InformacjeFelieton

Reality Pump - burzliwa historia polskiej legendy

... Mateusz Mucharzewski

Chociaż dzisiaj Reality Pump zapamiętamy jako jedną z legend polskiego gamedev-u, działanie tej ekipy nie zawsze chodziły w parze z sukcesami. Mimo kilku niezłych tytułów studio odchodzi po cichu i bez żalu wśród graczy.

W Polsce bankructwo Reality Pump odbiło się szerokim echem, ale na anglojęzycznych stronach poświęconych elektronicznej rozrywce nie znalazłem ani jednej wzmianki na ten temat. Wprawdzie szczególnie nie szukałem stosownych informacji, ale na najpopularniejszych witrynach, które regularnie odwiedzam nikt o końcu 20-letniego studia nie informował. Na świecie Reality Pump mogło zostać zapamiętane tylko jako jedno z wielu przeciętnych studiów, które mimo długiego portfolio nie wydało ani jednego hitu, który mógłby być do dziś pamiętany. W Polsce krakowska ekipa pełniła jednak kluczową rolę i na pewno przez lata będzie ciepło wspominana. Przy okazji bankructwa dewelopera przypominamy jego długą i burzliwą historię.

Wszystko zaczęło się 20 lat temu. W 1995 roku niemiecka firma TopWare posiadała dwa oddziały. Pierwszy znajdował się w Bielsko-Białej i zajmował się głównie sprzedażą gier. Mimo wszystko to w tym mieście stworzono Jack Orlando, całkiem udaną przygodówką, jedyną produkcją z tego gatunku w portfolio dewelopera. Drugi mieścił się w Krakowie i nosił nazwę TopWare Programy. To właśnie tam rozpoczęto produkcję Earth 2140. Pomysłodawcą był Mirosław Dymek, późniejszy wieloletni prezes studia, wtedy początkujący twórca. Wcześniej miał on na koncie (wspólnie z kilkoma znajomymi ze studiów) RTS-a Polanie. O ile ta gra wzorowana była na Warcraftcie, tak Earth 2140 bliżej było do Cammand&Conquere. 300 tysięcy sprzedanych egzemplarzy można zdecydowanie uznać za duży sukces. Nic więc dziwnego, że studio postanowiło kuć żelazo póki gorące i dalej rozwijać markę. W ten sposób w 1999 roku wydane zostało Earth 2150. Do dzisiaj to jedna z najlepszych produkcji studia. Średnia ocen na poziomie prawie 80% to na warunki krakowskiej ekipy bardzo dużo. Zresztą mało która gra powstała w Polsce mogła liczyć na tak ciepłe przyjęcie. Recenzenci chwalili przede wszystkim kilka oryginalnych pomysłów i wysokiej jakości oprawę graficzną.

Eksploatacja marki Earth trwała nadal. Przede wszystkim gra doczekała się dwóch dodatków - The Moon Project oraz Lost Souls. Później Reality Pump postanowiło spróbować czegoś nieco innego. Kolejną produkcją było World War III: Black Gold. Traktujący o współczesnym konflikcie o ropę naftową RTS faktycznie wydawał się czymś świeżym, ale po zagłębieniu okazało się, że nie jest tak różowo. Gra korzystała ze sprawdzonych mechanizmów i było to widać aż za bardzo. Mimo innej tematyki mocno przypominała Earth 2150. Media chwaliły oprawę wizualną i sprawną mechanikę, ale kilka drobnych nowości to było za mało, aby nie poczuć oklepanych schematów. Kolejna próba przygotowania czegoś innego również nie okazała się wielkim sukcesem. Heli-Heroes to dla odmiany gra akcji. Wprawie trudno jej zarzucić nadmierne wzorowanie się na Earth 2150, ale mimo wszystko tytuł ten został przyjęty tak samo jak World War III. Było przyzwoicie, ale nic więcej.

Polanie II

W 2003 roku Reality Pump postanowiło wrócić do korzeni, ale tylko połowicznie. Kolejny projekt studia to Polanie II. Twórcy ponownie zdecydowali się na swojski klimat, ale dokonali kilku istotnych zmian w rozgrywce. Kontynuacja produkcji stworzonej przez grupkę studentów to już nie RTS wzorowany na Warcraftcie. Rozbudowa bazy została, mleko jako jedyny surowiec również, ale ciężar rozgrywki został przeniesiony na walkę. Co ciekawe, gra doczekała się aż kilku tytułów. Na zachodzie Polanie II występowali jako KnightShift. W Stanach Zjednoczonych Atari wydało grę pod dosyć mało poważną nazwą Once Upon a Knight. Niespodziewanie zachodnie media nie były szczególnie zachwycone rozgrywka i oceniły kolejną produkcję Reality Pump dosyć słabo. Ja mogę za to powiedzieć, że Polanie II nawet dzisiaj są tytułem grywalnym. Tak, na potrzeby pisania tego tekstu odpaliłem grę i przekonałem się na własnej skórze, że mimo iż grafika nie wygląda zbyt zachęcająco, nadal ma ona w sobie sporo uroku.

