Przejęcia polskich studiów - czy to dobrze, że jest ich tak mało?

Mateusz Mucharzewski
2015/05/06 16:00
3
0

Na przestrzeni lat doszło do wielu spektakularnych przejęć w branży gier wideo. Mimo rozwoju polskiego rynku, nasz kraj jakoś omija ten trend. Należy się z tego cieszyć, czy wręcz przeciwnie?

Przejęcia polskich studiów - czy to dobrze, że jest ich tak mało?

Mojang, BioWare, PopCap, Oculus Rift, Sony Online Entertainment, czy (w kawałkach) THQ. To tylko kilka przykładów przejęć, które miały miejsce w ostatnich latach w branży. Dochodzi do nich regularnie i zazwyczaj wiążą się z ogromnymi sumami pieniędzy. Mimo iż Polska na mapie światowego gamedev-u zajmuje ważne miejsce, u nas zmiany właścicieli studiów to wydarzenie spotykane niezwykle rzadko. Dlaczego tak się dzieje? Czy to dobrze, czy nie? Jakie są perspektywy na przyszłość? Na te pytania postara się odpowiedzieć ten artykuł.

Historia

Na początku warto przypomnieć sobie dotychczasowe przejęcia, które miały miejsce w Polsce. Tych naliczyłem sześć (jeśli było ich w ostatnich latach więcej, daj znać w komentarzu o czym zapomniałem, postaram się uzupełnić tekst). Co ciekawe, tylko w jednym przypadku (People Can Fly) inwestorem okazała się spółka zagraniczna. W pozostałych sytuacjach były to przedsiębiorstwa z Polski. Niestety połowa studiów, które zmieniały właściciela dzisiaj już nie istnieje, z czego w dwóch przypadkach ciężko wskazać chociaż jeden pozytyw całej transakcji. Najbardziej aktywne na rynku okazało się CI Games, które przejęło aż dwa studia, chociaż miało to miejsce dość dawno temu. Zapraszam więc na krótką lekcję historii.

People Can Fly

Twórcy Painkillera trafili pod skrzydła Epic Games w 2007 roku. Wtedy amerykańskie studio przejęło pakiet większościowy. 100% udziałów zgromadzili dopiero w 2012 roku. Przez ten czas PCF przede wszystkim zajmował się trzema projektami - PC-tową wersją Gears of War, Bulletstormem oraz Gears of War: Judgment. Do tego doszła pomoc przy kilku innych projektach realizowanych przez Epic Games. Mimo iż studio ciągle istnieje i niewiele wskazuje na to, aby miało to się zmienić, jego rola wydaje się aktualnie znacznie mniejsza. Przede wszystkim niedawno zrezygnowano z nazwy People Can Fly. Obecnie warszawska ekipa działa pod szyldem Epic Games Poland. Szkoda również, że studio nie posiada własnego projektu i na tę chwilę jedynie pomaga przy Fortnite. Tak przynajmniej wygląda to oficjalnie. Miejmy nadzieję, że zespół pracuje jeszcze nad jakimś autorskim tytułem. W końcu to jedna z najbardziej zasłużonych dla polskie branży ekip.

Fresh Chicken Studio

Studio powstało w Katowicach w 2004 roku. Po stworzeniu sporej ilości mniejszych produkcji (głównie PC, mobile i Nintendo DS) przejęło je CI Games (wtedy jeszcze jako City Interactive). Miało to miejsce w 2008 roku. Pod nowym szyldem deweloper wydał kilkanaście produkcji, z których o większości pamiętają dzisiaj chyba tylko ich twórcy. Ostatnią był Dogfight 1942. Gra nie cieszyła się zbyt dużą popularnością, a do tego doszła jeszcze ówczesna sytuacja CI Games, które zamykało swoje kolejne oddziały. Ostatecznie dawne Fresh Chicken Studio oficjalnie przestało istnieć w 2012 roku. Część zwolnionych pracowników założyła studio Anshar. Kilku z kolei spróbowało swoich sił na rynku mobilnym. Efektem tego jest ekipa Incuvo, która ma na koncie innowacyjny projekt Createria na iOS.

Metropolis

Kultowe polskie studio miało wielkie szanse mocno się rozwinąć pod skrzydłami nowego właściciela, którym był nie byle kto, bo sam CD Projekt. W tamtych czasach (tj. w 2008 roku) pozycja producenta Wiedźmina była jednak zupełnie inna. Przede wszystkim do realizacji kolejnego projektu potrzebny był wydawca, a ci w czasach rozpędzającego się kryzysu gospodarczego nie byli zbyt mocno zainteresowani ryzykownymi projektami. Za taki właśnie zostało uznane They, pierwszoosobowy shooter przedstawiający inwazję obcych istot na Ziemię. Skoro zabrakło finansowania, całe przedsięwzięcie musiało zostać zaniechane, co wiązało się z zamknięciem Metropolis. Z nowym właścicielem studio nie było w stanie wydać ani jednej gry. Obecnie wydaje się, że jedyny pożytek jaki z tej inwestycji ma CD Projekt to możliwość rozdawania przygodówki Teenagent za darmo na GOG-u i cdp.pl. Metropolis, Przejęcia polskich studiów - czy to dobrze, że jest ich tak mało?

