InformacjeRecenzja - PC

Satellite Reign - recenzja

... Sławek Serafin

Czy rzeczywiście Satellite Reign to lepszy Syndicate niż Syndicate?

Choć w Satellite Reign najbardziej widoczne, najbardziej wyeksponowane i najczęściej omawiane, również przez twórców gry, jest nawiązane do kultowego Syndicate, to nie jest to wcale gra aż tak bardzo na Syndicate wzorowana. Widać tu także silne wpływy produkcji z serii XCOM a także koncepcje zapożyczone z nie mniej kultowej i klasycznej serii Commandos. Ale nie da się ukryć, że nad całością wisi widmo Syndicate właśnie, cyberpunkowych korporacyjnych wojen toczonych za pomocą grupki wyszkolonych agentów biegających po ulicach futurystycznej metropolii widzianej z izometrycznej perspektywy. I choć Syndicate dziś już jest przestarzały i praktycznie niegrywalny, to nadal rzuca potężny cień, w którym nieudolny naśladowca mógłby się zgubić, zniknąć, przepaść na wieki. Ale na szczęście Satellite Reign w cieniu czuje się znakomicie. W cieniu, w deszczu, w świetle neonów i nieustającym szarym szumie dystopijnej metropolii.

Satellite Reign swoje pomysły na rozgrywkę czerpie ze źródeł różnych, to fakt. Ale wizja miasta, czyli najbardziej chyba urokliwa i zachwycająca rzecz w całej tej grze, pochodzi z jednego, konkretnego i dobrze znanego wszystkim miejsca. Z Łowcy Androidów oczywiście. Klasyczny film Ridleya Scotta ma już ponad trzydzieści lat, a nadal inspiruje, nadal jest tym cyberpunkowym wzorcem, do którego wszyscy się odwołują. A Satellite Reign odwołuje się wyjątkowo umiejętnie. Trudno byłoby znaleźć drugą taką grę, która już od pierwszego wejrzenia, od pierwszej sekundy, wygląda nam jak cyberpunk ucieleśniony. Bez fajerwerków, bez efektów specjalnych nie wiadomo jakich, po prostu doskonała stylizacja, artystyczna wrażliwość i wyczucie klimatu. Coś pięknego.

Jeśli jednak chwalimy Satellite Reign za cyberpunkową formę, to wypada jednocześnie zganić za brak równie wyrazistej, równie atrakcyjnej treści. Fabularnie gra niestety nie trzyma poziomu. Scenariusz jest tutaj prosty i zarysowany dość prymitywnie. Ot, jest sobie korporacja Dracogenics, wielka i zła oczywiście, która praktycznie zawładnęła całym miastem. Naukowcy Dracogenics opracowali niedawno rewolucyjną technologię Res-tech, która pozwala na transfer świadomości z ciała do ciała, co dla bogatych oznacza nieśmiertelność, a dla biednych strach przed łapankami i porwaniami w celu zdobycia nowych wzorców DNA dla degenerujących się klonów. Całkiem mrocznie. I w tym momencie na arenę wkraczamy my, grupa najemnych operatorów, specjalistów od szpiegostwa przemysłowego z użyciem przemocy. Zadanie jest proste - rzucić Dracogenics na kolana. Bo są źli i w ogóle. Mniejsza o to, że i z nas aniołki nie są, a nasi pracodawcy to nie zatroskani o nadejście cyberapokalipsy obywatele, lecz inna korporacja, która chce wyjść na szczyt po trupie Dracogenics. Świat jest podły, przyszłość mroczna a skarbce pełne pysznych prototypów.