Produkcji Polan II towarzyszyły spore zmiany organizacyjne wokół studia. Rok przed premierą gry właściciel Reality Pump został przejęty przez również niemiecką firmę Zuxxez, którą zarząd kilka lat później postanowił przemianować na TopWare Interactive. Na głównego bohatera tego tekstu zmiany własnościowe wpłynęły w dosyć istotny sposób. Tuż po premierze Polan II zmieniona została nazwa studia z TopWare Programy na Reality Pump. Pierwszy tytułem wydanym pod nowym szyldem było Earth 2160. Mimo nie najgorszego przyjęcia nieco zabrakło, aby nawiązać do sukcesów poprzedniej odsłony. W tym momencie krakowska ekipa rozpoczęła prace nad projektem, który w istotny sposób zmienił dalsze losy studia. Była to gra... Polanie III. Jeśli o niej nie słyszałeś, nie masz się czemu dziwić. Produkcja nigdy nie została zapowiedziana. Twórcy początkowo planowali stworzyć coś na wzór poprzedniej odsłony. Gracz miał trafiać na nieco mniejsza plansze i wykonać tam określone zadania. Każdy etap to inna lokacja. Nowością miał być widok FPP. Nadal istotne były elementy RPG, które pojawiły się już w poprzedniej odsłonie.

Wiele zmieniło się kiedy Bethesda zaprezentowała The Elder Scrolls IV: Oblivion. Reality Pump podjęło decyzję, że zdecyduje się na otwarty świat. W ten sposób powstało Two Worlds. Gra cieszyła się sporą popularnością głównie w Niemczech, gdzie mocno nawiązująca do tamtejszej "szkoły RPG" (której głównym reprezentantem jest oczywiście seria Gothic). Im jednak dalej na zachód tym Two Worlds zbierało coraz gorsze oceny. Media ganiły za masę błędów oraz kiepską fabułę, na którą składała się nie tylko główna historia, ale i sposób jej przedstawienia. Mimo wszystko gra sprzedała się w imponującym nakładzie. Był to 2007 rok, polscy gracze zachwycali się pierwszym Wiedźminem, ale to mimo wszystko Reality Pump mogło cieszyć się z lepszych wyników sprzedaży. Prace nad kontynuację ruszyły więc pełną parą.

Two Worlds

Moim zdaniem Two Worlds II to najlepsza gra Reality Pump. Nadal borykała się ze sporą ilością błędów oraz kiepską historią, ale nie brakowało jej za to mnóstwa mechanizmów rozgrywki. Znalazło się nawet miejsce na tryb wieloosobowy, w którym możliwe było m.in. tworzenie własnej wioski. Gra sprzedała się w jeszcze większym nakładzie. Ostatnie dane przedstawione przez TopWare mówiły o dwóch i pół miliona egzemplarzy. Dzisiaj rezultat bez wątpienia jest znacznie większy. Nie zdziwiłbym się, gdyby sumaryczny popyt na dwa pierwsze Wiedźminy ostatecznie był większy, ale mimo wszystko Reality Pump miało powody do świętowania. Ponownie jednak najgorzej przyjęte zostały wersje konsolowe. Sytuacja była jednak o niebo lepsza. Pierwsze Two Worlds, które trafiło na Xboksa 360 zostało wręcz zmieszane z błotem przez recenzentów tej wersji. Dwójka, mimo iż również nie zachwyciła konsolowców, mogła liczyć na znacznie wyższe oceny. Po sukcesie gry Reality Pump postanowiło wydać jeszcze dodatek Pirates of the Flying Fortress. To najwyżej oceniana produkcja studia z Krakowa. Jako jedyna zdołała zdobyć średnią not powyżej 80%. Może to sugerować, że nieco idealizujemy dorobek ekipy Reality Pump. Patrząc na suche oceny ich produkcje nigdy nie zaliczały się do światowej czołówki.

