InformacjeFelieton

Wirtualne skutki realnych dramatów

... Bartłomiej Nagórski

Jak kryzysy i kataklizmy wpływają na branżę gier wideo?

Jedenastego marca obchodzimy rocznicę jednego z największych trzęsień ziemi w historii świata. Cztery lata temu wstrząsy o mocy 9 stopni w skali Richtera nawiedziły region Tōhoku, znajdujący się w północno-wschodniej części Japonii. Epicentrum było zlokalizowane pod dnem oceanu, około sto kilometrów od wybrzeża, dlatego też trzęsieniu ziemi towarzyszyły wywołane przezeń olbrzymie fale tsunami. Zmiotły one z powierzchni przybrzeżne wioski i miasta, jak również do spółki z wstrząsami uszkodziły elektrownię atomową Fukushima. Tysiące ludzi zginęły, zostały ranne lub pozbawione dachu nad głową, a łączne straty sięgnęły setek miliardów dolarów.

Tsunami zalewa okolice Sendai. Źródło: Wodu Media

Kataklizm tej skali nie mógł pozostać bez wpływu na branżę elektronicznej rozrywki. Szczęście w nieszczęściu, że większość studiów tworzących gry wideo mieści się daleko od miejsca trzęsienia ziemi, a żaden twórca nie zginął w jego następstwie (plotki o śmierci Satoshiego Sajiri, twórcy Pokemonów, okazały się nieprawdą). W wywiadzie dla "Edge" producenci z Namco Bandai wspominali jednak, że 11 marca przerażające było patrzeć jak po kolei znikają z sieci salony gier w rejonie gdzie uderzyło tsunami.

W kolejnych miesiącach sprzedaż gier i konsol znacząco spadła, wyłączono serwery niektórych gier sieciowych by ograniczyć zużycie energii (m.in. Metal Gear Online, Final Fantasy XI i XIV), a wiele tytułów zostało opóźnionych lub anulowanych. Część z nich była już skończona lub na ostatniej prostej, uznano jednak że wydarzenia w nich ukazane są zbyt podobne do tragedii jaka rozegrała się w Tōhoku, by można było je wydać w Japonii i na świecie. Przykładowo, w MotorStorm: Apocalypse gracze ścigali się po fikcyjnym mieście dotkniętym katastrofą naturalną, lawirując pomiędzy otwierającymi się szczelinami i rozpadającymi budynkami. Sony nie chciało ryzykować - nie tylko odsunięto w czasie wydanie gry, ale również usunięto wszelkie odwołania do Tokio. W Yakuza: Dead Souls stolica Japonii została nawiedzona przez plagę zombie, co raczej nie ma związku z tsunami czy trzęsieniem ziemi. Ponieważ jednak pierwsze obrazki z gry pokazywały zrujnowane ulice, przez co mogły się źle kojarzyć Japończykom, Sega zdecydowała się przełożyć premierę tego tytułu. Z kolei Zettai Zetsumei Toshi 4: Summer Memories, tworzona na PlayStation 3 przez słynące ze strzelanin studio Irem, została anulowana. Przyczyną było to, że akcja gry toczyć się miała w mieście podczas trzęsienia ziemi, rozpadającym się i ogarniętym powszechną paniką.

Zrujnowane Tokio w Yakuza Dead Souls. Źródło: PlayStation Blog

Jednak już niedługo po tragicznych wydarzeniach życie zaczęło toczyć się dalej. Przykładowo, w Namco Bandai spodziewano się spadku zysków z salonów gier o 30% , ale zamiast tego w kwietniu skoczyły one w górę o 15% - to Japończycy wyszli z domów w poszukiwaniu rozrywki. W tym samym miesiącu anonimowy fan Fallout 3 stworzył mod do gry, w którym zwiedzić można było elektrownię Fukushima Daiichi. Z kolei Ken Suzuta i Yuki Ikeda z SCE Japan Studio wspominali, że ciężko było im pracować nad Rain w tygodniach po trzęsieniu ziemi. Kanały informacyjne pełne były obrazów zniszczenia i śmierci, a twórcy zastanawiali się, czy w takich okolicznościach smutna i dołująca gra ma rację bytu. Jednak lider programu PlayStation C.A.M.P. w motywującym przemówieniu powiedział, że czasy są ciężkie, ale z czasem ludzie potrzebować będą rozrywki. Zmobilizowało to zespół do pracy, a zarazem zaowocowało zmianą fabuły gry tak, by zamiast o samotności opowiadała o nadziei.

