Kholat - graliśmy w nastrojowy horror polskiego studia

Michał Myszasty Nowicki
2015/03/10 18:00
1
0

No więc miałem wreszcie okazję zagrać w Kholat. Było dziwnie i nietypowo, ale Sean Bean wciąż żyje.

Kholat - graliśmy w nastrojowy horror polskiego studia

Kilka godzin gry i wciąż nic nie wiem. Serio. Przy czym używając słowa "nic" wcale nie przesadzam. Kholat jest bowiem grą tak tajemniczą, jak tylko można to sobie wyobrazić. Pod każdym możliwym względem. Do tego bardzo nietypową.

Udostępniony nam fragment nie był początkiem gry, ale jednym z kilku większych obszarów, do których może podczas eksploracji dotrzeć gracz. Został on również na potrzeby prezentacji sztucznie zamknięty, by utrzymać niesfornych z natury dziennikarzy w zadanym obszarze. Na wstępie usłyszeliśmy też kilka słów o tworzącym grę zespole IMGN.pro, nieco o grze oraz autentycznej historii, która była inspiracją do powstania Kholat. Niemalże ani słowa o tym jak grać, po co grać, jaki jest cel... Nic.

Północny Ural, noc, wśród skał i lesistych dolin gwiżdże wiatr, a widok przesłania sypiący gęsto śnieg. Sceneria bardzo nietypowa dla horroru i w ogóle rzadko wykorzystywana w grach. Już na samym początku czuje się, że to bardzo niegościnne miejsce, tak jakby sama natura chciała nam powiedzieć: "Hej, człowieku, wracaj do swojego ciepłego mieszkanka, to nie jest okolica w której chcesz przebywać." Do tego całkowity brak interfejsu, inwentarza, czegokolwiek... Zimno, ciemno, śnieg pada, brakuje tylko wyjących gdzieś w oddali wilków.

Ale zaraz, jest mapa! No tak, oczywiście bardzo ogólna, a na dodatek nie pokazująca nam nawet pozycji postaci. Z boku naskrobano jedynie jakieś tajemnicze koordynaty, które możemy sprawdzić przejeżdżając po mapie kursorem. To chyba obozy. Tak, powiedziano nam, że na potrzeby prezentacji dostaniemy je już odblokowane. Obozy to jeden z nielicznych ukłonów w stronę graczy i odstępstw od realizmu, możemy się bowiem między nimi przemieszczać. Ale nadal nie wiem, co mam robić, a twórcy milczą jak zaklęci. Robi się naprawdę ciekawy nastrój, tym bardziej, że za oknami porośnięte lasem i wciąż ośnieżone zbocza górujące nad Bielsko-Białą.

Czas pozwiedzać okolicę. Tę w grze oczywiście. Ruszam przed siebie, bacznie obserwując teren. W słuchawkach słyszę jedynie ponure pogwizdywanie wiatru, skrzypienie poruszanych nim drzew i śniegu pod stopami. Po chwili przez padający śnieg przebija się jakieś światło, dwie pochodnie zapewne wyznaczające dalszą drogę. Stara sztuczka stosowana w każdej niemal grze, by nieco pomóc zdezorientowanym graczom. Na razie odpuszczam jednak ten ewidentny drogowskaz i zapuszczam się w bok, ponoć przejść jest (mimo blokady obszaru) przynajmniej kilka.

Badanie wszystkich kątów przynosi rezultaty, znajduję jakąś notatkę, która na razie niewiele mi mówi. Są jakieś nazwiska i imiona oraz opis faktów, ale kontekst wciąż nieznany. Pewnie trzeba znaleźć ich znacznie więcej, by poskładać z tego jakąś historię. Zbliżam się do jaskiń. Droga przyozdobiona jest prymitywnymi i wywołującymi wewnętrzny niepokój rzeźbami, a na kilku naturalnych słupach znajduję dziwne ryty, wyglądające jak pismo w nieznanym języku.

GramTV przedstawia:

Wchodzę do jaskini i chyba wreszcie mogę zapomnieć o dojmującym poczuciu samotności. Tam coś się rusza! Nawet jeśli to potencjalny wróg, cieszę się na widok jakiegoś przejawu życia. "Hej, przybywam w pokojowych..." I po chwili widzę główny ekran gry. Ta istota nie była przyjazna. Mało tego, nieco eteryczna forma wskazywała na jej silne powiązanie ze światem duchów, demonów, piekłem, czy też inną dowolną płaszczyzną egzystencji różną od naszej. Po drugim podobnym spotkaniu szybko uczę się właściwego zachowania. Widzisz coś, co się porusza? Uciekaj! Szybki, behawioralny kurs przysposobienia do życia na północnym Uralu.

