InformacjeBetatest

The Mims Beginning - pierwsze wrażenia

... Mateusz Mucharzewski

Jeśli myślałeś, że bycie bogiem to sielanka, mam dla ciebie złe wieści.

Od zapowiedzi The Mims Beginning minęło nadzwyczaj dużo czasu, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę, że za projektem stoją raptem trzy osoby. Mimo wszystko polską ekipę czeka jeszcze bardzo, bardzo dużo pracy.

The Mims Beginning to reprezentant gatunku, który doczekał się kilku mniej lub bardziej kultowych produkcji, ale mimo wszystko obecnie nie cieszy się zbyt dużym zainteresowaniem. Chodzi o swego rodzaju podgatunek strategii czasu rzeczywistego, w których gracz wciela się w rolę boga pomagającego swoim podwładnym. W ostatnim czasie najwięcej mówiło się o dwóch tego typu tytułach - Godus, za którym stoi Peter Molyneux (na razie tylko w wersji beta) oraz From Dust autorstwa również popularnego i cenionego w branży Erica Chahi. Mimo znanych nazwisk i małej konkurencji w gatunku nie udało się zdobyć serc graczy i ponownie rozkochać ich w wirtualnej zabawie w boga. The Mims Beginning od wyżej wspomnianych różni się tylko jednym - na liście płac nie znajdują się nazwiska, które graczom cokolwiek mówią. Produkcję debiutującej ekipy Squatting Penguins najlepiej opisuje słowo sympatyczny. Na razie niestety ciężko powiedzieć więcej.

Głównym zadaniem tytułowych Mimsów jest znalezienie części swojego statku kosmicznego, odbudowanie go i powrót w miejsce, z którego przybyły. Aby do tego doszło, konieczne jest przejście 20 misji fabularnych. Obecnie dostępnych jest ich nieco mniej, co jest dosyć oczywiste - gra na razie wydana jest tylko na Steam Early Access, przez co na wersję 1.0 troszkę trzeba poczekać. Z grubsza jednak wiadomo o co w tym wszystkim chodzi. Podstawowym zadaniem Mimsów jest zbieranie owoców jednej z roślin, które można przerobić na biomasę (po postawieniu odpowiedniego generatora). Tej można przechowywać tylko określoną ilość. Aby ją zwiększyć, trzeba stawiać silosy. Za zgromadzone surowce da się stawiać kolejne budynki, jak chociażby wiatraki wytwarzające energię potrzebną do działania budynków, czy domki, w których Mimsy odpoczywają. Na razie liczba budynków (jest ich więcej niż te wymienione) nie jest zbyt duża. W stosownym menu widziałem jedynie dwa wolne miejsca (w kolejnych misjach coś się tam pewnie pojawi), a więc obawiam się, że z czasem może brakować urozmaicenia, zwłaszcza że praktycznie wszystkie budynki będą potrzebne w niemalże każdej misji. Schemat rozbudowy bazy zawsze jest więc taki sam. Z drugiej strony plansze nie są zbyt rozległe, więc może to i dobrze, że twórcy zdecydowali się na takie rozwiązanie. To jednak będzie można ocenić dopiero po ograniu pełnej wersji.

Zadania w poszczególnych misjach są różne i widać, że twórcy starali się wprowadzić nieco urozmaicenia. Czasami trzeba odblokować jakąś umiejętność i w odpowiedni sposób wykorzystać, innym razem celem jest zniszczenie czegoś (np. wielkiej rośliny) i zdobycie konkretnego elementu statku. Samo stawianie kolejnych budynków jest jednak pozbawione swobody. Niektóre poziomy musiałem powtarzać kilka razy od nowa, bo moje decyzje nie pokrywały się ze schematem. Powód jest dosyć prosty. Aby budować, potrzeba nie tylko biomasy, ale i kryształów. Te można zdobyć dzięki sprzedaży zwierzątek. Zaczynając misję z konkretną liczbą błyskotek trzeba najpierw postawić generator do budowy biomasy, a później laboratorium, w którym można tworzyć zwierzątka. Na koniec potrzebne jest jeszcze lądowisko dla statku, który zawozi je na handel. Jeśli więc na początku zabawy posadziłem o jedną roślinę za dużo (taką, która tworzy owoce, z których można robić biomasę), musiałem zaczynać zabawę od początku. Po prostu brakowało mi klejnotów i nie mogłem ich zdobyć. Po kilku misjach pojawia się alternatywny sposób zbierania tych przedmiotów, ale nie jest on zbyt efektywny. Rozwiązaniem byłaby możliwość zamieniania biomasy na klejnoty.

