David Cage - wizjoner, autor, grafoman

Tomasz Pstrągowski
2015/02/25 17:40

Dziesięć lat po premierze Fahrenheit/Indigo Prophecy, studio Quantic Dream przygotowało odświeżoną wersję HD swojej słynnej gry.

David Cage - wizjoner, autor, grafoman

To doskonała okazja nie tylko, by przypomnieć sobie jeden z najbardziej przereklamowanych tytułów wszech czasów, ale i by przyjrzeć się twórczości Davida Cage'a. Człowieka, którego można nie cenić, ale nie wypada nie znać. Pretensjonalnego wizjonera i entuzjastycznego grafomana. Oraz jednego z niewielu prawdziwych autorów w tej branży.

Zacznijmy jednak nieco wcześniej.

2 września 1999 roku na rynku zadebiutowała gra Omikron: The Nomad Soul mało znanego studia Quantic Dream. Powołana do życia zaledwie dwa lata wcześniej firma, przy produkcji swojego debiutanckiego dzieła nawiązała współpracę ze słynnym muzykiem Davidem Bowie'em. Nie tylko wystąpił on w grze (w dwóch rolach), ale i napisał kilka utworów na jej ścieżkę dźwiękową. Biorąc pod uwagę, że Omikron nie odniósł sukcesu komercyjnego, zaangażowanie Bowiego może dziwić. Wystarczy jednak przyjrzeć się bliżej temu tytułowi, by zrozumieć, dlaczego ekscentryczny muzyk zgodził się przy nim współpracować.

Omikron, never forget!

Ta przedziwna gra już w pierwszych minutach burzy czwartą ścianę i zwraca się wprost do odbiorcy. Inaczej niż w innych tytułach gracz nie wciela się w niej w podsuniętego bohatera, ani nie tworzy własnego. Pozostaje sobą, człowiekiem siedzącym przed komputerem, który jako "istota z innego świata" przejmuje władzę nad ciałem tropiącego seryjnego mordercę, omikrańskiego policjanta Kay'la 669. W jednej ze scen gracz usłyszy nawet, że to, czego doświadcza, wcale nie jest grą. "Wszystko co widzisz, jest prawdziwe" - powie z ekranu główny antagonista - "Twój komputer jest bramą do naszego świata. Twoje ciało może się znajdować w twojej rzeczywistości, ale twoja dusza jest tutaj, od kiedy zgodziłeś się wejść w ciało Kay'la".

Niezwykłość Omikronu nie kończy się na wstępie. To odważna (i niezamierzenie śmieszna) produkcja, w której wymieszano elementy przygodówki 3D, strzelaniny FPS, mordobicia w stylu Virtua Fighter i gry logicznej. Ba, znalazło się miejsce nawet na system rozwoju postaci! Mamy elementy otwartego świata, a niektóre zagadki można rozwiązać na kilka sposobów. Co więcej, nie ma w tej grze standardowego umierania. Jako, że, zgodnie z obietnicami, prawdziwy "game over" musiałby oznaczać śmierć siedzącego za klawiaturą człowieka, w świecie gry umiera tylko bohater-awatar przechowujący duszę gracza. Zgon postaci nie kończy zabawy. Sprawia jedynie, że "dusza gracza" wciela się w kolejnego Omikronina.Omikron, never forget!, David Cage - wizjoner, autor, grafoman

Szalona jest też fabuła Omikronu. Znajdujące się na planecie Phaenon tytułowe miasto, podzielone jest na różnorodne dzielnice, pomiędzy którymi można podróżować. Metropolią rządzi opresyjna superinteligencja narkotyzująca mieszkańców i kontrolująca środki przekazu, ale spiskuje przeciwko niej podziemny ruch oporu. W grę wchodzą też tajemnicze, pradawne kulty, demony wcielające się w ludzi i świadome byty zrodzone w sieci komputerowej.

Ta gra jest niewiarygodna, choć niekoniecznie dobra - pisał John Walker na łamach Eurogamer.net i dodawał: Tyle ambicji. Tak słabe wykonanie. Rozumiecie już, czemu zainteresował się nią David Bowie?

