Obsidian Entertainment - historia burzliwa

Patryk Purczyński
2015/03/31 17:20

Po nocy nastaje dzień, po burzy niebo się uspokaja, a zza chmur wygląda słońce - zupełnie jak w przypadku historii Obsidian Entertainment.

Obsidian Entertainment - historia burzliwa

Uniwersalne prawdy zawarte w baśniach znajdują odzwierciedlenie w prawdziwym życiu częściej niż byśmy przypuszczali. Historia Obsidian Entertainment może nie jest co do joty opowieścią o Kopciuszku, ale nie ulega wątpliwości, że pewne odniesienia do dzieła Charlesa Perraulta czy braci Grimm (jak kto woli) można znaleźć bez trudu. Niewiele bowiem brakowało, by piękne dziewczę nie poszło w cudnej sukni na wyśniony bal, a potem książę nie odnalazł ukochanej. Rolę wróżki można w tym wypadku powierzyć Kickstarterowi, a zagubionego bucika grze Pillars of Eternity. Tak oto Obsidian zapracował na swoje "żyli długo i szczęśliwie". A tak niewiele brakowało do porażki...

Obsidian Entertainment powstał w 2003 roku, ale studio ma znacznie dłuższy staż - bo studio to nie nazwa, znak towarowy i siedziba, ale ludzie, którzy je współtworzą. Weźcie kogokolwiek ze szczebla zarządzającego: dyrektora ds. operacyjnych Chrisa Parkera, dyrektora informacyjnego Darrena Monahana, dyrektora działu technologicznego Chrisa Jonesa, czy wreszcie dwóch frontmanów: dyrektora działu kreacji Chrisa Avellone'a i dyrektora wykonawczego Feargusa Urquharta - oni wszyscy pracowali razem jeszcze pod szyldem Black Isle Studios. A to oznacza, że mówiąc o początkach Obsidianu, trzeba się cofnąć do czasów, gdy ci ludzie pracowali pod poprzednią banderą. Ostatni z wymienionych jest założycielem Black Isle, a nazwa pochodzi od jego ziemi ojczystej - półwyspu leżącego na północ od szkockiego miasta Inverness.

Dość jednak o geografii, czas na trochę historii. Interplay zaufał Urquhartowi do tego stopnia, że za sterami swojego nowego, niewielkiego oddziału, posadził go, gdy ten miał ledwie 26 lat. A potem stało się: Fallout 2, Planescape: Torment, obie części Icewind Dale'a. Wszystkie cieszyły się niebywałą estymą zaraz po swojej premierze, wszystkie mają po dziś dzień status legendy. A jakby tego było mało, Black Isle Studios przyłożyło też swoją rękę do BioWare'owych Wrót Baldura. Czy można wymarzyć sobie lepsze CV?

Wtedy wszystko zaczęło się jednak komplikować - o ile po stronie Black Isle nie było żadnych problemów (gry studia sprzedawały się świetnie, a i umowa na dystrybucję Baldur's Gate'a przynosiła spore wpływy), tak Interplay popadł w finansowe tarapaty. Nie udało się wyprodukować oczekiwanych gier, Stonekeep 2: Godmaker i Black Isle's Torn. Jeszcze bardziej ambitne były plany, zakładające stworzenie trzeciego Baldur's Gate'a i oryginalnego Fallouta 3. Tego ekipa Feargusa Urquharta nie zdążyła już wykonać. Pod koniec 2003 roku Interplay zwolnił całe Black Isle Studios, doprowadzając tym samym do zamknięcia studia. Twórcy Planescape: Torment postanowili jednak nie odpuszczać i stworzyli Obsidian Entertainment.

Pierwszym krokiem dla nowej jednostki musiała być rozmowa z partnerami wydawniczymi. Świeży zespół, choć z niemałym doświadczeniem, potrzebował tego, by ktoś weń zainwestował. Rozmowy toczyły się z Electronic Arts, Ubisoftem (mało brakowało, a pierwszym projektem Obsidianu byłaby gra spod znaku Might & Magic), Take-Two. Wszystkie ostatecznie zakończyły się fiaskiem. Stało się tak z różnych względów, ale Feargus Urquhart wskazuje na jeden ogólny powód. - W 2003 roku ludzie zaczęli się martwić o to, dokąd zmierza PC. Wszyscy wiedzieli, że nadejdzie kolejny Xbox - wspomina.

