InformacjeFelieton

Polacy Nie Gęsi: Jarosław Grzędowicz - numer drugi

... Bartłomiej Nagórski

Najpopularniejszy polski pisarz fantasy który nie jest Andrzejem Sapkowskim to dość oczywisty wybór.

Chyba każdy, kto przeczytał zapowiedź naszego małego cyklu w pierwszej kolejności pomyślał o Jarosławie Grzędowiczu (w komentarzach napisali o nim gramowicze Groter i Chapka). Polski autor znany i rozpoznawalny, którego popularność w kraju zbliżona jest do Sapkowskiego. Twórca "Pana Lodowego Ogrodu", mrocznego cyklu techno-fantasy, sprzedanego w ponad pół milionie egzemplarzy. To robi wrażenie! Wiadomo było, że musi pojawić się w naszym zestawieniu, więc piszemy o nim w pierwszej kolejności.

Jarosław Grzędowicz. Wykorzystane zdjęcie pochodzi z profilu autora na stronie wydawnictwa Fabryka Słów.

Zanim jednak przyjrzymy się opus magnum Grzędowicza i zastanowimy jak mogłaby wyglądać gra wideo na jego podstawie, warto przypomnieć, że CV tego pisarza nie kończy się na "Panu Lodowego Ogrodu". Grzędowicz jest również autorem mnóstwa opowiadań, często z pogranicza horroru, zebranych w tomach "Księga jesiennych demonów", "Wypychacz zwierząt" oraz "Popiół i kurz". Choć każdy zawiera ciekawe historie, z punktu widzenia gracza warto zerknąć na ostatni z nich. Pojawia się w nim bowiem motyw wypisz wymaluj z Silent Hill: miejsca pomiędzy światami, w którym wśród pyłów i rdzy nasza rzeczywistość spotyka się z demonicznymi wymiarami. Do tego Grzędowicz parał się też tłumaczeniem komiksów, między innymi serii Usagi Yojimbo i albumowych wydań Batmanów. Zapewne zainteresowaniu pisarza komiksem i Japonią zawdzięczamy orientalne nuty w "Panu Lodowego Ogrodu", a także nader plastyczne i widowiskowe sceny pojedynków. Ponadto Grzędowicz był jednym z założycieli i redaktorem naczelnym pisma "Fenix", które ukazywało się w latach dziewięćdziesiątych, jak również pisywał felietony w "Nowej Fantastyce" i "Gazecie Polskiej". Nieźle, jak na jednego człowieka!

Największym jednak i najbardziej popularnym dziełem Grzędowicza jest bezsprzecznie "Pan Lodowego Ogrodu", epicka saga w której mieszają się magia, technika oraz elementy mitologii skandynawskiej, azjatyckiej (bo nie tylko japońskiej) i afrykańskiej. Punkt wyjścia jest następujący: na odległej planecie Midgaard utracono kontakt z ziemskimi naukowcami. Z uwagi na to, że planeta jest zamieszkana przez podobną ludziom rasę, która w rozwoju znajduje się na etapie mniej więcej średniowiecza, a w dodatku zawodzi tam ziemska technologia, wysłana zostaje ekspedycja ratunkowa w postaci jednoosobowej armii, której na imię Vuko Drakkainen. Twardy facet, będący mieszanką genów polskich i fińskich, niechętny zbiurokratyzowanemu światu XXI wieku, zostaje ucharakteryzowany na autochtona, dostaje wyglądającą na lokalną, acz zaawansowaną technologicznie broń i zbroję, a także specjalnego biologicznego pasożyta umysłu, który pozwala mu mówić językami i sięgać do granic możliwości ludzkiego organizmu. Tak wyekwipowany Vuko trafia do Midgaardu. Na miejscu okazuje się że wprawdzie technologia szwankuje, ale za to działa magia, dzięki której ziemscy naukowcy stali się lokalnymi potęgami i właśnie wcielają swoje szalone wizje w życie, przy okazji wywracając świat do góry nogami. Materia Midgaardu trzeszczy w szwach, miejscowy panteon bóstw zaczyna się irytować, a praktyczny Drakkainen staje w obliczu wyzwań, których nie przewidziano w planie misji. Fabuła cyklu toczy się dwutorowo, naprzemiennie opowiadając historię przybysza z Ziemi oraz Filara, spadkobiercy imperium, które upadło za sprawą jednego z naukowców.