Innym dramatycznym momentem, który odcisnął swój ślad na branży gier wideo, był 11 września 2001 roku. Tego dnia zszokowany świat obserwował doniesienia o serii zamachów w Stanach Zjednoczonych, kiedy to porwane przez terrorystów z Al-Kaidy samoloty uderzyły w budynki World Trade Center, doprowadzając do zawalenia się dwóch wież. Kolejny samolot uderzył w Pentagon, a ostatni runął na ziemię gdy pasażerowie stawili czoła porywaczom. Śmierć poniosło łącznie prawie trzy tysiące osób, zaś straty przekroczyły dziesięć miliardów dolarów.

Płonące wieże World Trade Center. Źródło: Wikimedia Commons

Tragedia ta miała bezpośredni wpływ na trzecią część Grand Theft Auto - premiera tego tytułu, wstępnie zaplanowana na 2 października, została opóźniona, a pewne elementy usunięte z gry. Biura Rockstar Games znajdują się bowiem na Manhattanie, niedaleko strefy zero, co poważnie utrudniło pracę w dniach po zamachu na poziomie infrastruktury (prąd, połączenie z internetem), nie mówiąc o kwestii morale zespołu. Już 19 września Sam Houser, prezes firmy, zapowiedział, że konieczny będzie przegląd treści zawartych w grze w kontekście ostatnich wydarzeń. Ostatecznie zmiany nie były bardzo duże: schemat kolorystyczny samochodów policyjnych podmieniono z typowo nowojorskiego biało-niebieskiego na kojarzący się bardziej z resztą Stanów czarno-biały (występuje on np. w Los Angeles i San Francisco), usunięto misję w której pojawiał się motyw terrorystów, a także zaprogramowano trasy latających po niebie samolotów tak, żeby przypadkiem nie wleciały w lub za wieżowce.

Zmiana kolorystyki pojazdów policyjnych. Źródło: Gamespot

Nie tylko twórcy Grand Theft Auto III dokonali poprawek w swojej grze: z wydanej w listopadzie 2001 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty wycięto scenę w której Arsenal Gear niszczy Statuę Wolności i znaczną część Manhattanu, jak również filmik pokazujący World Trade Center, który miał być użyty w zakończeniu. Zmieniono też grafikę na pudełku Command & Conquer: Red Alert 2 - w wersji z 2000 roku widać płonący Nowy Jork, wybuchy u podstawy dwóch wież i lecący na nie wrogi samolot. Z kolei z Microsoft Flight Simulator w 2002 roku w ogóle usunięto rzeczone budynki i realistyczne animacje pokazujące płomienie i uszkodzenia samolotów po zderzeniu z gruntem lub przeszkodą. Także wiele innych gier zostało tak zmienionych, by nie pojawiały się w nich motywy kojarzące się z zamachami z 11 września (m.in. Ghostbusters: The Video Game i SimCity).

Z czasem jednak temat ten przestał być tabu i zaczął pojawiać się w grach wideo, najczęściej jako prosty motyw fabularny. Przykładowo, w Army of Two tytułowi najemnicy walczą z Al-Kaidą, a zamachy pokazane są w przerywniku. Również America's Army, gra sytuująca się gdzies na styku rozrywki i propagandy zyskała swój charakter po 11 września - jeszcze w 2000 roku wrogowie mieli postać karteli narkotykowych z południowej Ameryki, by po 2001 przeistoczyć się w arabskich terrorystów. Niekiedy zaś wpływ tych wydarzeń był mniej oczywisty: Yoko Taro, twórca NieR i Drakengard, powiedział, że pierwszy z tych tytułów powstał pod wpływem rozmyślań o 11 września. "Było to nieszczęśliwe wydarzenie wynikające z sytuacji w której obie strony uważały że postępują słusznie. Pytanie brzmi: jak postrzegali to ze swoich punktów widzenia? Jak to wyglądało z przeciwstawnych perspektyw?" W rezultacie tych refleksji narodziła się gra, gdzie sednem fabuły jest bezsensowna wojna, w której każda strona ma swoje racje.

