InformacjeFelieton

Opinia: VR w służbie ludzkości

... Michał 'Myszasty' Nowicki

Czy technologie wymyślone na potrzeby graczy mogą okazać się interesujące dla wojska, służby zdrowia, czy nawet projektantów mody? Okazuje się, że jak najbardziej.

Zaledwie wczoraj miałem okazję być na niewielkiej konferencji zorganizowanej przez The Farm 51, polskie studio, które jako jedno z pierwszych na szeroką skalę zastosowało przy produkcji gry Get Even technologię skanowania 3D istniejących obiektów. I choć samo spotkanie nie miało wiele wspólnego z grami, skutecznie natchnęło mnie do napisania tego tekstu.

Pokazało mi bowiem rzecz niesamowitą - oto technologie tworzone początkowo z myślą o graczach oraz dostarczaniu im rozrywki zaczęły wzbudzać coraz większe i w pełni zrozumiałe zainteresowanie w kręgach z grami nie mających zbyt wiele wspólnego. Mało tego, nie mówię tutaj nawet o innych formach czystej rozrywki, ale najbardziej poważnych dziedzinach, takich jak wojskowość, czy medycyna.

Koncepcja gogli wirtualnej rzeczywistości nie jest pomysłem nowym, liczy sobie bowiem przynajmniej kilkanaście lat. Problemem okazała się wtedy zbyt niska wydajność komputerów, która przekładała się na mało satysfakcjonujący efekt końcowy. Do pomysłu jednak po latach powrócono, a efekt przeszedł wszelkie oczekiwania - kickstarterowa zbiórka na Oculus Rift była wielkim sukcesem, pierwsze opinie testujących bardzo pozytywne, a potencjał na tyle duży, że projekt nabyty został wraz z firmą przez Facebooka. O tymże potencjale najlepiej świadczy też fakt, że podobne urządzenia zapowiedziały również takie firmy, jak Sony, Valve współpracujące z HTC, nie wspominając o już istniejącym mobilnym systemie Samsunga. Powstaje też coraz większa liczba podobnych do Oculusa start-upów, choć szczerze mówiąc przy takiej konkurencji ze strony gigantów nie wróżę im świetlanej przyszłości.

Jednak nie to miało być głównym tematem. Otóż podczas prezentacji Farm 51 zaanonsowało swój nowy projekt Reality 51, który jest niczym innym, jak próbą przebicia się z "growymi" technologiami na dotychczas słabo lub zupełnie niespenetrowane przez naszą branżę terytoria. Co najważniejsze próbą mającą naprawdę duże szanse powodzenia. Gliwicka firma pokazała, że wszelkie teorie o dużo szerszym niż tylko rozrywkowe zastosowaniu VR są jak najbardziej prawdziwe. Już teraz wdrożyła kilka projektów, pracując nad kolejnymi, często w zupełnie zaskakujących segmentach rynku.

Zastosowanie technologii VR w szkoleniu żołnierzy to chyba jeden z najbardziej oczywistych pomysłów. Na potrzeby polskiego wojska firma stworzyła między innymi projekt Cave 3D, czyli zaawansowany symulator sprzętu wojskowego. Dzięki niemu poddany szkoleniu żołnierz jest w stanie "przenieść się" do wnętrza dowolnego, zaimplementowanego w oprogramowaniu pojazdu wojskowego, zapoznać z podstawami jego obsługi, rozkładem poszczególnych elementów wyposażenia, czy procedurami. Nawet jeśli jest to wciąż konstrukcja koncepcyjna, jak w przypadku czołgu PL-01 Concept. Reality 51 pracowała też przy stworzeniu zaawansowanej wirtualnej strzelnicy, pozwalającej świeżo upieczonym żołnierzom zapoznać się z podstawami obsługi broni i korzystania z niej.