Wówczas los zesłał Obsidianowi LucasArts. Firma chciała zrobić kontynuację ciepło przyjętego Knights of the Old Republic, ale brakowało jej wykonawcy (BioWare wolał wówczas podążyć własną ścieżką). Urquhart przystał na tę propozycję, mimo warunku, że gra musi znaleźć się na półkach sklepowych pod koniec roku 2004, czyli w ciągu zaledwie 15 miesięcy. Ta umowa okazała się później swoistym paktem z diabłem i naznaczyła tory, po których pociąg zwany Obsidianem jechał przez najbliższą dekadę.

W tak krótkim czasie studiu nie udało się stworzyć wymarzonego gwiezdnowojennego RPG-a. A w zasadzie dałoby się to zrobić (o dziwo!), gdyby nie fakt, że LucasArts na początku 2004 roku zasugerował, że da Obsidianowi więcej czasu na wykonanie gry, co zachęciło projektantów do jej rozbudowania. Problem w tym, że wydawca się z tych deklaracji wycofał, a studio było już wtedy na takim etapie, na którym z pewnych rzeczy nie dało się zrezygnować. Efekt? KotOR II nękany był licznymi problemami technicznymi i po prostu widać było, że jest grą niedokończoną. Jakże znamienny jest fakt, że to samo można było powiedzieć o każdej kolejnej produkcji Obsidianu: Neverwinter Nights II, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Dungeon Siege III (choć akurat ta ostatnia cierpiała z tego powodu najmniej).

GramTV przedstawia:

Trzeba jednak oddać sprawiedliwość, że Obsidian nie zawsze był ponaglany przez wydawcę. Na wykonanie swojej pierwszej nowej marki, szpiegowskiego RPG-a Alpha Protocol, zespół dostał cztery lata, a mimo to była to jedna z najmniej udanych produkcji. Winę Feargus Urquhart bierze na siebie. Studio nie określiło, dla kogo tak w zasadzie robi tę grę, jak rozdziela akcenty między akcję a RPG. - Przez jakiś czas się błąkaliśmy. Długo nam zajęło, nim doszliśmy do miejsca, w którym chcieliśmy się znaleźć - przyznaje.

Każdy medal ma dwie strony i tak też było - na szczęście dla Obsidianu - w przypadku gier tego studia. Najlepiej widać to na przykładach Fallout: New Vegas i właśnie Alpha Protocol. To nic, że w tych produkcjach wiele elementów nie zostało dostrojonych. Pomimo grubej warstwy błędów i niedociągnięć, znaleźli się tacy, którzy z uporem maniaka się przez nią przebijali, a to, co odkrywali pod powierzchnią, wynagradzało im w pełni włożony trud. Opinii, że New Vegas jest lepsze od Fallouta 3 jest mnóstwo; Alpha Protocol dorobiło się masy fanów, którzy nie tylko w kółko rozpoczynają kampanię od nowa, chcąc zobaczyć jak ich decyzje wpływają na zakończenie, ale też głośno domagają się kontynuacji. Na tę ochoty nie ma głównie SEGA, dla której Alpha Protocol było przedsięwzięciem przede wszystkim bardzo kosztownym, a finalnie także nie do końca udanym.

Jakiekolwiek by jednak nie były przyczyny tych wpadek, faktem jest, że do Obsidianu przylgnęła łatka studia, które robi gry pełne błędów. Pół biedy, gdyby to były pomniejsze wpadki, wpływające bardziej na estetykę niż rozgrywkę. Jeśli jednak dany tytuł ukazuje się w postaci rzucającej wielkie kłody pod nogi graczy (osławione utraty zapisanych stanów rozgrywki w Fallout: New Vegas czy wysypywanie się gry do pulpitu), to coś zdecydowanie jest nie tak, jak być powinno. Nie dziwi zatem, że pomimo ogromnego talentu, jaki nieraz pracownicy studia przelewali na swoje dzieła, zaufanie graczy do Obsidianu wyraźnie spadło.

Tej nie najlepszej sytuacji nie poprawiał fakt, że po tym, jak studio pracowało już nad South Park: Kijek Prawdy, głośno zaczęło się robić o kłopotach wydawcy tego tytułu, THQ. Obsidian podnosił się wtedy po skasowaniu gry o nazwie kodowej North Carolina i zwolnieniu 30 osób. Wspólny projekt z Treyem Parkerem i Mattem Stone'em był dla zespołu jedyną szansą. Widmo bankructwa wydawcy stawało się coraz bardziej wyraźne, ale Urquhart i spółka wiedzieli, że muszą się skupić na swojej grze, ponieważ nawet po upadku THQ na pewno znajdzie się wydawca, który będzie chciał zarobić na udanym projekcie opartym na znanej marce. Tym wydawcą, jak wiemy, okazał się Ubisoft, który wyłożył na stół nieco ponad 3,2 mln dolarów.