Ilustracja z okładki pierwszego tomu cyklu, wyd. Fabryka Słów.

"Pan Lodowego Ogrodu" to przede wszystkim doskonały materiał na następcę Wiedźmina - rozbudowaną grę role-playing z wyrazistymi bohaterami, niesztampową opowieścią oraz wciągającym, oryginalnym światem, który można do woli zwiedzać. Powieść Grzędowicza dostarcza te wszystkie elementy, nic tylko wziąć i wykorzystać. Ponadto z marketingowego punktu widzenia można stosunkowo łatwo podczepić się pod sukces Wiedźmina, zwłaszcza gdyby wzięło się za to studio CD-Projekt Red - skoro Polacy zyskali już renomę jako twórcy mrocznego fantasy, to ściezka została przetarta i znacznie łatwiej pójść za ciosem. W "Panu Lodowego Ogrodu" znajdziemy materiału na więcej niż jedną grę, co może stanowić pewną zaletę dla decydentów z pionu marketingu, dla których liczy się nie tylko sukces pojedynczego tytułu, ale także wykreowanie tzw. "brandu", czyli marki. Zmagania wszechmocnych magów o dominację nad światem fantasy, kreujących rzeczywistość i ustrój społeczny wedle swojej woli, aż proszą się o grę strategiczną w klimatach Master of Magic. Poniekąd potwierdza to zaprojektowana przez RedImp gra planszowa "Pan Lodowego Ogrodu", na którą pieniądze zebrano przez WspieramTo, a która ukaże się jeszcze w tym roku. Estetyczna szata graficzna, pomysłowe projekty figurek, wierność materiałowi źródłowemu i zaangażowanie w projekt samego Jarosława Grzędowicza - efektem jest pozytywny oddźwięk na branżowych wydarzeniach i w społeczności BoardGameGeek.

Wróćmy jednak do pomysłu na grę role-playing na bazie "Pana Lodowego Ogrodu". Wyobrażałbym ją sobie jako tytuł podobny do Wiedźmina i gier od BioWare, takie skrzyżowanie Dragon Age: Początek z Mass Effect. Osią fabularną byłyby oczywiście poszukiwania naukowców na planecie, gdzie króluje magia. Od pierwszych, niepewnych kroków w kompletnie obcym świecie, przez szeroko zakrojone podróże i pierwsze kontakty z Ziemianami, którzy stali się półbogami i nieco "odkleili" od normalności, po dołączenie bohatera do rozgrywki o władzę na poziomie planetranym i wreszcie epicki pojedynek finałowy. Nie dość, że jest to klasyczna opowieść "od zera do bohatera", czyli angażujący gracza schemat fabularny o dochodzeniu do potęgi i wywierania wpływu na świat przedstawiony, to jeszcze jej struktura doskonale pasuje do sandboksowej gry z gatunku "open world". Pierwsze questy powinny prowadzić gracza jak po sznurku, od punktu lądowania, do miejsca gdzie po raz ostatni widziano naukowców. Potem pierwsza walka, domostwo Grismy Szalonego Krzyku, spotkanie z Kruczym Cieniem, pierwsza osada, zdobycie środka lokomocji (koniopodobne stworzenie opisane w książce). Z czasem zaś przed graczem otwiera się cała mapa świata, mnogość zadań już to bezpośrednio powiązanych z głównym wątkiem, już to z przygotowaniami do wojny między siłami kontrolowanymi przez potężnych Ziemian. Oczywiście po drodze można wymyśleć sporo drobnych questów pobocznych, których skala może ewoluować wraz z poziomem bohatera - przygody Vuko doskonale pokazują jak dałoby się stopniować ich trudność, od uratowania pojedynczej osoby, po skomplikowane boje o całe miasto, infilitrację wrogiego terytorium bądź też wyprawę do odległych krain po magiczny artefakt. Jedną z rzeczy, która może, ale nie musi, przytrafić się Drakkainenowi jest też zmiana interfejsu gry z technologicznego na magiczny (kto czytał, ten wie o co chodzi).