David i Guillaume

Siłą sprawczą stojącą za tym niezwykłym projektem był francuski twórca David De Gruttola, posługujący się pseudonimem David Cage. Co ciekawe, mimo iż to właśnie Cage jest utożsamiany z Quantic Dream, firma ma dwóch twórców i szefów. Drugi, Guillaume de Fondaumière, jest ekspertem od zarządzania, podpisującym się pod grami studia jako "producent wykonawczy". Wspominam jego nazwisko nie tylko dlatego, że to partner Cage'a współodpowiedzialny za gry Quaintic Dream. Poprzednia firma de Fondaumière, Arxel Tribe, stworzyła w latach 90. przygodówkę Pielgrzym, przy której pracowali pisarz Paolo Coelho i rysownik Moebius.

Wiedząc o Omikronie, trudno dziwić się temu, co działo się w Fahrenheit (2005) i kolejnych grach studia. Cage'owi nigdy nie zależało na tym, by tworzyć gry zwykłe. Jak na wizjonera przystało chciał redefiniować gatunki i przesuwać granice. I choć wyraźnie brakowało mu talentu pisarskiego, to z pewnością nie rozmachu. Fahrenheit, rozpoczynający się niczym mroczny thriller o seryjnym mordercy, szybko zmieniał sie w zwariowaną opowieść z pogranicza fantastyki naukowej i czystego fantasy. Mroczne, zimne ulice współczesnego Nowego Jorku przeplatają się tu z pradawnymi przepowiedniami Majów, złowrogimi sztucznymi inteligencjami i nadchodzącą znienacka epoką lodowcową. Główni bohaterowie szybko porzucają zaś nudne śledztwo w sprawie pospolitego morderstwa, by zająć się ratowaniem świata, pojedynkami w stylu Matrixa, umieraniem i zmarwychwstawaniem.David i Guillaume, David Cage - wizjoner, autor, grafoman

Nie mniej spektakularnie (lub: idiotycznie) wygląda fabuła Beyond: Two Souls (2013), najnowszej produkcji studia. W założeniu chodziło o przedstawienie intymnej relacji pomiędzy główną bohaterką, a towarzyszącym jej od urodzenia duchem. Jednak trudno mówić o intymności w sekwencjach akcji rozgrywających się w Somalii, podczas tajnej misji w podwodnej bazie w Republice Kazirstanu (gdzieś pomiędzy Chinami i Koreą Północną) czy walcząc ze złymi duchami nękającymi rodzinę Indian. Niespecjalnie kameralnie wypada też zakończenie. Nie tylko ratujemy w nim świat przed inwazją z wymiaru śmierci, ale i literalnie stajemy na pograniczu obu tych rzeczywistości (brakuje tylko przerywanej linii wyrysowanej na podłodze).

Zdecydowanie "najnormalniej" wypada w tym zestawieniu Heavy Rain (2010) - najlepiej oceniana gra Cage'a. I choć łatwo doszukiwać się w niej tropów z innych tytułów (znów ścigamy seryjnego mordercę), to jedynymi oznakami typowego dla Davida Cage'a szaleństwa są: mało spektakularna wirtualna rzeczywistość, ułatwiająca policji prowadzenie śledztwa i prorocze sny ojca porwanego dziecka - wątek, który w oryginale miał być o wiele bardziej rozbudowany (pewnie chodziłoby o przepowiednie Majów i walkę z duchami Kazirów).

Emocje i wiara

Pomimo śmieszności kolejnych dzieł Davida Cage, ludzie - znani, utalentowani i, wydawałoby się, mądrzy - wciąż mu ufali i stawiali na piedestale. David Bowie nie był wyjątkiem. Warren Spector, współtwórca takich tytułów jak Deus Ex, Wing Commander, Thief i Ultima, nazwał kiedyś Francuza geniuszem i jednym z najlepszych scenarzystów w branży. Zaufali mu znani hollywoodzcy aktorzy - Ellen Page i Willem Dafoe - gwiazdy Beyond. A roztaczanym przez Quantic Dream wizjom uwierzyli nawet szefowie Sony. Już po fatalnym Beyond wypchnęli go na pierwszy plan, by przy okazji promocji Playstation 4 przedstawił demo technologiczne nowego projektu.