W Satellite Reign będziemy głównie bawić się w złodziei informacji, technologii i pieniędzy. Gra, niesłusznie zresztą moim zdaniem, pomija wszystkie klasyczne dla cyberpunka schematy i stereotypy, koncentrując się na jednym tylko. Zabójstwa, porwania, korporacyjne rozgrywki, polityka i tak dalej - to wszystko albo w ogóle w grze nie występuje, albo pojawia się gdzieś w tle, w przechwyconych wiadomościach lub w opisach stojących przed nami zadań. Szkoda, bo to klasyczny dla tej konwencji koloryt, coś, bez czego wydaje się niepełna, nawet jeśli po brzegi wypełniona jest czymś innym, skądinąd całkiem fajnym. A tak właśnie jest. Satellite Reign może i jest dość monotematyczne, ale tak się w ten jeden motyw wgryzło, tak go ogarnęło, że naprawdę nie można narzekać. Wręcz przeciwnie, wypada pochwalić, pogłaskać po główce i przypomnieć o dokręceniu tłumika do pistoletu przed następną wyprawą na teren zastrzeżony i silnie chroniony.

Operatorów mamy czterech. Kierujemy nimi jak agentami w Syndicate mniej więcej, w czasie rzeczywistym i tak dalej. Ale sprzęt, cyborgizacje i broń przydzielamy im już bardziej jak w XCOMie, a i rozwój postaci jest całkiem rozbudowany, nawet bardziej niż w grach o polowaniach na ufoki. A specjalizacje mają jeszcze z innej beczki, jak w Commandos. Każdy operator jest od innych zadań. Żołnierz to nie tylko maszyna do zabijania i przyjmowania kul na pancerną klatę, ale również ekspert od sabotowania urządzeń mechanicznych i elektronicznych, który w try miga wyłączy generator, zablokuje bramę lub też pozbawi prądu całą dzielnicę. Technik z kolei to specjalista od działań drużynowych. Nie tylko opatruje rannych kolegów, gdy zajdzie taka potrzeba, ale też dysponuje skanerem pozwalającym zobaczyć linie przesyłu mocy a także identyfikować poszukiwanych osobników i sprawdzać jakość garnituru DNA dla potencjalnych klonów naszych przyszłych agentów. I może też rozdawać lekką rączką bojowe stymulanty, które przyspieszają percepcję czasu i dają naszej ekipie znaczącą przewagę w boju. Haker, nasz trzeci operator, to... haker. Głównie się włamuje cyfrowo gdzie trzeba, włączając i wyłączając to i tamto wedle życzenia. Ale potrafi też skubaniec podkręcić nasze lasery i tarcze energetyczne, a oprócz tego dysponuje oprogramowaniem neuralnym do przejmowania kontroli nad innymi ludźmi. No i drony ma też, oczywiście. Ostatni nasz agent może i wymieniany jest na końcu, ale wcale nie jest najmniej ważny. Wręcz przeciwnie. Infiltrator to w bardzo wielu przypadkach centralny punkt naszej specgrupy. Włazi gdzie inni wleźć nie mogą, to raz. Może znikać na życzenie dzięki zaawansowanemu maskowaniu optycznemu, to dwa. Ma katanę, którą elegancko patroszy wrogów z zaskoczenia, to trzy. I ze snajperskim karabinem też sobie nieźle radzi, jeśli mu w tym kierunku rozwiniemy umiejętności, to cztery. Ogólnie jest niezastąpiony, zwłaszcza od momentu, gdy znajdziemy prototyp zdalnego deku dla naszego łamacza kodów, który pozwala każdemu agentowi, zwłaszcza zaś infiltratorowi, włamywać się do terminali i stacji roboczych dzięki zdolnościom bezpiecznie zostającego z tyłu hakera.

Zabawa z rozwijaniem agentów, z obwieszaniem ich coraz to nowszym sprzętem, z opracowywaniem nowych prototypów i wyszukiwaniem lepszych, zdrowszych klonów, jest pierwszorzędna. Jest tu wszystko co być powinno i jeszcze trochę ponadto. W zasadzie jedna opcja, której brakuje, to możliwość dostosowania wyglądu operatorów wedle uznania. Co zresztą całkiem nieźle świadczy o reszcie chyba, skoro można narzekać tylko na kosmetykę. Decyzje podejmowanie w ramach podnoszenia umiejętności agentów i doboru wyposażenia są bardzo istotne dla przebiegu rozgrywki. Zwłaszcza te pierwsze, bo poszczególne zdolności wraz ze wzrostem nie tylko podbijają procentowe statystyki, ale też często otwierają przed nami całkiem nowe możliwości. A na brak możliwości w Satellite Reign narzekać nie wypada. Wręcz przeciwnie nawet.