Frontline

Jednym z wielu nietrafionych pomysłów Nicolas Games sprzed lat było przejęcie bydgoskiego Frontline w 2011 roku. Deweloper miał na koncie sporo mniejszych projektów, często casualowych. Nicolas Games dokonywał transakcji wartej nieco ponad 300 tysięcy złotych głównie w celu pozyskania licencji na tworzenie gier konsolowych, które posiadało Frontline. Początkowo plany były ambitne. W produkcji znajdowało się Arena Morte (X360, PS3) oraz kilka innych projektów. Ostatecznie wg danych podawanych przez Nicolas Games, pod ich skrzydłami wyszła tylko malutka gra mobilna Valet Mania. Pamiętam, jak kiedyś grałem w jej demo na iPadzie. Dzisiaj jednak nie byłem w stanie znaleźć po niej śladu na AppStore. Ostatecznie kilka miesięcy po przejęciu Nicolas przeniósł studio do Katowic, ale nie zabrał za sobą pracowników. Z czasem spółka Nawar (dotychczasowy właściciel Frontline) wniosła do sądu wniosek o upadłość likwidacyjną producenta Afterfall: InSanity, gdyż ten nie opłacił transakcji. Nicolas odbijał piłeczkę twierdząc, że kontrahent nie wywiązał się z umowy i nie przekazał wszystkich aktywów (do tych, oprócz samego studia, zaliczają się również licencje, czy prawa do marek). Ostatecznie sprawa szybko ucichła, a Frontline pozostało niezbyt chlubną częścią historii polskiej branży.

Detalion Arts

Rzeszowska spółka to pozostałość po starym Detalionie, studiu znanym z wielu kultowych przygodówek, między innymi serii Schizm. Była to firma głównie outsourcingowa i działała na zlecenie przy projektach zewnętrznych studiów, między innymi pomagała tworzyć pierwszego Wiedźmina. W 2007 roku przedsiębiorstwo została przejęta przez CI Games (wtedy jeszcze działające pod nazwą City Interactive). To jeden z nielicznych przypadków, który mimo upływu lat nie doprowadził do zamknięcia przejmowanego studia. Rzeszowska ekipa pracowała najpierw przy grach przygodowych (seria Art of Murder oraz Chronicles of Mystery), później między innymi pomagała przy Enemy Front. Obecnie to jeden z dwóch oddziałów, który pozostał CI Games (drugi znajduje się w Warszawie).

Plastic

GramTV przedstawia:

Na koniec dosyć świeża historia. Wywodząca się z demosceny grupa Plastic ma na koncie trzy duże projekty - dwie wydane na PS3 gry (Linger of Shadows i Datura) oraz benchmark Catzilla. Od 2013 roku studio jest częścią Platige Image, spółki graczom najbardziej znanej ze świetnych trailerów do Wiedźmina, czy niedawno zapowiedzianego Warhammer: Total War. Ciężko ocenić, czy przejęcie wyszło ekipie Plastic na dobre, bo ciągle nie doczekaliśmy się zapowiedzi najnowszej gry tej ekipy. Na tę chwilę wygląda jednak na to, że nowy właściciel o ugruntowanej pozycji finansowej pozwoli na rozwinięcie skrzydeł studiu stawiającemu w głównej mierze na projekty z mocnym zacięciem artystycznym.

Po co przejmować?

Biorąc pod uwagę powyższe przykłady, ciężko doszukiwać się w przejęciach wielkiej korzyści dla obu stron transakcji. Zazwyczaj niewiele dobrego z tego wychodzi i to nie tylko w Polsce, ale i zagranicą (o powodach rozpisywać się nie będę, to temat na całkiem długą książkę). Dlaczego więc wiele bogatych firm nadal działa w ten sposób? Oto fragment książki "Jak zostać mistrzem marketingu", której autorem jest Jeffrey J. Fox, jeden z najbardziej cenionych specjalistów z tej dziedziny na świecie.

Zdobycie i utrzymanie pierwszej lub drugiej pozycji w udziałach rynkowych w wybranych niszach jest przez nie (tzw. "firmy zabójcy konkurencji" - przyp. red.) uważane za najszlachetniejszą misję marketingową. Bezwzględnie i niezmordowanie biją się o udziały w rynku. Kupowanie innych firm to jedna ze strategii wzrostu, służąca zwiększeniu bądź obronie udziału w rynku.

Gdyby spojrzeć nieco szerzej, na całą gospodarkę, powyższe stwierdzenia sprawdzają się. W Polsce od dłuższego czasu trwa konsolidacja chociażby na rynku bankowym. Przejęcia i fuzje są tematem powszednim. To samo dzieje się w innych sektorach gospodarki, również w IT. Najwięksi przejmują mniejszych konkurentów, aby wzmacniać swoją pozycję. Dlaczego więc to samo nie dzieje się w branży elektronicznej rozrywki? Po co przejmować?, Przejęcia polskich studiów - czy to dobrze, że jest ich tak mało?

