodzą z wielkich ekip i zakładają znacznie bardziej kameralne studia. Skoro i tu, i tu jest szansa na przebicie się do masowego odbiorcy, a w tym drugim przypadku dodatkowo można zrealizować projekt swoich marzeń, który pod skrzydłami wielkiego wydawcy raczej nie miałby racji bytu, to dlaczego nie zaryzykować? Trzeba być tylko pewnym własnej wizji i umiejętności, no i mieć odłożonych trochę pieniędzy.

Renesans mniejszych studiów nie byłby oczywiście możliwy, gdyby nie cyfrowa rewolucja, do jakiej doszło kilka lat temu. Nowe metody sprzedaży to szansa właśnie dla mniejszych (nie mylić z: gorszych) gier. Potencjał mniej licznych ekip o wątlejszych zasobach dostrzegać nauczyli się też producenci konsol, którzy nie ograniczają się jedynie do nawiązywania współpracy na wykonanie takiej a takiej produkcji, ale uruchomili całe programy, mające stymulować napływ niezależnych tytułów na ich platformy. Zaniedbanie indyków w tej chwili postrzegane byłoby już jako grzech śmiertelny, a to najlepiej świadczy o sile tego segmentu.

Trend ten nie wydaje się zresztą tylko krótkim boomem, który niebawem przeminie. Słyszeliście o No Man's Sky? Na pewno tak - to w końcu jedna z najlepszych gier E3 2014. Produkcja wstępnie zapowiedziana jedynie na PS4 doczeka się też wersji na PC, a chętnie na Xboksie One zobaczyliby ją także przedstawiciele Microsoftu. Tytuł wszędzie, gdzie się tylko pojawia, wywołuje zachwyty, a stoi za nim przecież niewielkie Hello Games. To koronny przykład na to, że mali wciąż mogą wiele. Grze nie sposób odmówić wyjątkowości i uroku, a co będzie dalej, o tym, jak słusznie zauważył wypytywany przez nas przedstawiciel 11 bit Studios, zdecydują już konsumenci.

Pozostaje jeszcze pytanie, czy jeden sukces jest w stanie przerodzić się w kolejny. Czy większe oczekiwania, konieczność zmierzenia się z własną świetną grą, a może nawet popadnięcie w rutynę, nie stanowią barykady, która może zapobiec dalszemu rozwojowi? Paweł Miechowski woli skupiać się na pozytywach, a takimi są większe doświadczenie i więcej pieniędzy na realizację następnego projektu. - Wierzę, że mamy ekstremalnie świetny pomysł na kolejną grę. Działamy z większym rozmachem. To utwierdza mnie w przekonaniu, że nasza następna produkcja przebije sukces This War of Mine. Ale ryzyko zawsze jest. Taka branża. Z drugiej strony sądzę, że to ryzyko musi być niezbędną częścią tworzenia gier - bez tego byłoby trochę nudno, co nie? - kwituje nieco przekornie przedstawiciel 11 bit Studios.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!