Kolejne lata to zjazd po równi pochyłej. Z boku wygląda na to, że Reality Pump za bardzo się rozdrobniło. Brakowało również sensownej wizji rozwoju. Dobrym tego przykładem jest chociażby gra Two Worlds II: Castle Defense. Początkowo była to mini-gierka będąca częścią kampanii promocyjnej Two Worlds II. Projekt nieco się jednak rozrósł, przez co podjęto decyzje o wydaniu go jako samodzielny produkt. Castle Defense to jednak bardzo mało rozbudowane tower defense. Co również ważne, kiedy gracze ledwo poczuli znudzenie (a następowało to dosyć szybko), gra już się kończyła. Nawet jak na realia platform mobilnych nie było to nic nadzwyczajnego, nie mówiąc już o PC. To był jednak dopiero początek przygody Reality Pump ze smartfonami i tabletami. Na tych platformach wylądowały również dwie mało znane produkcje - 3SwitcheD oraz Cluster Frenzy, skierowane głównie do odbiorcy casualowego.

Nieco mniejsze projekty tak spodobały się Reality Pump, że kolejną stworzoną produkcję również ciężko nazwać tytułem o rozmachu chociaż zbliżonym do serii Two Worlds. Był to kosmiczny shooter Iron Sky: Invasion. Jego pomysłodawcą był ówczesny prezes Reality Pump, Mirosław Dymek. Tak spodobała mu się idea filmu o Nazistach z Księżyca, że postanowił zdobyć licencję i wydać grę. Ta trafiła na większość wówczas dostępnych platform, od konsole po urządzenia mobilne. Zarządzający studiem z Krakowa uznał, że kiepskie oceny (średnia poniżej 50%) wynikają głównie z faktu, że recenzenci niekoniecznie zrozumieli pastiszową ideę filmu, którą mocno oddawała gra. Z mojego punktu widzenia Iron Sky: Invasion było po prostu kiepską produkcją i dopisywanie do recenzji jakiejś ideologii to tylko oszukiwanie samego siebie. W grze nie działo się zbyt wiele, dopiero w finałowym pojedynku można było liczyć na nieco większy rozmach. Już nawet stworzone przez mało znane polskie studio Silesia Games Beyond Space, które opiera się na podobnych założeniach, oferuje znacznie więcej atrakcji, nie mówiąc już o Star Horizon od Tabasco Interactive. Co ważne, są to produkcje początkowo wydane tylko na urządzeniach mobilnych i stworzone przez mniejsze zespoły. Reality Pump po prostu za bardzo się pospieszyło z premierą. Problemem nie były błędy a fakt, że w Iron Sky: Invasion, mówiąc kolokwialnie, wiało nudą.

Iron Sky: Invasion

O ile wcześniej można było mieć pewne podejrzenia co złego dzieje się w Reality Pump, tak w 2013 roku wszystko stało się jasne. W czasie jednego z paneli dyskusyjnych na Digital Dragons wystąpili przedstawiciele kilku największych polskich studiów. Wśród nich znajdował się Mirosław Dymek z Reality Pump. Dla większości osób najważniejsza jego wypowiedź dotyczyła jeszcze niezapowiedzianego oddziału CD Projektu RED w Krakowie. Jego studio miało na tym znacząco ucierpieć, gdyż spora część pracowników przeniosła się właśnie do nowego biura twórców Wiedźmina. Moją uwagę przykuła jednak zupełnie inna wypowiedź. Otóż Mirosław Dymek z radością ogłosił, że w Reality Pump w tamtym czasie były, uwaga, 4 duże projekty w produkcji i 12 rozgrzebanych mniejszych. Mi automatycznie zapaliła się czerwona lampka. Krakowskie studio jest zdecydowanie za małe, aby jednocześnie tworzyć tyle gier, zwłaszcza po odpływie sporej części pracowników do CD Projektu RED.

Nawet jeśli nie liczyć niezapowiedzianych tytułów, których musiało być kilka, oficjalnie Reality Pump pracowało nad spora ilością projektów. Zdecydowanie najciekawszym było klimatyczne Sacrilegium. Na screenach wyglądało to niczym Alan Wake (głównie w kwestii lokacji), co dla mnie jest wystarczającym powodem, aby zainteresować się projektem. Niestety pierwszy zwiastun już tak nie zachwycał (możesz zobaczyć go poniżej). Oprócz tego w produkcji było również 4Hunters, turowa stratega nastawiona na walkę. To kolejny po Iron Sky: Invasion projekt, który miał pojawić się na praktycznie wszystkich urządzeniach. W odstawkę poszło jednak Two Worlds III. Mirosław Dymek swego czasu twierdził, że czeka z tym projektem na nową generację, która pozwoli zrobić coś bardziej okazałego. Jeszcze na początku tego roku w rozmowie z Markiem Zuberem, ostatnim prezesem Reality Pump dowiedziałem się, że studio miało rozpoczętą produkcję trzech gier. Ze względu na natłok pracy związany z Raven's Cry zostały one chwilowo zaniechane, ale deweloper miał do nich wrócić w przyszłości. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że jednym z nich było Earth 2170.

