Deathtrap - recenzja tower defense zmiksowanego z The Incredible Adventures of Van Helsing

Paweł Pochowski
2015/03/13 17:00
2
0

Siecz, tnij i rąb, a potem zrób to od nowa, tylko na większą skalę.

Deathtrap - recenzja tower defense zmiksowanego z The Incredible Adventures of Van Helsing

Fani "siekania i rąbania" przeciwników na kawałki, którzy mają na tyle odwagi, by próbować innych produkcji niż tylko kultowego Diablo, być może kojarzą węgierskie studio Neocore Games, które jest odpowiedzialne za powołanie do życia The Incredible Adventures of Van Helsing. Główną rolę odgrywa w nim syn słynnego zabójcy potworów wraz ze swoją towarzyszką Lady Katariną. Jeśli tak, to pewnie kojarzycie też, że czynnikiem, który odróżnia serię od podobnych gier (oprócz kapelusza na głowie głównego bohatera, choć i to ostatnio zmieniło się za sprawą Victor Vran) były elementy tower defense. Otóż już w pierwszej części raz na jakiś czas rozgrywka serwowała nam zabawę wykonaną w stylu "bronienia wieży". W dwójce element ten został jeszcze bardziej rozbudowany, ale nie wiem, czy trafi do trzeciej części gry, ponieważ zdążył zostać już wyodrębniony, zmodyfikowany i jest obecnie sprzedawany oddzielnie jako Deathtrap.

Deathtrap jest więc dziwnym wydawać by się mogło tworem powstałym z połączenia RPG akcji wraz z gatunkiem tower defense. Nie bójcie się jednak, dziecko tego romansu wcale nie jest karłowate, ani nie pluje też jadem podczas próby zbliżenia się do niego. Skoro podobne rozwiązania sprawdziły się nieźle w The Incredible Adventures of Van Helsing, mają także szansę bawić w osobnej produkcji, prawda? Z takiego właśnie założenia wyszli twórcy tego tytułu. Musicie wiedzieć na początek, to że już w grze z Van Helsingiem fabuła miała drugorzędne znaczenie. W Deathtrap jest już ona tylko pobocznym elementem do siekania na kawałeczki kolejnych setek potworów. Ot, w ten lub inny sposób główny bohater gry zostaje wmanewrowany w pilnowanie, aby potwory nie przedostały się do codziennego świata ludzi, koniec. Nic więcej wiedzieć nie trzeba, bo od tego momentu scenariusz nie odgrywa większej roli. Daje tylko pretekst do odwiedzania kolejnych lokacji, w których rozwalamy coraz to więcej i więcej potworów.

Wspomniałem o głównym bohaterze, ale to wcale nie musi być mężczyzna - może to być także kobieta. Do wyboru są bowiem na starcie trzy, sztampowe wręcz klasy postaci. Jest miłująca się w atakowaniu z dystansu czarodziejka, jej przeciwieństwem jest tłukący wrogów z bliska najemnik, a trzecim z dostępnych do wyboru jest posługujący się bronią palną oraz truciznami strzelec. Ten ostatni zdecydowanie nie przypadł mi do gustu, za to z zamiłowaniem kosiłem wrogów w tradycyjny sposób walcząc z nimi na bliskim dystansie. Moja postać oprócz z ogromnego miecza korzystała także z dodatkowych umiejętności - początkowo były to tylko zwiększający obrażenia atak wręcz, możliwość teleportowania się na krótkim dystansie (zadając jednocześnie obrażenia "dotkniętym" przeciwnikom), chwilowe wzmacnianie statystyk wybranej pułapki oraz "dotyk śmierci" raniący wszystkich znajdujących się na poziomie przeciwników. Ich statystyki były dodatkowe podbijane przez szereg "pasywek". Z czasem jednak udało mi się odblokować także dostęp do skilli obniżających koszty stawiania pułapek, przyspieszających regenerację zdrowia, zwiększających ilość esencji zdobywanej z zabijanych przeciwników czy zadających dodatkowe obrażenia.

Zabawa każdorazowo przebiega do siebie dość podobnie, zresztą Deathtrap to tower defense, co jakby z góry narzuca mu pewną konwencję. Każdy poziom rozpoczynamy od zorientowania się w sytuacji - patrzymy ile będzie fal, skąd będą nadciągać, a także z iloma i jakiego rodzaju przeciwnikami przyjdzie nam się spotkać. Na podstawie tych informacji wybieramy miejsca, w których umieścimy pułapki. Oczywiście interesują nas takie, które zranią po drodze jak największą ilość wrogów lub te, które stawiamy bezpośrednio przed naszymi "wieżami" - w przypadku Deathtrap są to portale przenoszące stwory do ludzkiego świata.