Satellite Reign ma otwartą konstrukcję świata. No, prawie otwartą, bo miasto podzielone jest na klika stref-dzielic, oddzielonych od siebie specjalnymi posterunkami i trzeba mieć odpowiednie przepustki, żeby się przez nie przedostać. Lub też odpowiednią siłę ognia. Ale choć występuje taki podział, to poszczególne sektory są i tak bardzo rozległe, już od pierwszego, centrum, które wcale nie próbuje być przyjazne i gładko wprowadzić gracza w świat Satellite Reign. Wręcz przeciwnie, zasypuje nas dwiema tonami przeróżnych misji, gdy tak sobie spacerujemy zapoznawczo po jego ulicach, przytłaczając i tłamsząc nowego, oślepionego blaskiem neonów gracza. Ta dezorientacja może potrwać, także dlatego, że pierwsze zadania mają całkiem wysoki próg wejścia i poziom trudności, nie mówiąc już o wielopiętrowych akcjach na terenie Wyvern Inc i w bazie wojskowej. Grałem sporo w betę i myślałem, głupi miś, że z pierwszą dzielnicą sobie poradzę z marszu, a tu klops, poziom trudności podskoczył, jak puls przed zawałem. Do zbrojowni w bazie robiłem chyba z kilkanaście podejść, zanim w końcu ją zmogłem i wyprowadziłem wszystkich chłopaków z prototypami w niej znalezionymi ukrytymi pod płaszczami. Na szczęście potem jest już mniej dramatycznie. Jasne, nadal stają przed nami wielkie wyzwania i misje frustrująco niemożliwe do wykonania, ale po wyjściu z centrum zaczynamy się obwieszać konkretniejszym sprzętem i przestajemy się w końcu czuć jak cyberpierdoły, a zaczynamy jak cyberninje. No, powiedzmy, że kandydaci na cyberninje.

Nie tylko świat jest otwarty i pozwala nam zajmować się misjami w dowolnej kolejności i wedle uznania. Same zadania też liniowe bynajmniej nie są. I zawsze pozwalają na zastosowanie przynajmniej dwóch diametralnie różnych podejść - tego po cichu i tego bardzo głośnego, zwykle kończącego się potokiem przekleństw i koniecznością rozpoczęcia wszystkiego od nowa. Właśnie tutaj widać, że Satellite Reign to nie jest Syndicate. Przemoc na tutaj swoje miejsce jak najbardziej, ale raczej jako ostatnia deska ratunku, a nie sposób dobry na wszystko. Bez różnicy czy włamujemy się do banku, żeby poprawić tempo podkradania kasy z prywatnych kont, które zhakowaliśmy przez bankomaty, czy też do lokalnej stacji korporacyjnej policji, żeby zawirusować im komputery i pogorszyć ogólny czas reakcji na wezwania, pierwszym i preferowanym podejściem jest to ciche. Jak we wspomnianym Commandos, tyle że tutaj oprócz "Niemców", czyli patroli ochrony oraz dronów i robopsów, mamy też systemy kamer przemysłowych, wejścia chronione przez zamki kodowe i tym podobne atrakcje. Układają się one w coraz trudniejsze, coraz bardziej skomplikowane łamigłówki, w których liczy się cierpliwość, wyczucie czasu, odpowiednie skradanie się, strzały w tył głowy z pistoletu z tłumikiem i przede wszystkim pozostawanie niezauważonym. Mnóstwo satysfakcji daje zaliczenie misji i nie pozostawienie po sobie najmniejszych śladów, bo jest to częstokroć naprawdę bardzo trudne. Tak trudne,że w większości przypadków i tak w pewnym momencie zaczyna się chaotyczna strzelanina i desperackie parcie albo do celu, albo do wyjścia, jeśli już zmierzamy w tę drugą stronę. A strzelanin, jak już wspomniałem, lepiej unikać, głównie dlatego, że strażnicy zawsze mogą liczyć na kolejne, niekończące się fale posiłków i jeśli nie dysponujemy znaczną przewagą siły ognia, to prawie każda jego wymiana jest bardziej czymś w rodzaju osłaniania taktycznego odwrotu naszych agentów, niż czymkolwiek innym.