Sporym problemem gry jest jej tempo. Wszystko odbywa się zdecydowanie zbyt wolno, a możliwość przyspieszania czasu niewiele pomaga. Kiedy uda się postawić potrzebne budynki i zgromadzić odpowiednią liczbę Mimsów, wszystko idzie w miarę sprawnie. Niestety dojście do tego stanu jest długie i męczące. Jedną z misji robiłem przez dobrą godzinę. Jeśli kolejne nie będą krótsze (co jest mało prawdopodobne), skończenie całości może zająć nawet 20-30 godzin. Szczerze wątpię, aby w grze znalazła się wystarczająco dużo zawartości, aby zapewnić rozrywkę przez tyle czasu. Mam więc nadzieję, że twórcy coś z tym zrobią. Przede wszystkim przydałaby się lepsza sztuczna inteligencja Mimsów. Robotnicy potrafią czasami chodzić z jednego końca planszy (gdzie znajdują się budynki i zajęcie dla nich), na drugi (gdzie nie ma kompletnie niczego). Wydawanie rozkazów każdemu z osobna też jest męczące, bo nie ma opcji zaznaczania kilku Mimsów naraz, tak jak w klasycznej strategii. Dodatkowo postacie bardzo szybko się męczą (co sygnalizuje smutna buźka wisząca nad nimi) i non stop trzeba regenerować ich siły (budując domek, w którym mogą odpoczywać lub korzystając z jednej z umiejętności). W przeciwnym wypadku są tak anemiczne, że przez ekranem monitora można zasnąć.

Oddzielny akapit warto poświęcić na element gry, który doprowadza mnie do stanu, w którym uszy więdną od wypowiadanych przeze mnie słów. Aby nie było zbyt łatwo, twórcy wprowadzili do rozgrywki dzikie zwierzęta, które raz na jakiś czas trafiają na planszę. Jedne nie stanowią dużego zagrożenia, gdyż jedynie zjadają owoce. Nieco to wydłuża i tak już wolną rozgrywkę, ale łatwo da się ich pozbyć. Drugi rodzaj to jednak prawdziwy dramat. Są to drapieżniki, które atakują Mimsy. Jak już zaczną gonić któregoś z moich podwładnych, bardzo ciężko go uratować. Z zagrożeniem można radzić sobie na kilka sposobów. Pierwszy to umiejętności ofensywne (np. podpalenie). Drugi to specjalny rodzaj Mimsów, który pełni rolę obrońcy. Po postawieniu koszar można zamieniać zwykłych robotników w prywatną straż. Niestety jedno i drugie nie działa tak jak powinno. Przykładowo umiejętności, oczywiście wtedy, kiedy są najbardziej potrzebne, regenerują się bardzo wolno. Jednocześnie są mało efektywne. Aby zabić drapieżnika w np. piątej misji, trzeba podpalić go trzy, czasami nawet cztery razy. Da się go jakoś zabić jeśli jest tylko jeden i przemieszcza się po części planszy, na której nie mam budynków, a więc i Mimsy nie chodzą tam zbyt często. Gorzej, gdy będzie gonić któregoś z moich podwładnych. Ataki nie dość, że są mało efektywne, to jeszcze działają obszarowo, przez co niezwykle ciężko jest zaatakować przeciwnika jednocześnie nie zabijając własnego Mimsa. Mam nadzieję, że z czasem pojawią się lepsze umiejętności, bo dostępne na początku są niezwykle słabe.