GramTV przedstawia:

Kluczem do sukcesu Cage'a wydaje się więc nie to, jakie gry robi, ale jak o nich mówi i jakie rozpościera wizje. 20 lutego 2013 roku, podczas wspomnianej konferencji zorganizowanej przez Sony, Francuz wygłosił płomienną mowę, w której streszczał swoją filozofię tworzenia gier wideo. "Kiedy ludzie pytają mnie, na jakiej funkcjonalności zależy mi najbardziej w nowych platformach, moja odpowiedź jest zawsze ta sama. Najbardziej zależy mi na emocjach". To one, zdaniem twórcy Heavy Rain są najważniejsze i to za ich pomocą ma nadzieję zrewolucjonizować medium. Trudno się zresztą z nim nie zgodzić, gdy mówi, że opowiadanie dojrzałych, angażujących emocjonalnie opowieści to "święty grall gier wideo".

W artykule opublikowanym na nieodżałowanym serwisie 1up Cage pisał niegdyś, iż postrzega gry jako "interaktywne dramaty" ("interactive drama"), dające graczowi szansę wpływania na narrację i doświadczania przeżyć emocjonalnych. Scenarzysta słusznie zwracał w tym tekście uwagę, iż większość twórców gier skupia się na pięciu najłatwiejszych i najprostszych instynkach. Podniecenie, współzawodnictwo, strach, frustracja, duma. (...) Te prymitywne emocje oparte są na dwóch neurotransmiterach: adrenalinie i dopaminie. Oba znane są z tego, że wywierają na człowieka efekt fizyczny, zaś dopamina jest silnie uzalezniająca. Emocje i wiara, David Cage - wizjoner, autor, grafoman

Jeżeli wierzyć jego słowom, Cage'owi nie zależy na chodzeniu na skróty, ale na konstruowaniu skomplikowanych utworów oddziałujących na odbiorcę nie tylko na poziomie instynktów. Chciałem stworzyć grę, którą wszyscy mogliby się cieszyć. (...) Grę, która nie polegałaby na przemocy, ale na emocjach. Nie ograniczała swojej interaktywności do niszczenia, ale udowadniała, że możliwe jest obcowanie z czymś lub kimś bez pośrednictwa broni. Przede wszystkim zaś chciałem stworzyć doświadczenie dla dorosłych odbiorców, a nie dla 10-latków. Dojrzałe, realistyczne i prawdopodobne. Chciałem sprawdzić, czy gry mogą stać się kiedyś czymś więcej niż zabawkami.

Fahrenheit - 10 lat później

Musicie przyznać, że brzmi świetnie. Urzekająco! Jak coś, co chciałaby usłyszeć młoda aktorka, której proponuje się rolę w grze wideo. Lub coś, co warto powiedzieć szefostwu firmy tak wielkiej jak Sony, kiedy rozważa zainwestowanie w nowy projekt.

Problem z Davidem Cage'em polega jednak na tym, że za piękną wizją i porywającymi słowami nie idą "dojrzałe", "realistyczne" i "prawdopodobne" interaktywne dramaty. Lub inaczej: talent scenopisarski nie dorównuje krasomówczemu. Gra, o której pisał na łamach 1up nazywała sie bowiem Fahrenheit i opowiadała o śledztwie w sprawie seryjnego mordercy, ewoluującym w ratowanie świata przed sztucznymi inteligencjami, epoką lodowcową i przepowiedniami Majów. Skomplikowane tło emocjonalne bohaterów zostały w niej zobrazowane za pomocą skali od 1 do 100, na którą wpływ miało mordowanie ludzi (-60 do samopoczucia), ratowanie tonących dzieci (+20), seks z ukochaną (-10, bo spóźnimy się do pracy), picie wody (+5) czy sikanie (+5). Najtrudniejszy dylemat moralny gry stawiał zaś przed gracza przed skomplikowanym i niezwykle zniuansowanym problem: "czy ratować dziecko tonące w lodowatej wodzie, czy może dać mu umrzeć?".Fahrenheit - 10 lat później, David Cage - wizjoner, autor, grafoman