Gdzieś po drodze znajduję kilka kolejnych notatek. Czasami w dobrze wyeksponowanych miejscach (te ponoć są najważniejsze dla fabuły), część w dziwnych miejscach, poukrywaną z dala od głównych ścieżek. Same z siebie niewiele mówią, ale poskładane razem zaczynają powoli rysować jakiś obraz sytuacji. Wciąż pełen dziur, wciąż niejasny, wciąż generujący kolejne pytania i domysły. Zmuszający do budowania podczas wędrówek własnych teorii. I teraz najlepsze. To niemal jedyna forma przekazywania nam jakiejkolwiek wiedzy o wydarzeniach na przełęczy. Nie ma tu żadnych filmików prezentujących fabułę, czy jakichkolwiek rozmów. Niemal jedyna, bo od czasu do czasu, w ważnych miejscach odzywa się narrator, wygłaszający w pierwszej osobie zazwyczaj niezrozumiałe i niepokojące komentarze. Już mam pewność, że nie będzie to gra dla wszystkich...

Przede wszystkim dlatego, że poza wspomnianą już, bardzo oszczędną formułą narracji, nie posiada w zasadzie żadnej mechaniki rozgrywki. Eksplorujemy teren, szukamy notatek, unikamy kontaktu z dziwnymi postaciami... i to w zasadzie wszystko. A mimo to nastrój potrafi być gęsty, niczym dobra wojskowa grochówka. Wiele osób odbije się od Kholat również ze względu na brak jakichkolwiek objawów oczywistości w tej produkcji. Nie znajdziemy tu żadnych podpowiedzi, wskaźników, list zadań. Ba! Na początku nie wiadomo nawet do końca, co należy zrobić, w jaki sposób działać, o czym, dlaczego i jak jest ta gra. Zostajemy wrzuceni do mało przyjaznego świata i krok po kroku odkrywamy co należy robić, powoli i całkowicie samodzielnie.

Bardzo mi się to spodobało, bo rzadko zdarza się w dzisiejszych czasach takie bezkompromisowe podejście twórców do własnego produktu. Z późniejszych rozmów wynikało, że korciło ich czasami, by uczynić Kholat nieco bardziej przystępnym i mniej enigmatycznym. Jednak na szczęście zawsze zwyciężała pierwotna koncepcja, mogąca nieco kojarzyć się z Dear Esther. Zresztą właśnie na graczy tego typu, nie bojących się nietypowych eksperymentów, stawiających przede wszystkim na nastrój i lubujących się w powolnym, samodzielnym odkrywaniu wszystkiego, najbardziej liczy ekipa IMGN.pro. Dla osób, które poszukują gier z choć minimalną dawką akcji, Kholat będzie zapewne zwyczajnie nudny.

Nietrudno też się domyślić, że bez wiralowego wsparcia na forach i portalach nie ma co liczyć na spektakularną sprzedaż. Gra jest nietypowa i w chwili obecnej trudno mi ją nawet jednoznacznie ocenić. Z jednej strony podoba mi się szalenie nastrój i ten wspominany wielokrotnie brak oczywistości, z drugiej zastanawiam się wciąż, czy w większej dawce (mieliśmy dostęp do obszaru około 30% gry) motywacja do jej ukończenia będzie wystarczająco silna. Mimo wszystko dość szybko uczymy się czego robić nie wolno, a wtedy stajemy przed tematem, który w grach zazwyczaj zabija grywalność - brakiem bezpośredniego wyzwania. Pozostaje mieć nadzieję, że nie pokazano nam wszystkiego i w innych miejscach czekają na gracza jakieś niespodzianki.

Tak czy inaczej mam zamiar śledzić dalej losy tego nieszablonowego tytułu oraz stojącego za nim, niewielkiego studia z południowej Polski. A po tym co zobaczyłem, chciałbym bardzo, by ekipa wpadła na pomysł stworzenia gry na podstawie Pikniku na skraju drogi braci Strugackich. Marzę od lat o takim właśnie, growym Stalkerze.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
10/03/2015 19:29

Widziałem przed chwilą materiał z tej gry u Rocka na YT i naprawdę wygląda dziwnie, ale zarazem ciekawie. Grafika podobna do tej co w Zaginięciu Ethana Cartera( w końcu ten sam silnik). Zobaczymy co z tego wyjdzie i mam nadzieję że wyjdzie. Warto też dodać że to horror.