Podobnie jest ze strażnikami. Ci chodzą po planszy w absolutnie losowym kierunku. Jedynie bardzo bliski kontakt z wrogiem sprawia, że zainteresują się nim. Dodatkowo przy oddaleniu kamery, które dla mnie jest optymalne, ciężko jest ich dostrzec. W grze nie ma aktywnej pauzy, a więc czasami nie wiedziałem gdzie i jak mam szukać swoich ludzi, którzy mogliby pomóc w walce z drapieżnikiem. Jeśli jednak dojdzie do pojedynku, problemy się nie kończą. Strażnicy atakują z dystansu i jeśli wróg do nich podejdzie oraz wykona jeden cios, zabawa się kończy. Nad głową Mimsa pojawia się bardzo smutna buźka sygnalizująca jego zły humor. Wtedy potrafi tylko uciekać. Korzystanie z umiejętności leczenia nic nie daje. Co gorsza, ataki strażników zadają bardzo małe obrażenia. Jakby problemów było mało, podobnie jak inne Mimsy, oni również bardzo szybko się męczą, a wtedy nie mają najmniejszej ochoty wykonywać swoich obowiązków. Walka w The Mims Beginning jest więc elementem, który chciałbym natychmiast usunąć z gry. Nie sprawia najmniejszej przyjemności i jednocześnie rzuca tak wiele kłód pod nogi, że strasznie utrudnia rozgrywkę. W jednej z misji tak rozbudowałem swoją bazę, że wszystko zaczęło mieć ręce i nogi. Mimsy pracowały jak powinny, a ja w miarę szybko zdobywałem biomasę i kryształy. Wystarczyło tylko czekać na uzbieranie odpowiedniej ilości surowców, co pozwalało wypełnić główne zadanie. W tym momencie sielanka się skończyła. Na mapie zaczęła pojawiać się taka liczba drapieżników, że straciłem kontrolę nad wydarzeniami na ekranie. Niektóre zwierzęta lądowały nawet w samym środku mojej osady, a wtedy mogłem tylko obserwować jak giną kolejne Mimsy.

Nie lepiej prezentuje się oprawa wizualna. Jakoś tekstur nie powala na kolana, brakuje też ciekawych efektów graficznych. Ewidentnie widać, że gra powstaje dzięki pracy jedynie trzech osób, które nie mogą sobie pozwolić na więcej. Niestety nie lepiej wygląda design świata. Wiszące w powietrzu wyspy prezentują się w miarę ciekawie, ale już projekt całej reszty (Mimsy, budynki, zwierzęta) jest mało ciekawy i sztampowy. Oprawa wizualna we wspomnianych na wstępie grach (Godus i From Dust) miała charakterystyczne elementy, które wyróżniały owe produkcje na tle innych tytułów. The Mims Beginning pod tym względem niestety wypada bardzo blado i nic nie wskazuje na to, aby miało się cokolwiek zmienić. Oczywiście istnieją gry na Steam Early Access, które przeszły gruntowną zmianę stylu graficznego (czego najlepszym przykładem jest polski Afterfall Reconquest), ale po ekipie Squatting Penguins bym się tego nie spodziewał. To za mały zespół, który jednocześnie i tak ma sporo pracy przy dokończeniu pozostałych części gry oraz poprawieniu tego, co już jest i wymaga zmian. Lepiej więc jeśli odpuszczą sobie oprawę wizualną, bo obecny stan aż tak bardzo nie przeszkadza w rozgrywce. Ciężko jest zawiesić oko na czymkolwiek, ale lepsze to niż źle zaprojektowana rozgrywka.

Lista rzeczy, które studio Squatting Penguins musi poprawić w The Mims Beginnig jest niezwykle długa. Gameplay musi być znacząco przyspieszony, potrzebne są nowe rodzaje budynków, a Mimsy muszą przestać chodzić po planszy bez celu (mile widziane byłoby ręczne zaznaczanie miejsc, po których mają przemieszczać się konkretni strażnicy). Najważniejsze jest jednak gruntowne przemodelowanie walki. Obecnie nie widzę ani jednego elementu pojedynków, w którym miałbym przewagę nad przeciwnikiem. Jeśli to nie zostanie naprawione, gra przestanie być grywalna. W jednym z poprzednich akapitów opisałem poziom, w którym nagle zwaliła się na mnie cała masa drapieżników. Jak to się skończyło? Opanowanie sytuacji było na tyle trudne (wrogów ciągle przybywało), że z kilkoma niecenzuralnymi słowami na ustach po prostu wyłączyłem grę. Nie tylko nie sprawiała mi przyjemności, ale i mocno irytowała.

Bardzo długa droga czeka ekipę Squatting Penguins do przekształcenia The Mims Beginning w grę, którą z czystym sumieniem można polecić. Jak wspomniałem na wstępie, jest ona sympatyczna. To idealnie pasujące do niej słowo. Niezbyt poważna (chociaż pozbawiona jakichkolwiek żartów) i mało skomplikowana. Gdyby nie walka, grałoby się w nią całkiem przyjemnie. Ciężko mi uwierzyć, że The Mims Beginning będzie czymś więcej, nawet po naprawieniu błędów, które wymieniłem wcześniej. Jeśli jednak twórcy zmienią grę zgodnie z moimi sugestiami, na pewno przejdę ją z przyjemnością. Z braku lepszych alternatyw w gatunku, produkcja Squatting Penguins może okazać się ciekawą propozycją. Fajerwerków nie należy się jednak spodziewać.

Najnowsze
Lubisz nas?