Zresztą jeśli idzie o bohatera, to wcale niekoniecznie należałoby się trzymać li-tylko Vuko Drakkainena. Co prawda jest on wyrazistą postacią, a jego sarkastyczne komentarze i kapitalne przekleństwa znacznie urozmaicają lekturę, ale moim zdaniem nie jest niezbędnym składnikiem fabuły gry. W odróżnieniu od Wiedźmina można by więc pozwolić graczowi na skonstruowanie swojego bohatera: kobiety lub mężczyzny, mniej lub bardziej biegłego w sztuce walki rozmaitymi rodzajami broni białej (albo wręcz gołymi rękami), lepiej lub gorzej orientującego się w obcych kulturach, mniej lub bardziej wygadanego. Inne umiejętności na które wpływ mógłby mieć gracz to survival w obcym środowisku, sztuka wojenna (przydałoby się na końcowych etapach gry), wiedza książkowa (powiązana z możliwościami magicznymi, co jest fabularnie uzasadnione w książce) i tak dalej. Na początku "Pana Lodowego Ogrodu" znajduje się scena, kiedy to jeszcze na Ziemi podczas uroczystej kolacji w zamku Darkmoor spośród międzynarodowej zbieraniny zabijaków, eks-komandosów i wywiadowców prowadzący misję wybiera Vuko Drakkainena. Ten motyw możnaby wykorzystać jako ekran wyboru i tworzenia postaci: mordercy, szpiedzy i żołnierze sił specjalnych opisani przez Grzędowicza (Corvinaque, Mulligan, Rogowski, Dartlow etc.) byliby czymś w rodzaju szablonów, tak jak w grach z cyklu Fallout. Na tej podstawie gracz mógłby sobie wybrać odpowiedni wygląd, głos, a dodatkowo zmodyfikować umiejętności jeśli miałby takie życzenie.

Okładka gry planszowej na bazie powieści (RedImp).

Co gładko prowadzi do kolejnego pomysłu, który można by zrealizować przenosząc "Pana Lodowego Ogrodu" z literatury do interaktywnego medium, jakim są gry wideo. W książce pośród poszukiwanych przez Drakkainena naukowców dochodzi do rozłamu i walki, podczas której ginie czworo z nich (Zavratilova, Leterhaze, Hallering, Duval). Pozostała czwórka staje się potęgami w świecie Midgaardu, przy czym dwoje z nich - raczej pokojowymi i względnie nieszkodliwymi (Olaf Fjollsfinn i Passionaria Callo), a dwoje - agresywnymi imperatorami, władającymi całymi fragmentami globu (Ulrike Freihoff i Aaken van Dyken). Ich imperia i moce stają się też uosobieniem ideologii które reprezentują, np. Freihoff - wykoślawionej wersji komunizmu. Czy nie zastanawialiście się jak potoczyłaby się ta opowieść, gdyby w pierwszym starciu naukowców zwyciężyły inne osoby? Podobnie jak w