Satellite Reign jest jednak najlepsze nie w tych chwilach, gdy nasi operatorzy oraz ochroniarze grzeją do siebie seriami zza różnego rodzaju osłon, lecz gdy cały nasz zespół cicho i sprawnie realizuje koronkowy, wielostopniowy plan i włamuje się do ciężko chronionego kompleksu a następnie z niego wychodzi bez wzbudzenia choćby jednego alarmu. Twórcy gry już się o to postarali, by czekały na nas w tym względzie ciekawe wyzwania, wymagające elastycznego podejścia i co jakiś czas wprowadzające nowe elementy. I nigdy nie wybaczające błędów - gra jest tak skonstruowana, że zapis jej stanu dotyczy tylko naszych agentów i jest raczej zrzutem ich świadomości, do którego można wrócić w pewnym momencie. Nie ma żadnego wpływu na świat gry, gdzie utrzymana jest ciągłość wydarzeń. Jeśli więc włamiemy się gdzieś i damy przyłapać, a potem wczytamy zapis by spróbować raz jeszcze, to nie ma przebacz - ochrona jest już zaalarmowana, patrole podwojone i tak dalej. I nawet jeśli nie będą nas aktywnie szukać od razu, to będzie z pewnością trudniej niż za pierwszym razem. Lepiej więc nie popełniać błędów. Cyberperfekcja jest zdecydowanie preferowana w pracy korporacyjnego najemnika.

Więc jako to jest tak w sumie, jest to Satellite Reign lepsze od Syndicate, gorsze, czy też może całkiem inne? Szczerze? To pierwsze. I to drugie. I trzecie też. Lepiej wygląda, ma świetny styl i klimat oraz kapitalne puzzle układane ze szpiegostwa przemysłowego i włamań. Gorsze, bo nie wykorzystuje w pełni konwencji, jest trochę zbyt introwertyczne i monotematyczne oraz niestety słabe fabularnie. A całkiem inne, bo akcja skupia się tu raczej na skradankowych łamigłówkach, a nie radosnym wygrzewie i setkach ofiar cywilnych. Ogólnie więc rzecz biorąc, Satellite Reign jest jaki dokładnie? Warty uwagi, to wiem na pewno. I z całą pewnością również nie przynosi wstydu klasyce, na której się wzoruje. Owszem, kląłem grając w Satellite Reign jak szewc i wkurzałem się niemiłosiernie, gdy zawodziły moje plany lub popełniałem głupie błędy, ale też ciągle wracałem, ciągle próbowałem, bo, co tu dużo gadać, strasznie fajnie się w to gra mimo wszystko. Jest cyberpunkowo, jest neonowo, jest bardzo dobrze. Zaleca się testy osobiste.

PCSatellite Reign

  • świetna wizualizacja miasta przyszłości
  • bardzo klimatyczna ścieżka muzyczna
  • kapitalne skradane łamigłówki
  • przemyślane specjalizacje, rozwój i ekwipunek agentów
  • dezorientujące na początku
  • słaba fabuła
  • niewykorzystanie pełnego potencjału konwencji

Godny cyberpunkowy towarzysz Shadowruna i Deus Ex'a

Najnowsze
Lubisz nas?