Pułapki są różne. Mogą chociażby ranić przeciwników ogniem, trucizną czy magią. Mogą to być także wieżyczki strzelnicze, czy miejsca pilnowane przez dodatkowych żołnierzy, którzy bronią ich przed przechodzącymi przeciwnikami. Inna z nich z kolei ma np. 35% szansy na przywrócenie do życia zabitych obok wrogów jak istoty walczące po naszej stronie. Nie da się ukryć, że z jednej strony przemyślane rozmieszczenie pułapek bardzo ułatwia rozgrywkę i przy niższych poziomach trudności, w szczególności przy pierwszych falach mogą nawet odwalić całą robotę bez naszego wkładu. Wtedy tylko patrzymy i podziwiamy swoje dzieło zniszczenia, zupełnie jak w standardowym tower defense. Ale Deathtrap ma właśnie tą przewagę nad klasycznymi produkcjami z tego gatunku, że jeżeli tylko chcemy, to chwytamy za miecz i własnoręcznie zajmujemy się zabijaniem potworów, zupełnie jak chociażby w The Incredible Adventures of Van Helsing czy innych podobnych produkcjach.

GramTV przedstawia:

Muszę przyznać, że wielkim znawcą tematu nie jestem, ale w przypadku "przygód Van Helsinga" Neocore Games kupiło mnie przyjemnym interfejsem i wieloma ułatwieniami zabawy poczynionymi z myślą o wygodzie gracza. W przypadku Deathtrap jest podobnie. Jeżeli nie mamy ochoty czekać aż potworki przyjdą w okolice rozmieszczonych umocnień lub rozgrywka na danym etapie postępuje do przodu sama możemy w każdej chwili podwoić prędkość zabawy. Dużo wrogów i podwójna prędkość owocują sieczką, jakiej trudno szukać nawet w najlepszych hack and slashach - dziesiątki wrogów padają na naszych oczach dosłownie w kilkadziesiąt sekund, to robi wrażenie. Ale zmiana tempa działa także w drugą stronę, jeżeli akurat wrogów jest za wiele i musimy zorientować się w sytuacji tempo rozgrywki można zwolnić do połowy. Kolejnym z fajnych rozwiązań jest "stanie w miejscu". Pewnie znacie doskonale z różnych RPG-ów akcji sytuację, w której ciągłe klikanie LPM na myszce raz na jakiś czas powoduje, że nasza postać zamiast atakować przeciwnika zaczyna biec w przypadkowo wyznaczonym kierunku. Jeżeli atakujemy z wciśniętym shiftem, takie sytuacje w Deathtrap nie mają miejsca.

Czym dalej w las, tym więcej drzew, a w przypadku Deathtrap - tym więcej przeciwników nadciągających z różnych stron. Tu z kolei z pomocą przychodzi nam system teleportów, dzięki którym łatwo możemy przenieść się z jednego końca mapy na drugi, broniąc tym samym więcej niż jednego miejsca. Kolejny punkty dla twórców gry. Także aktywne umiejętności można w dowolny sposób przypisywać do danych przycisków na myszce oraz klawiszy na klawiaturze, by ulubione z nich mieć zawsze w preferowanym przez siebie miejscu. Proste i skuteczne.

Za zabijanych przeciwników nasz bohater otrzymuje punkty szału oraz "esencję". Pierwsze z nich wydawane są podczas używania niektórych umiejętności, drugie natomiast stanowią walutę, za którą stawiamy nowe pułapki oraz kupujemy do nich ulepszenia. Po każdej więc fali przychodzi czas na ulepszenie tworzonych fortyfikacji albo też postawieniu ich w nowym miejscu, jeżeli akurat wrogowie będą przy kolejnej fali podążać nową ścieżką. Rozgrywka urozmaicana jest także przez wypuszczanych na koniec fal przeciwników specjalnych - czym późniejsza fala i trudniejsza misja, tym więcej na koniec będzie do zabicia specjalnych wrogów. Co więcej, podczas misji aktywne są także zadania poboczne. Na mapie skrywają się bowiem wrogowie, których zabić można tylko podczas trwania fali (a nie w przerwie pomiędzy nimi). By się do nich udać należy więc chwilowo odpuścić bronienia danego miejsca, ale owocuje to kluczami do dodatkowych skrzynek na koniec poziomu. Czasem zdarza się także, że wybranie się na opcjonalnych wrogów jest związane z misją poboczną, za której wykonanie otrzymamy dodatkowe pieniądze oraz punkty umiejętności lub doświadczenia. Po zaliczeniu poziomu zbieramy ekwipunek, a następnie w menu wydajemy pieniądze i zdobyte punkty umiejętności na ulepszenie bohatera, by następnie przejść do kolejnego etapu.

