Retrorecenzja: Quake

Piotr Nowacki
2015/07/19 17:00

Na przyszły rok planowana jest premiera nowego Dooma - tym razem jednak przyjrzymy się innemu klasykowi id Software.

Quake został wydany w 1996 roku, dwa lata po premierze niezwykle popularnego Doom II: Hell on Earth. Tytuł ten mocno namieszał na rynku gier komputerowych.

Nie będzie nadużyciem powiedzieć, że ta gra stanowiła ważny kamień milowy w rozwoju technologicznym elektronicznej rozrywki. Podczas gdy w Doomie, nie wdając się w szczegóły techniczne, trójwymiar w dużym stopniu był "udawany", tak Quake był jedną z pierwszych gier osadzonych w prawdziwym 3D. Wszystkie obiekty - począwszy od dzierżonej przez gracza broni , przez apteczki i skrzynki z amunicją aż po wrogów - miały swój trójwymiarowy model. Dla porównania, w wydanym kilka miesięcy wcześniej Duke Nukem 3D wszystkie obiekty były przedstawione za pomocą płaskich sprite'ów. Ponadto, silnik Quake'a oferował szerokie wsparcie dla modów, co w znaczący sposób wpłynęło na spopularyzowanie tworzenia modyfikacji gier przez fanów. Retrorecenzja: Quake

Co ciekawe, Quake nie miał z początku być strzelanką. Pierwotnie był to ambitniejszy projekt: gra miała należeć do gatunku RPG. Podczas gdy w znanej nam wersji Quake to kryptonim nadany nieznanemu złu zagrażającemu ziemi, wcześniej było to imię głównego bohatera - barbarzyńcy, który miał z wrogami rozprawiać się potężnym młotem. Ostatecznie z tego projektu ostały się jedynie tytuł, niektórzy przeciwnicy i inspirowane gatunkiem fantasy lokacje.

Sama rozgrywka wpisuje się w ramy wyznaczone przez Dooma. Tutaj również wcielamy się w bezimiennego i niemego bohatera, którego jedyną formą ekspresji są grymasy widoczne u dołu ekranu. Tak jak w Doomie mierzyliśmy się z hordą demonów przybyłych przez otworzony na Marsie portal do piekieł, w Quake'u walczymy z potworami, które przybyły z bliżej nieokreślonego świata - a potem w ten świat wkraczamy my sami.

Współczesne shootery przyzwyczaiły nas do mocno homogenicznej galerii wrogów, którzy najczęściej różnią się jedynie dzierżoną bronią czy też kolorem munduru. Quake, jako staroszkolna strzelanka, przeciwstawia nas mocno zróżnicowanej hordzie, gdzie każdy wróg wymaga innej taktyki. Co więcej, typy przeciwników są często mieszane, w związku z czym naszą strategię musimy ciągle adaptować do zmieniającej się sytuacji na polu walki.

quake-gameplay

Dla przykładu, zombie, zgodnie z tym, do czego jesteśmy przyzwyczajeni, są przeciwnikami słabymi i powolnymi, nie stanowiącymi większego zagrożenia. Co ich jednak wyróżnia to fakt, że nie da się ich zabić używając zwykłych broni - strzelba jedynie na chwilę powali ich na ziemię. By ich unieszkodliwić na stałe musimy ich rozczłonkować np. za pomocą granatów. Sytuacja się komplikuje, jeśli w tym samym czasie walczymy na przykład z demonami, które są niezwykle skoczne i szybkie i wykorzystują to, by zmasakrować nas swoimi szponami - w tym wypadku łatwo popełnić przypadkowe samobójstwo, jeśli będziemy używali broni wybuchowych. Takich kombinacji jest mnóstwo, dzięki czemu każda walka jest swoistą zagadką, którą musimy rozwiązać z pomocą dużych ilości ołowiu.

W nierównej walce możemy się również wspomóc odpowiednimi power-upami. Najbardziej ikonicznym jest quad damage, który, zgodnie z nazwą, czterokrotnie zwiększa zadawane obrażenia. Z kolei zbierając krwistoczerwony pentagram na liczniku pancerza przez 30 sekund pojawia się liczba 666, i w tym samym czasie stajemy się zupełnie nietykalni. Rzadziej spotykanym przedmiotem jest pierścień, który, podobnie jak sssskarb Golluma, pozwala stać się niewidzialnym.

Pomimo tego, że Quake w momencie wydania oszałamiał grafiką, obecnie może ona dosyć razić. Modele postaci są kanciaste, tekstury niewyraźne, a paleta barw bardzo skromna. Jednak dzięki szybkiemu tempu rozgrywki mi to absolutnie nie przeszkadzało. Z kolei wysadzanie wrogów na małe kawałeczki z pomocą rakiet wciąż wygląda bardzo satysfakcjonująco, i mnie osobiście bawi tak samo jak kilkanaście lat temu.

Niezłe wrażenie wciąż również robią efekty świetlne. Były one ważnym elementem stworzonego przez ekipę Carmacka silnika, i widać, że zostały one bardzo dobrze wykorzystane przez id Software. Wiele lokacji w interesujący sposób gra światłocieniem, a wybuchy, wystrzały czy ogniste smugi podążające za rakietami rozświetlają mroczne zakamarki. Nawet pomimo tego, że jestem przyzwyczajony do dużo bardziej zaawansowanych efektów, te, które widziałem w Quake'u wciąż cieszyły oko i pomagały budować klimat. Klimat buduje również czerpiąca z ambientu muzyka Trenta Reznora, o której szerzej pisałem w tym artykule.

