Nie tylko Wiedźmin: Historia polskich gier komputerowych - recenzja książki

Kamil Ostrowski
2015/05/19 15:30
8
0

Najwyższa pora zauważyć książkę, która ma szansę stać się klasyką dla potencjalnych badaczy polskich gier wideo. Nie tylko ze względu na chwytliwy (naukowo) tytuł.

Nie tylko Wiedźmin: Historia polskich gier komputerowych - recenzja książki

Jeżeli pozostajecie wierni Gram.pl, pewnie nie wiecie kim jest Marcin Kosman. Już spieszę z wyjaśnieniem - to redaktor naczelny serwisu Polygamia.pl, należącego do zespołu serwisów tematycznych Agory, wydawcy m.in. Gazety Wyborczej. Marcin jest dziennikarzem growym od kilkunastu lat i może pochwalić się całkiem sporym dorobkiem. Do tegoż dorobku niedawno dodał wydanie książki o boleśnie długim tytule Nie tylko Wiedźmin: Historia polskich gier komputerowych.

Dla nas, tworzących ten serwis, a także wielu innych polskich "dziennikarzy growych" przeczytanie tej pozycji to oczywistość, nie tylko ze względu na uprzejmość dla kolegi po fachu. Odmęty dziejów polskiego game-devu nie powinny mieć tajemnic nawet dla młodszych osób piszących o grach wideo. Pytanie czy i Wy powinniście po tę pozycję sięgnąć. Odpowiedzieć można tylko klasycznym prawniczo-politycznym "to zależy".

To zależy od poziomu Waszego zainteresowania grami wideo. Jeżeli definiujecie siebie jako zwykłych graczy, zjadaczy kolejnych Assassin's Creedów, Call of Dutów i Battlefieldów, to odpuśćcie sobie. Jeżeli gracie dużo, nie przepuszczacie większych premier, a i od czasu do czasu wpadnie Wam w ręce co ciekawszy indyk, a do tego lubicie oglądać większość trailerów i galerii wypuszczanych przez wydawców... to nie ma znaczenia. Ważniejszy jest kolejny warunek. Jeżeli z uwagą śledzicie rynek, lubicie ze znajomymi pogadać o nowinkach, ploteczkach i historii gier wideo, jeżeli lubicie obserwować życie ulubionych deweloperów przez Twittera czy Facebooka, jeżeli oglądacie dev-diary, albo filmy dokumentalne o grach wideo... o! To jest znak, że Nie tylko wiedźmin... jest pozycją dla Was.

Kosman obiecuje nam przedstawić ćwierćwieczny (w przybliżeniu) ciąg przyczynowo skutkowy. Od pierwszych stron zapowiada, że przeprowadzi nas krok po kroku przez proces, który zaowocował tym, że nad Wisłą robi się dobre gry. Nie był to proces łatwy, ani oczywisty. Jeżeli wydaje Wam się, że dla 40 milionowego kraju normalką jest, żeby wypuszczać ze swoich trzewi każdego roku parę gier, które zauważane są na całym świecie, to jesteście w błędzie. Nie wierzycie? Porównajcie sobie długość listy firm tworzących gry wideo ujętą w Wikipedii dla Polski i Argentyny (porównywalne PKB na osobę, podobna liczba ludności), Ukrainy czy listę gier stworzonych w Rumunii. Trwający dwadzieścia pięć lat z okładem bieg za jakością, którą można sprzedawać na Zachodzie, zaowocował nadreprezentacją twórców gier wideo w naszym kraju. To oczywiście nic złego.

GramTV przedstawia:

Książka trzyma się planu zreferowania nam historii polskiej szkoły tworzenia gier w oparciu o kolejno tworzone produkcje. Dostajemy chronologiczną opowieść, niemalże kronikarską listę gier jakie powstały w naszym kraju. Zaczynamy oczywiście od zarysowania kontekstu, od opisania rzeczywistości późnego PRLu, o zapóźnieniu technologicznym, o pojedynczych komputerach sprowadzanych zza granicy. Klasyczne już wspomnienie Bajtka, nagrywania kaset z radia czy przegrywania od znajomych, wreszcie barwne opisy giełd komputerowych, które przeżywały swój rozkwit przed nowelizacją prawa autorskiego, które objęło ochroną również oprogramowanie.

Gra po grze, firma po firmie, brniemy do przodu. Oczywiście na tym etapie najwięcej jest rozganiania mgły, która spowija już przeszłość i te mroczne poniekąd czasy. Zdaje się, że właśnie w tę cześć książki Marcin włożył najwięcej pracy. Okres wczesnej III Rzeczypospolitej jest opisany z największą pieczołowitością, a przynajmniej takie można odnieść wrażenie czytając Nie tylko Wiedźmin.... Aż sto stron poświęcono na lata 1992-1996. Kolejne rozdziały, aż do 2007 roku są równie bogate, wypełnione, gdzieniegdzie wypełnione ciekawymi anegdotami, życiorysami i opisami poszczególnych gier. Nie wiem zupełnie dlaczego, ale ostatni rozdział, ten o współczesnym polskim game-devie, który przeżywa przecież obecnie rozkwit, jest przesadnie skromny. Niecałe czterdzieści stron w które upchnięto początek Złotej Ery, a więc okres 2008-2014 to zdecydowanie za mało. Czyżby tworzenie gier stało się nad Wisłą tak nudne, że nie dało się wyskrobać więcej? A może rozmówców wiążą jeszcze umowy, które obligują ich do milczenia w ciekawych sprawach? Nie wiem, ale szkoda na materiale jest widoczna, bo ostatnie kilkadziesiąt stron wydaje się wręcz ubogie.

Niemniej, Nie tylko Wiedźmin... dobrze wywiązuje się ze swojego zadania przedstawienia czytelnikowi ewolucji polskiej szkoły tworzenia gier. Czasami jest zbyt kronikarski, gdzieniegdzie rozpala ciekawość, żeby zaraz pogrzebać zapał do czytania przesadnie szczegółowym opisem gry, która nie miała szczególnego wpływu, ani nie została zapamiętana nawet nad Wisłą, ale ten grzeszek bez wahania wybaczam.

Dla tych, którzy szczycą się swoją wiedzą o rynku gier wideo, jest to pozycja obowiązkowa. Nigdzie nie znajdziecie równie koherentnego przedstawienia zagadnienia, do dużej części informacji z tej pozycji nie dotarlibyście po prostu przeszukując Internet. Po tym można rozpoznać dobrą literaturę przedmiotu - po pracy włożonej w pracę badawczą. A tą Marcin Kosman wykonał bez wątpienia, przy tym okazując się sprawnym kronikarzem, który dosyć przyzwoicie wywiązał się z zadania przedstawienia czytelnikowi szczegółowego zarysu historii tworzenia gier w Polsce. Nie wypada nie polecić, nie tylko z uwagi na dziennikarską solidarność. O ile oczywiście spełniacie warunek z trzeciego akapitu.

Komentarze
8
Martimat
Gramowicz
20/05/2015 14:29

Na okładce jest ROBBO :)

Martimat
Gramowicz
20/05/2015 14:29

Na okładce jest ROBBO :)

Usunięty
Usunięty
20/05/2015 09:42

Ciekawie byłoby poczytać o grach na maszynki 8-bitowe i przypomnieć sobie stare, dobre czasy...




Trwa Wczytywanie