Istotne zmiany w Reality Pump nastąpiły po jednej z edycji targów GamesCom w Kolonii. Wtedy też Mirosław Dymek postanowił odejść ze studia. Powodem miały być różnice zdań między nim, a właścicielami TopWare w kwestii prowadzenia projektów w Reality Pump. Prezesem studia przestał on jednak być trzy miesiące wcześniej, aby lepiej skupić się na Raven's Cry, które studio "odziedziczyło" po Finach z Octan Games. Gra została mocno przebudowana, przez co z początkowego pomysłu został tylko tytuł, piracki klimat i fabuła. Cała reszta została wykonana praktycznie od początku. Efekt tych prac jest nam wszystkim znany. Według wielu recenzentów Reality Pump nie tyle osiągnęło dno, co jeszcze je pogłębiło. Średnia ocen mówi wszystko - 25,71%. Ciężko zwalać to na barki przedwczesnej premiery (zresztą i tak wielokrotnie przekładanej), której efektem była masa błędów. Raven's Cry jest po prosu grą bardzo złą. Jak patrzę na jej cenę np. na Steamie aż ciężko mi uwierzyć, że ustalał ją ktoś znający jakość samej produkcji.

W ten sposób dochodzimy do dnia dzisiejszego. Reality Pump oficjalnie zbankrutowało i ciężko się temu dziwić. Ostatnie kilka lat to pasmo mniejszych i większych porażek, których kulminacją było Raven's Cry. Niedawno pojawiło się kilka informacji, głównie zwalających winę na niemieckiego właściciela. Prawdy pewnie nigdy nie poznamy, ale moim zdaniem nie powinniśmy od razu uznawać, że wewnątrz studia wszystko było w porządku. Tłumaczenia się odpływem pracowników do CD Projektu RED nie kupuję. Oczywiście w czasie prac nad Raven's Cry w Realty Pump było raptem 26 osób, ale należy zadać inne pytanie - w Krakowie jest sporo studiów, dlaczego więc to właśnie z Reality Pump wielu tak ochoczo odchodziło? Powodem problemów mogło być również rozdrobnienie. W produkcji znajdowało się wiele mniejszych i większych projektów. Część z nich pewnie nigdy nie wyszła z bardzo wczesnego etapu projektowania, inne zostały z niewyjaśnionych powodów porzucone (np. 4Hunters, które było prezentowane między innymi naszej redakcji, wideo znajdziesz poniżej), a jeszcze inne (Iron Sky: Invasion) nie spełniały oczekiwań. TopWare mogło mieć spory udział w "zatopieniu" Reality Pump, ale sytuacja w samym studiu również od dawna nie wyglądała zbyt dobrze.

Na przełomie 2014 i 2015 roku planowałem zagłębić się w sytuację w Reality Pump, która nie wyglądała wtedy zbyt dobrze. Kontaktowałem się nawet z Markiem Zuberem, ostatnim prezesem studia, jak i Mirosławem Dymkiem, jego poprzednikiem. Pierwszy z nich oczywiście uspokajał mówiąc, że wszystko jest w porządku. Szczególnie mnie to nie zdziwiło, w przeciwieństwie do opinii Mirosława Dymka, który również zapewniał mnie, że w Reality Pump nie dzieje się nic złego. Zaznaczył również, że gdybym zobaczył na własne oczy Raven's Cry zmieniłbym swoje zdanie. Według niego miała to być najładniejsza produkcja o piratach jaka kiedykolwiek powstała. Wyszło jak wyszło.

Historia Reality Pump, zwłaszcza ostatnie kilka lat jego istnienia, powinny zostać dobrze zapamiętane w Polsce. W mniejszym stopniu chodzi o produkcje stworzone przez krakowską ekipę. Przede wszystkim ze względu na powody bankructwa. Studio po premierze Two Worlds II i wielkim sukcesie komercyjnym mogło niemalże wszystko. Szanse na szybki rozwój istniały, ale nie udało się ich zrealizować. Zamiast tego Reality Pump poszło drogą robienia wszystkiego i niczego. Przy takiej ilości projektów nie powinno dziwić, że ostatecznie albo nic nie udało się wydać, albo kończyło się na sporej porażce. Wielka szkoda, że studio zostanie zapamiętane głównie przez pryzmat wydarzeń z ostatnich kilku lat. Jeśli więc już tak ma być, lepiej wyciągnąć wnioski z tej smutnej historii.

Najnowsze
Lubisz nas?