Deathtrap nie jest więc jakąś mocno urozmaiconą produkcją, ale nie o to w niej chodziło. Miała to być przede wszystkim konkretna rzeźnia łącząca w sobie elementy hack and slasha oraz "bronienia wież" i plan ten udał się twórcom w stu procentach. Co więcej, produkcja posiada ogromny potencjał do ponownego jej przechodzenia. Już samych trybów rozgrywki jest trzy, ponieważ oprócz zabawy dla pojedynczego gracza Deathtrap oferuje także kooperację oraz tryb versus, w którym gramy przeciwko innym graczom. Dla trybów wieloosobowych przygotowano zresztą specjalne mapy, ale to nic, bo gra ma także wbudowany edytor poziomów, a stworzone przez innych misje można w łatwy sposób pobrać do swojej gry dzięki integracji ze Steam Workshop. No i oczywiście grę można przechodzić kilka razy, na coraz wyższych poziomach trudności lub w formie scenariuszy, gdzie sami ustawiamy poszczególne parametry. A gdy dokonamy i tego pozostaje jeszcze tryb z nieskończoną ilością fal, by sprawdzić, jak długo uda nam się pozostać w rozgrywce. Ponadto wszystkie wyniki w grze lądują na liście najlepszych, gdzie porównać możemy swoje osiągnięcia ze znajomymi oraz społecznością graczy. Nieźle, prawda?

Oczywiście nie wszystko jest takie w Deathtrap różowe. Rozgrywka jest prosta, elementów taktycznych jest w niej niewiele, a jej opcjonalny wysoki poziom trudności wynika tylko z coraz większej ilości lepszych przeciwników. Nie ma tu więc za wiele miejsca na urozmaicenia w zabawie. Idąc dalej, młócenie setek wrogów na tej samej niewielkiej mapie może być zbyt monotonne nawet dla największych fanów hack and slashy. Osobiście doskwierał mi także brak możliwości odwrócenia kamery, akcję oglądamy bowiem tylko z jednego, izometrycznego ujęcia, a widok można tylko oddalić lub przybliżyć. Nie przypadł mi także do gustu soundtrack, który choć nie jest zły, w kółko puszcza nam te same kawałki, nie zawsze nawet pasujące do sieczki dziejącej się na ekranie. Jednocześnie, jak już jesteśmy przy kwestiach technicznych, grę można pochwalić za niezłą oprawę wizualną, która przede wszystkim ujmuje steampunkowym klimatem rodem z serii The Incredible Adventures of Van Helsing - obie produkcje napędza bowiem ten sam silnik, zresztą jakże miałoby być inaczej, skoro jedna z nich wprost wywodzi się z drugiej.

Deathtrap pod żadnym pozorem nie ma prawa dostać nagrody dla innowacji roku, ale wcale nie to było zamysłem twórców. To produkcja, która ma bawić krótkimi i szybkimi sesjami w rozwalanie na miazgę przeciwników połączonym z delikatnymi elementami taktycznymi zapożyczonymi z gatunku tower defense. Cześć graczy pewnie odbije się od tego pomysłu, ale na swój sposób jest to naprawdę fajna, choć bardzo powtarzalna rozgrywka. Co jednak najważniejsze - bawi i relaksuje, szczególnie w krótszych sesjach rozgrywanych z żywymi przeciwnikami. Jeżeli więc lubicie markę The Incredible Adventures of Van Helsing, nie zgrzytaliście podczas czasu z nią spędzonego na elementy tower defense i macie ochotę pokatować lewy przycisk Waszej myszki, dajcie Deathtrap zielone światło, szczególnie przy okazji jakiejś przeceny. Istnieje spora szansa, że będziecie zadowoleni. Reszta może sobie ten tytuł odpuścić i poszukać czegoś bardziej urozmaiconego.

7,2
Deathtrap jest jak młotek - proste w konstrukcji, lecz efektywne w użyciu
Plusy
  • szybka rozgrywka
  • dziesiątki przeciwników do zmasakrowania
  • spory potencjał do ponownego przechodzenia
  • tryb kooperacji
  • steampunkowy klimat rodem z The Incredible Adventures of Van Helsing
  • idealna na krótkie sesje
  • przyjemny interfejs
Minusy
  • na dłuższą metę brakuje urozmaicenia
  • monotonny soundtrack
  • brak możliwości odwrócenia kamery
  • niektóre elementy doczepione na siłę (np. crafting)
Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
14/03/2015 01:10

"na dłuższą metę brakuje"Czego?

Usunięty
Usunięty
14/03/2015 01:10

"na dłuższą metę brakuje"Czego?