Wydarzenia 11 września 2001 dały asumpt do tworzenia niezliczonych teorii spiskowych - co nie ominęło też świata gier. Interesującym zbiegiem okoliczności, w wydanej w 2000 roku pierwszej części Deus Ex panorama Nowego Jorku nie zawierała wież World Trade Center. Uzasadnienie w grze było takie, że zostały one zniszczone w ataku terrorystycznym, dlatego fani teorii spiskowych od razu zakrzyknęli "Przypadek? Nie sądzę!" Wytłumaczenie twórców było jednak trywialne: po prostu silnik gry miał ograniczenia dotyczące ilości pamięci zarezerwowanej na tekstury, stąd po prostu użyto przyciętego zdjęcia miasta. Oczywiście nie wszystkich przekonał ten argument...

Bohaterowie Kentucky Route Zero dyskutują o recesji na tle tablicy z czasów Wielkiego Kryzysu.

Nie zawsze jednak by odcisnąć swoje piętno na świecie wirtualnym dramaty muszą być aż tak spektakularne jak gigantyczna katastrofa naturalna czy zamach terrorystyczny niespotykanej skali. Nie muszą ginąć ludzie i walić się budynki, wystarczy poważny kryzys finansowy - ot choćby taki jak ten z 2008 roku. Choć na pozór trudno o coś nudniejszego niż zagadnienia ekonomiczne, to jednak skutki tego akurat kryzysu dotknęły w zasadzie nas wszystkich, a koszty, choć trudne do oszacowania, idą w miliardy dolarów w skali naszego globu. A jak przełożyło się to na branżę gier wideo? Jego wpływ był dwojaki: z jednej strony mniej pieniędzy w kieszeniach graczy, z drugiej mniejsze nakłady na tytuły AAA (mniejsze budżety, jak i na większa awersja do oryginalnych, a przez to ryzykownych pomysłów). Jednak na tle innych sektorów światowej gospodarki, branża elektronicznej rozrywki i tak trzymała się mocno.

Gier mierzących się z tematem kryzysu nie znajdziemy zbyt wiele. Najpoważniejszą z nich jest Kentucky Route Zero, stworzona przez duet Jake Eliott i Tamas Kemenczy. Choć pozornie opowiada o zupełnie czym innym, to jednak droga głównego bohatera prowadzi przez małe miasteczka, gdzie zwykli ludzie ponoszą najcięższe koszty kryzysu. Utrata domu, plajta firmy, brak pewności jutra - to motywy jakie znajdziemy w Kentucky Route Zero. Nieprzypadkowo też w grze powraca historia Wielkiego Kryzysu, już to przez wykorzystanie zdjęć fotografa tej epoki, Russella Lee, już to przez nawiązania do "Gron Gniewu" Steinbecka czy "Hard Times" Terkela. Warto wspomnieć również o mało znanym tytule Keep Me Occupied, który został stworzony przez transseksualną autorkę Annę Anthropy na manifestację ruchu Occupy Wallstreet w Oakland. Ta prosta gra dla dwóch graczy nie tylko wymusza ścisłą współpracę między oboma uczestnikami, ale również każda kolejna para grających dokłada swoją cegiełkę do sukcesu następnych. W ten sposób mechanika gry wspiera ideę ruchu, którego pojedynczy uczestnicy przyczyniają się do powodzenia całej grupy - tu warto przypomnieć że Occupy Wallstreet powstał w odpowiedzi na kryzys finansowy 2008 roku. Powyższe przykłady pozwalają zaryzykować tezę, że gry niezależne charakteryzują się nieco większą wrażliwością społeczną.

Uczestnicy marszu Occupy Wallstreet w Oakland grają w Keep Me Occupied. Źródło: Auntie Pixelante

Widać zatem że prawdziwe dramaty mogą wpłynąć na branżę gier wideo na wiele sposobów, tak bezpośrednio, jak i pośrednio. Ich ofiarą mogą paść nie tylko konkretni ludzie czy studia, ale także fragmenty gier lub wręcz całe tytuły. Z drugiej jednak strony gry wideo mogą dostarczyć eskapistycznej rozrywki, która pozwoli złagodzić traumę, a po pewnym czasie kryzysy i kataklizmy stają się źródłem nowych motywów i tematów na kolejne gry. Choć zatem bezpośrednie skutki są oczywiście tragiczne, to długofalowo mogą wzbogacić naszą kulturę.

Najnowsze
Lubisz nas?