Aktualnie prowadzę badania wśród polskich studiów i pytam w nich między innymi o udziały w rynku. Jedynie 15% przepytanych deweloperów zwraca na to uwagę. Cała resztą kompletnie nie przejmuje się takimi zagadnieniami. Dlaczego? Rynek gier wideo jest zupełnie inny. Nie licząc kilku wyjątków (głównie gry sieciowe mające bardzo długi cykl życia), ciężko jest w ogóle określić wielkość udziałów. Ilość gier i producentów jest zbyt duża, aby wyliczenia miały sens. Statystyki należy więc odłożyć na bok. Po co więc przejmować inne studia? W końcu mimo iż rzadko, od czasu do czasu do tego dochodzi. Otóż każde przedsiębiorstwo posiada jakiś majątek, który pozwala osiągać zysk. To nie tylko już wydane gry, które generują gotówkę. To również marki, technologia, renoma wśród graczy, czy aktualnie realizowane projekty. Nowy właściciel, zwłaszcza posiadający duże możliwości, może te aktywa znacznie lepiej wykorzystać. Słowo klucz to synergia.

Przejmowanie studiów może więc mieć sens. Dlaczego więc tak rzadko do tego dochodzi w naszym kraju? Na chwilę postaw się na miejscu inwestora posiadającego pieniądze i chcącego zainwestować. Pewnie miałbyś spory problem z wytypowaniem studia wartego kupna. W Polsce istnieje kilka firm, które ewentualnie stać na przejęcia. Są to CD Projekt, Techland, CI Games, 11 bit, Teyon, czy Vivid Games. To aktualnie najwięksi na rodzimym podwórku. Mimo iż w kraju istnieje całe mnóstwo mniejszych i większych producentów gier, ciężko wśród nich znaleźć jakiś łakomy kąsek dla gigantów. Nie licząc tych wymienionych wyżej, cała reszta nie posiada dużej ilości ciekawych marek, czy technologii. CD Projekt, mimo iż od lat posiada studio Metropolis, do teraz nie zdecydowało się na wykorzystanie któregoś z IP wykreowanych przez tę ekipę. Samo posiadanie w portfolio własności intelektualnej nie oznacza, że dla nowego właściciela warto będzie z niej korzystać. W Polsce istnieje niewiele studiów, które mogą być atrakcyjną inwestycją. Część z nich już jest notowanych na giełdzie (np. The Farm 51), a kolejne tam się wybierają (aktualnie kilka rodzimych studiów planuje debiut na parkiecie). To oczywiście nie wyklucza przejęcia, ale mocno je utrudnia.

Perspektywy na przyszłość

Aktualnie tylko jedno polskie studio planuje w najbliższym czasie przejęcia. Jest to Vivid Games, którego nową strategię przybliżę na łamach Gram.pl w najbliższym czasie. Dzisiaj mogę powiedzieć tylko tyle, że plany są imponujące. Czy jednak bydgoskie studio będzie chciało inwestować w Polsce, czy może poszuka okazji poza granicami kraju? Tego na razie nie wiemy. Jeśli zaś chodzi o inne ekipy, tendencja jest zupełnie inna. CD Projekt RED chcąc robić więcej gier otworzył oddział w Krakowie, a przy mniejszych projektach wolał współpracować z Can Explode (Wiedźmin: Gra Przygodowa) oraz Fuero Games (The Witcher: Battle Arena). Podobnie robił Techland (biura w Warszawie i Kanadzie), czy CI Games (Rumunia, Wielka Brytania, Poznań, czy Bydgoszcz). Mniej znane studia również idą tą drogą (niedawno Huuuge Games, znane wcześniej jako Gamelion, otworzył biuro w Gdańsku). Największym bardziej opłaca się otwieranie oddziału od podstaw niż wydawanie pieniędzy na akwizycję.

Na koniec pytanie - czy przejęcia i fuzje polskich studiów mogą wyjść branży na dobre? Oczywiście wszystko zależy kto i kogo miałby kupować. Moim zdaniem rodzimy rynek jest mocno rozdrobniony. Być może nawet zbyt mocno. Małych ekip, często robiących gry z niewielkim budżetem jest dużo, a ciągle najpopularniejszym sposobem finansowania są własne środki. Te często są jednak mocno ograniczone. Mimo kilku mniej optymistycznych historii pojawiają się ciekawe przykłady. Najlepszym jest oczywiście People Can Fly, które w momencie przejęcia przez Epic Games było znacznie mniejszym i skromniejszym studiem niż w czasie prac nad Bulletstormem, czy Gears of War: Judgment. Być może podobny los mógłby spotkać więcej rodzimych ekip, gdyby tylko pojawił się sensowny inwestor.

Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
15/05/2015 21:22

zabrakło info o przejęciu warszawskiego studia Prominence przez Techland

Usunięty
Usunięty
15/05/2015 21:22

zabrakło info o przejęciu warszawskiego studia Prominence przez Techland

Usunięty
Usunięty
08/05/2015 01:36

Znakomicie się czytało :)




Trwa Wczytywanie