Elementem, który faktycznie się zestarzał i negatywnie odbija się na rozgrywce jest sterowanie. Domyślnie Quake nie obsługuje możliwości poruszania kamerą w górę lub dół za pomocą myszki. Na szczęście z pomocą odpowiednich komend można taką opcję włączyć - ze standardowego ekranu ustawień jest to jednak niemożliwe. Nieświadomy gracz może szybko się odbić od gry ze względu na to.


GramTV przedstawia:

Na początku 1997 roku zostały wydane dwa dodatki do Quake'a. Pierwszy, Scourge of Armagon został stworzony przez Hipnotic Software (znane później jako Ritual Entertainment), które w szerokiej świadomości najbardziej zasłynęło wydaną rok później strzelanką SiN. Rogue Entertainment odpawiada z kolei za wydany miesiąc później Dissolution of Eternity.

Oba dodatki starają się rozwinąć formułę oryginału. Pierwszy z nich wprowadza szereg nowych broni: działo laserowe, granatnik strzelający minami z czujnikiem zbliżeniowym oraz młot Mjölnir, rażący wrogów wyładowaniami elektrycznymi. Do nowych wrogów należą z kolei mechaniczny skorpion wyposażony w nailguna i atakujące wręcz gremliny, które fizyczną słabość rekompensują przewagą liczebną. Dissolution of Eternity nie wprowadza żadnych nowych broni, jednak za to są obecne inne typy amunicji - nailgun może teraz strzelać zadającymi większe obrażenia rozgrzanymi gwoździami, granatnik miota ładunkami odłamkowymi, a "spawara" zyskała atak plazmowy. Wrogie garnizony wzbogaciły się z kolei między innymi o węgorze elektryczne czy latające w powietrzu zjawy.

W przypadku obu rozszerzeń widać, że celem twórców nie jest zrobienie gier z cyklu "więcej tego samego". Jest to mocno odczuwalne w przypadku pierwszego dodatku, gdzie zdaje się, że autorzy chcieli przede wszystkim jak najwięcej wyciągnąć z silnika id Tech. Dzięki temu pojawia się w dużo większym zakresie możliwość niszczenia elementów otoczenia. Taki sam cel miało z pewnością wprowadzenie nowego oręża i wrogów.

Niestety, nie wszystkie te nowe elementy dobrze pasują do gry. Wiele nowinek zdaje się zaburzać balans rozgrywki. Przykładowo, nowi wrogowie z Dissolution of Eternity zdają się nie w pełni rekompensować to, że wyrzutnia rakiet jest w stanie teraz strzelać wieloma ładunkami, przez co momentami jest zbyt łatwo. Z kolei inne rzeczy są teoretycznie interesujące, jednak w rzeczywistości nie sprawdzają się zbyt dobrze - np. gremliny z pierwszego dodatku mają możliwość skradzenia nam obecnie posiadanej broni. Nie wpływa to jednak na urozmaicenie rozgrywki, tylko po prostu irytuje.

Czuć też, że zabrakło talentu pracowników id Software jeśli chodzi o projekt poziomów. Trudno nawet stwierdzić, co poszło nie tak - w podstawce wiele lokacji miało to coś, co Francuzi określają wyrażeniem je ne sais quoi, czyli ten nieokreślony element powodujący, że opada nam szczęka. Dodatki posiadają mapy których jakość waha się od poprawnych do całkiem dobrych, ale zwyczajnie bledną, jeśli zna się oryginał.


Odnoszę wrażenie, że Quake został nieco zapomniany. Z jednej strony przyćmiła go sława Quake III, jeśli chodzi o komponent multiplayer, a z drugiej strony w temacie rozgrywki dla samotnego gracza dużo częściej mówi się o dwóch pierwszych częściach Dooma. Co więcej, Quake nigdy nie doczekał się prawdziwego sequela - kolejne odsłony nie kontynuowały specyficznego klimatu demonicznego gotyku. Jednak mimo tego, że nie wzbudza on dziś największych emocji, nie wahałbym się zaliczyć go do grona największych klasyków. Dlatego też, jeśli nie grałeś/grałaś w Quake'a, zachęcam do niezwłocznego nadrobienia tych zaległości.

Odnośnie dodatków - mimo mojego narzekania z poprzednich akapitów, grało mi się w nie dobrze. Pomimo wszystkich niedoróbek, mechanika stworzona przez id Software jest w pewnym stopniu gwarantem jakości. Te rozszerzenia mogę spokojnie polecić wszystkim tym, którzy rozprawili się w "podstawce" z Shub-Niggurath, a wciąż są głodni kolejnych wyzwań.

Komentarze
17
Usunięty
Usunięty
21/07/2015 17:30

Pamiętam pierwszego Q. Jak na tamte czasy super giera i nieprzespane noce. Miała grywalność a przy tym miała naprawdę mroczny klimat. Było się czego momentami przestraszyć. :)

Usunięty
Usunięty
21/07/2015 09:17

W dwójkę się rypało ze znajomymi w kafejkach internetowych po sieci... a może to trójka już była? :)Stare dzieje.

Gregario
Gramowicz
21/07/2015 03:05

pierwszy Q był całkiem fajną grą i miał swój klimat. szkoda właśnie, że później nie zdecydowano się kontynuację tego średniowiecznego klimatu co było widoczne w Q2. jako ciekawostkę można wspomnieć, że pierwszy half-life działał na mocno zmodyfikowanym siniku graficznym pierwszego Q (z elementami pochodzącymi z silnika Q2) :)




Trwa Wczytywanie