Alpha Centauri , gdzie historia planety zależy od tego, które frakcje dojdą do władzy, tak i w grze "Pan Lodowego Ogrodu" można by pozwolić na pewną randomizację scenariusza i dopuścić inny rozkład sił oraz ideologii. Świat Midgaardu stający się polem walki między głosicielem ekstremalnej wersji darwinizmu społecznego (taki Korwin-Mikke na sterydach) i kimś, kto wierzy że tylko absolutne wyzbycie emocji jest kluczem do szczęścia? Czemu nie! Rzecz jasna, wymagałoby to dużego nakładu pracy, zwłaszcza scenarzystów, animatorów i dźwiękowców, ale jednocześnie można by przynajmniej częściowo wykorzystać dużo wspólnych assetów (większość świata pozostaje taka sama, w tym jednostki, budynki, bohaterowie niezależni, spora część pobocznych questów). W taką grę można by zagrać po wielokroć, eksperymentując nie tylko w kwestii postaci, ale też fabuły i wpływu na świat. Oczywiście, na samym początku gracz powinien mieć wyraźnie zaznaczony wybór: wersja kanoniczna, dla wiernych fanów książki i osób które jeszcze nie poznały fabuły "Pana Lodowego Ogrodu", czy wersja losowa, dla wszystkich pozostałych. W tej pierwszej bohaterem jest Vuko Drakkainen, a żywi naukowcy są tacy sami jak w oryginale, w tej drugiej - bohatera można sobie dowolnie modyfikować, a populacja naukowców wybierana jest losowo. Zaś w New Game+ można by sobie wybrać kto przeżyje i jaką ma reprezentować ideologię.

Została do omówienia jeszcze jedna kwestia: Filar, syn Oszczepnika (myśleliście że zapomniałem?). W "Panu Lodowego Ogrodu" bohaterów jest dwóch, jeden to poszukujący Ziemian Drakkainen, a drugi - ostatni członek cesarskiego rodu. Niestety, ciężko byłoby zachować tę podwójną narrację w grze, zwłaszcza zachowując strukturę otwartego świata. O ile takie podejście sprawdzać się może w grach point'n'click (Broken Age, Dreamfall Chapters), o tyle w role-playing ciężko byłoby utrzymać związek gracza z dwójką bohaterów naprzemiennie. Można by natomiast spróbować wcisnąć przygody Filara jako coś w rodzaju przerywnika, jak sesje terapeutyczne w Silent Hill: Shattered Memories czy historia Laguny Loire w Final Fantasy VIII. Musiałyby one być nie za długie, żeby gracze nie zapomnieli kogo dotyczy właściwa opowieść. Zresztą potem Filar dołącza do grupy Vuko, więc można by potraktować to jako coś w rodzaju naświetlenia tła jednego z głównych bohaterów.

Ilustracja promocyjna gry planszowej z kampanii RedImp na WspieramTo.

Czy w powyższych rozważaniach zbytnio nie popuszczamy wodzy fantazji? Nie sądzę. W końcu gra role-playing Wiedźmin, i to z otwartym światem, też kiedyś wydawała się tylko czystą fantastyką (pun not intended). Jeśli mocne studio z odpowiednim budżetem, jak CD-Projekt Red, jest w stanie stworzyć hit tej rangi co trzeci Wiedźmin, to i Pan Lodowego Ogrodu leży w zasięgu ich możliwości. Jestem przekonany, że Jarosław Grzędowicz chętnie pomógłby w doszlifowaniu scenariusza, zaproponowaniu alternatywnych odnóg fabuły i podpowiedzeniu paru ciekawych miejsc i questów. Po pierwsze, każdemu pisarzowi po napisaniu powieści zostaje sporo niewykorzystanych pomysłów (a co dopiero długaśnego cyklu, takiego jak ten), po drugie Grzędowicz konsultował grę planszową na bazie książki, więc przypuszczalnie i tu dałby się namówić, a po trzecie widać, że ma on wyobraźnię wizualną i orientuje się też w innych mediach niż książki. Pozostaje zatem trzymać kciuki, żeby w niedalekiej przyszłości znalazły się pieniądze i studio na taką wysokobudżetową grę Pan Lodowego Ogrodu. Jak powiedział Eames w "Incepcji": "you mustn't be afraid to dream a little bigger, darling!" (w wolnym tłumaczeniu "nie bój się śnić nieco śmielej, skarbie").