South Park: Kijek Prawdy uzyskał bardzo wysokie oceny i został uznany za jeden z najlepszych RPG-ów minionego roku. Obsidian znów, po wielu przebytych zakrętach i wybojach, znalazł się w blasku reflektorów. To wszystko być może nie miałoby jednak znaczenia, gdyby nie krok, na który studio zdecydowało się we wrześniu 2012 roku. Jak zostało wcześniej wspomniane, Feargus Urquhart i spółka mieli wtedy za sobą ciężki okres, którego kulminacją było skasowanie dużego konsolowego projektu. Jak po latach zdradzają członkowie zespołu, był to moment, w którym zajrzało im w oczy widmo likwidacji.

Okazało się, że odpowiedź na problemy jest najprostsza z możliwych: wróćmy do tego, co zapewniło nam wielki sukces u progu naszych karier. Testem bojowym dla tego pomysłu miała być kampania na Kickstarterze, w której Obsidian Entertainment poprosił graczy o wsparcie kwotą 1,1 mln dolarów. Pieniądze miały zostać przeznaczone na hołdujący starej szkole (w której przecież ci ludzie byli prymusami) RPG Project Eternity. Cel udało się osiągnąć w nieco tylko ponad dobę, a to był znak, że studio trafiło w dziesiątkę. Dodatkowe potwierdzenie stanowił fakt, że zbiórka zakończyła się na niemal czterech milionach dolarów. Gracze pokazali, że zapotrzebowanie na takie tytuły wciąż jest żywe i ocalili w ten sposób Obsidian od prawdopodobnej zguby.

Dziś wszyscy zbierają tego plony. Gracze otrzymali produkt bliski doskonałości (średnia 90/100 to pułap, na który wspina się rzadko kto), a Obsidian z pozycji wczesnego kandydata do studia roku może obserwować prasowe peany nad swoim nowym dziełem. Tylko wyglądać świetnych wyników sprzedaży, które taki sukces zwykł rodzić. Może baśniowe zakończenie "żyli długo i szczęśliwie" się dla Obsidianu nie ziści, bo w rzeczywistości nie da się wszystkiego przewidzieć i można czasem znienacka dostać cios. Akurat to studio takich ciosów otrzymało już jednak multum, a mimo to nie dało się znokautować. Można być więc chociaż spokojnym o to, że samo "żyli" się utrzyma. Tym bardziej, że w najbliższej perspektywie mamy najpierw dodatek do Pillars of Eternity, a następnie drugą część. Obsidian pozostaje więc w środowisku, w którym czuje się jak ryba w wodzie.

Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
03/04/2015 11:49
Dnia 01.04.2015 o 17:36, Michalky napisał:

Człowieku czy Ty w ogóle grałeś w Neverwinter Nights 2, że piszesz takie bzdury?

A Ty grałeś w wersję 1.00? Nie bo jesteś w Polsce. Dostałeś grę spachtowaną, z opóźnieniem bez gamebreaking buga. :>

pepsi
Redaktor
Autor
03/04/2015 11:44

> Człowieku czy Ty w ogóle grałeś w Neverwinter Nights 2, że piszesz takie bzdury? Nie> zauważyłem, żeby ta gra była niedokończona. To jest kawał dobrej roboty.Przyznaję, że tamten fragment w największym stopniu kierowany był do Fallout: New Vegas i Alpha Protocol, ale NWN 2 na premierę też miało swoje za uszami i dopiero po serii łatek stało się taką grą, jaką być winno od samego początku.

Usunięty
Usunięty
01/04/2015 17:36

"Efekt? KotOR II nękany był licznymi problemami technicznymi i po prostu widać było, że jest grą niedokończoną. Jakże znamienny jest fakt, że to samo można było powiedzieć o każdej kolejnej produkcji Obsidianu: Neverwinter Nights II, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Dungeon Siege III (choć akurat ta ostatnia cierpiała z tego powodu najmniej). "Człowieku czy Ty w ogóle grałeś w Neverwinter Nights 2, że piszesz takie bzdury? Nie zauważyłem, żeby ta gra była niedokończona. To jest kawał dobrej roboty.




Trwa Wczytywanie