Kolejna z dziedzin, w której wirtualna rzeczywistość może okazać się przełomem jest szeroko pojęta edukacja. Oczyma wyobraźni widzę lekcje geografii, biologii, fizyki, chemii czy historii prowadzone z wykorzystaniem tej technologii, we w pełni interaktywnym środowisku. Oczywiście w wielu przypadkach (fizyka, chemia) nie zastąpią one realnych eksperymentów i doświadczeń, jednak mogą stanowić doskonałe narzędzie do bardzo obrazowej formy przedstawiania wszelakich praw, teorii i twierdzeń. Pierwsze próby możemy obejrzeć już teraz na stronie Oculus VR, gdzie znalazło się kilka plików demo prezentujących na przykład Układ Słoneczny, czy krótką historię powstania i ewolucji życia na Ziemi. Również gliwiczanie pracują nad podobnym projektem, czyli wirtualnym atlasem anatomicznym.

Gdzieś na pograniczu plasuje się także kolejny projekt Reality 51, czyli wirtualna wycieczka do Czarnobyla. Wycieczka mająca nie tylko pokazać obecny stan tego tak bliskiego wszystkim stalkerom miejsca, ale również opowiedzieć jego historię, przebieg wydarzeń, które doprowadziły do awarii, czy być może nawet przedstawić losy zwykłych ludzi stających w obliczu katastrofy. Moja napromieniowana, post-apokaliptyczne dusza już cieszy się na samą myśl o czymś takim.

VR może również sprawdzić się jako doskonałe narzędzie przy leczeniu dzieci dotkniętych autyzmem. Już teraz Reality 51 pracuje nad odpowiednią wersją Cave 3D, która ma służyć do celów terapeutycznych. W metodzie tej tkwi ogromny potencjał, przebywanie w sugestywnym, pełnym kolorów, "bajkowym" otoczeniu może pomóc w wyzwalaniu pożądanych na danym etapie terapii reakcji poprzez interakcję z wirtualnym środowiskiem. I niech ktoś jeszcze raz powie, że nasza branża to tylko czyste zło, demony, pusty eskapizm i patologia.

A co powiecie na zastosowanie VR podczas procesu projektowania ubrań, czy nawet tak z pozoru prozaicznej czynności, jak dobór makijażu? Dzięki wciąż rozwijanej technologii bardzo dokładnego skanowania 3D zarówno postaci, jak i twarzy można później na wirtualnym modelu nie tylko dokonywać dowolnych poprawek i przymiarek, ale również stworzyć trójwymiarową wizualizację pokazu mody. Technologia ta w połączeniu z goglami VR została także zastosowana podczas prezentacji prototypu polskiego super-samochodu Arrinera na tegorocznych targach Motor Show w Poznaniu. Chętni mogli nie tylko "wsiąść" do pojazdu, ale również przekonać się jak wyglądają wrażenia z jazdy samochodem na wirtualnym torze.

To zaledwie kilka przykładów tego, w jaki sposób przy odrobinie kreatywności można wykorzystać wirtualną rzeczywistość, stworzoną przecież na potrzeby gier i graczy, do celów znacznie ważniejszych i poważniejszych, niż kilka kolejnych fragów, czy przewiezienie kolejnej partii towaru w jakimś kosmicznym symulatorze. Bardzo cieszy mnie również fakt, że tak mocno zaangażowało się w to polskie studio. Oczywiście zdając sobie przy tym sprawę z faktu, że nie nie stało się tak z pobudek wyłącznie altruistycznych, VR to wciąż niepewny i raczkujący, ale potencjalnie wyjątkowo zyskowny segment rynku. A jak pokazał przykład Oculusa - kto pierwszy, ten lepszy.

Na koniec jeszcze mała anegdota związana z Reality 51, tym razem mniej optymistyczna, dotycząca nazwy projektu (i prawdopodobnie nowej spółki). Jej powstanie i wyodrębnienie nastąpiło ponoć dlatego, że The farm 51, jako twórcy gier... nie byli poważnie traktowani podczas rozmów z innymi podmiotami. Wystarczyło jednak prezentowanie oferty jako Reality 51, odcięcie się od produkcji gier, by zarówno wojsko, jak i inni potencjalni klienci niemal entuzjastycznie zaczęli reagować na pomysły i propozycje gliwiczan. Smutne to trochę, nieprawdaż? Mam wrażenie, że odium braku powagi i czysto rozrywkowego charakteru będzie się ciągnąć za naszą branżą jeszcze bardzo długo.

Najnowsze
Lubisz nas?