Cage odniósł także spektakularne zwycięstwo w kwestii konstruowania skomplikowanych, wieowymiarowych bohaterów. Moim faworytem jest Tyler Miles, czarnoskóry detektyw nowojorskiej policji, który ukochał funk. O tym, iż jego związkiem targają kryzysy dowiadujemy się po funkowej scenie milosnej - dziewczyna wprost mówi mu, że każdego dnia lęka się o życie ukochanego. Wątpliwości dręczą również samego Tylera. Tak bardzo, że mówi o tym w monologu wewnętrznym, gdy w rytm dobrego funku wchodzi na posterunek. Jak na czarnoskórego detektywa przystało Miles świetnie radzi sobie z piłką do kosza, porusza się po mieście szapenerskim samochodem i słucha funku. Wspominałem o funku?

Fahrenheit pełen jest także irytujących błędów warsztawowych. Choć mówimy o grze chcącej być filmem (Cage otwarcie przyznaje się do fascynacji serialem "24 godziny", oraz filmami "Siedem", "Podziemny krąg", "Drabina Jakubowa", "Harry Angel", "Oczy węża" i "Diuna"; w menu nie ma też opcji "New Game", gdyż zastąpiła ją "New Movie"), to rzecz jest zaskakująco nieporadnie zmontowana. Szwankują ujęcia kamer i zbyt długa ekspozycja. W scenach dialogowych wciąż łamana jest zasada identyfikacji gracza z bohaterem - chociażby w rozmowie Lucasa z jego bratem, gracz wychodzi z ciała Lucasa, by (bez sensu i uzasadnienia) wejść w rolę brata; podobna wpadka ma miejsce przy sporządzaniu portretu pamięciowego - miast kierować w tej scenie Milesem, wcielamy się w epizodyczną postać kelnerki, próbującej opisać mordercę.

Autor w świecie wyrobników

A jednak, mimo iż uważam, że David Cage to grafoman, który nigdy nie napisał dobrej gry, daleki jestem od odsądzania go od czci i wiary. Co więcej, uważam, że ludzie tacy jak Cage są graczom i twórcom gier potrzebni jak świeże powietrze. Bo, choć z pewnością nie potrafi robić gier wideo, to David Cage jest ich autorem. Takim, jakich od kina w latach 60. oczekiwali krytycy i twórcy skupieni wokół czasopisma Cahiers du Cinema. Autorem posiadającym wizję i realizującym ją. Autorem, którego dzieło można poznać po charakterystycznych cechach stylu. Autorem mającym coś do powiedzenia, posiadającym poglądy. Autorem uciekającym od schematów. Autorem, któremu zależy.

Można wyśmiewać Fahrenheit czy Beyond: Two Souls. Można krytykować manipulowanie emocjami odbiorcy w Heavy Rain. Można patrzeć na Omikron i zadawać sobie wszystkie pytania tego świata. (Ba, sam robię to cały czas!) Ale te gry są jakieś. Wyraźne, doniosłe, odważne. Wyróżniające się. Charakterystyczne. Podpisane nazwiskiem Davida Cage. Artysty, którego porównałbym do Eda Wood - naczelnego grafomana kina, tworzącego wbrew wszystkim i wszystkiemu. Także wbrew zdrowemu rozsądkowi.Autor w świecie wyrobników, David Cage - wizjoner, autor, grafoman

W branży gier wideo, w której pod niebiosa wynoszone są produkowane taśmowo średniaki w stylu Call of Duty, a pompatyczny i nijaki Mass Effect uznawany jest za jedną z najlepszych gier wszech czasów, jest dużo miejsca dla ludzi takich jak David Cage czy jego japoński brat bliźniak, Hideo Kojima. Nie muszą oni tworzyć dobrych gier, pisać sprawnych scenariuszy czy nawet mówić z sensem. Wystarczy, że będą robili swoje - pokazywali bardziej utalentowanym kolegom, że nawet w zdomiowanym przez biznesplany świecie gier wysokobudżetowych można tworzyć oryginalne, autorskie projekty. Że pomiędzy tabelkami Excela, sequelami, spin-offami , remasterami, kręceniem hype'u i wynikami sprzedaży jest miejsce na twórcze szaleństwo. Że gry to nie produkty - jak chcieliby stojący za wielkimi studiami biznesmeni - ale artystyczne środki wyrazu, dostepne nawet dla ludzi, chcacych marnotrawić talent Davida Bowiego na potworki w stylu Omikron.

Grając drugi raz w odświeżone po 10 latach Fahrenheit śmiałem się do łez. Uciekałem przed wielkimi roztoczami, walczyłem z Wyrocznią w podniebnym podjedynku kung-fu, słuchałem o złowrogich spiskach sztucznych inteligencji, oglądałem scenę erotyczną z trupem. Sikałem, by poprawić samopoczucie mordercy po czym ocierałem łzy rozbawienia i myślałem - "klasyczny David Cage".

Nie było w tej myśli okrucieństwa. Raczej sentyment i aprobata.

Rób swoje Davidzie. Potrzebujemy takich wariatów.

Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
27/02/2015 10:08

Gry już dawno temu dojrzały. Sorry, ale w dziedzinie gier nic się nie osiągnie jeżeli będą uzależnione od innego medium. Poza tym instytucja "interaktywnych filmów" znana jest od pewnie z 30 lat, więc już niech nikt mi kitu nie wciska, że dzisiejsze filmy są w jakikolwiek sposób "świeże", "nowatorskie" i "innowacyjne".

Usunięty
Usunięty
27/02/2015 02:44

Panie Pstrągowski, od trzydziestu lat, na gry powstało wiele wytrychów. Jeżeli wie pan jak skonstruować nowe, nie parząc się przy okazji, to niech pan tworzy. Po prostu... Najłatwiej jest wytknąć błędy w rzeczach, które na swój sposób są eksperymentem, trudniej jest docenić coś nowego. Chciałbym zaznaczyć, że kino w tym wieku, (mam na myśli ostatnie trzydzieści lat), było na etapie lokomotyw i pierwszych ruchów kamery. Dlatego ludzie doceniajmy! Bo zostaną tylko FPSy...

Usunięty
Usunięty
26/02/2015 19:54
Dnia 25.02.2015 o 22:02, Kaerobani napisał:

Teraz zaś przejdźmy do Heavy Rain i rzekomo bardzo dobrej fabuły i dobrze zarysowanych postaci. Zacznijmy od tego, że Cage to zdaje się hipokryta. Jest przeciwny przemocy w grach komputerowych, a co jest w Fahrenheicie, Heavy Rain i Beyond: Two Souls? To drugie to taka kopia Piły udająca dojrzały thriller psychologiczny.

Porównywanie gier Cage''a do Piły świadcz o tym, że nie widziałeś żadnego z nich albo widziałeś, ale podszedłeś do tematu bezrefleksyjnie.Zabójca z Origami oraz Jigsaw mają kompletnie inne cele i motywacje w swoich działaniach. HR pokazuje jak wiele człowiek jest w stanie poświęcić dla osoby, którą kocha zaś Piła nie raz wytyka najgorsze wady człowieka w czarno-biały sposób (szczególnie egoizm lub oportunizm w piątej części). HR zadaje graczowi pytania zaś Piła przedstawia obraz w określony, tendencyjny sposób.Co do artykułu z IGN - widziałem i drugi raz nie zamierzam czytać tych pomyj. Autor nie pojmuję granic jakie dotyczą scenariusza w "interaktywnym filmie" oraz ogólnie całej działalności Cage co pokazuje m.in. tekst o grafice. Pisany chamsko pod tezę tekst na poziomie Newsweeka aka "Faktu w tanim smokingu".




Trwa Wczytywanie