Rozkmina na weekend: czy sieciowe survivale przeżyją?

Paweł Pochowski
2015/01/25 14:00

Boom na survivale osiąga aktualnie swoje apogeum. Niedokończone DayZ osiągnęło sprzedaż przekraczającą trzy miliony egzemplarzy, premiera H1Z1 odbiła się echem w całej growej branży, a praktycznie co kilkanaście dni dochodzą nas słuchy o zapowiedzi lub premierze kolejnych produkcji oscylujących wokół survivalowej tematyki.

Rozkmina na weekend: czy sieciowe survivale przeżyją?

Z tego pomysłu na rozgrywkę korzysta obecnie naprawdę wiele gier - od tych umieszczonych w postapokaliptycznym świecie jak wspomniane DayZ i H1Z1, przez produkcje rozgrywające się w minionych czasach jak The Stomping Land lub korzystające z elementów fantasy jak Nether, aż do tych skupiających się na zabawie w crafting jak Endengard. Są też te przygotowane z myślą o jednym graczu jak State of Decay, ukazujące zabawę z kamery umieszczonej nad bohaterami (Don't Starve), a także całe grono zapowiedzianych gier, które dopiero doczekają się swojej premiery - jak chociażby 7 Days to Die, Rust, Raindrop, The Long Dark czy Out of Reach.

Skąd tak olbrzymia popularność survivali? Wydaje się, że wpływ ma na to fakt, iż gry korzystające z elementów survivalu łączą w sobie cechy wielu innych gatunków. Przede wszystkim oferują graczom otwarty świat, w którym mogą oni porabiać to, na co akurat mają ochotę - a przecież była to jeden ze składowych czynników sukcesu Grand Theft Auto. Ponadto większość z tego typu produkcji ukierunkowana jest na interakcję z innymi graczami, a tytuły stawiające na zabawę wieloosobową wiodą prym od dobrych kilku lat i to niezależnie od tego, czy połączymy je ze strzelankami czy RPG. Nie brakuje w nich także walki - gry akcji od zawsze stanowią jeden z najpopularniejszych gatunków. I tak oto łącząc te elementy w jedną całość otrzymujemy zabawę, która jest interesująca dla olbrzymiej ilości graczy, niezależnie od tego czy lubią walczyć, grać ze znajomymi czy też najbardziej cenią sobie "piaskownicowy" tryb zabawy. Sieciowe survivale zaoferują im dokładnie to co lubią, wraz z domieszką innych elementów.

Z produkcjami takimi jak DayZ, Infestations, H1Z1 czy Nether jest jednak pewien duży problem. Spędzony z nimi czas odbiega mocno do teoretycznych założeń i to niekoniecznie jest wina twórców. Rozpoczynając zabawę mamy nadzieję wczuć się w niezbyt wesołą rolę nieszczęśnika błąkającego się po zniszczonym świecie, poszukującego możliwości przeżycia - a więc zdobycia pokarmu, wody i podstawowej broni, a następnie eksplorującego teren w poszukiwaniu lepszego ekwipunku. Często do zabawy dołączamy ze znajomym, bo jak wiadomo w takich grach przydaje się druga para oczu do obserwacji terenu jak i druga para rąk do pracy. Tyle teorii. W praktyce często traci się cały ekwipunek od strzału ukrytego za drzewem gracza, który całą swoją zabawę ogranicza do oczekiwania aż inni podejdą mu pod celownik, wypalenia z posiadanej broni i zabrania co lepszych fantów.

W sumie, trudno mu się dziwić. Po co biegać jak głupi po całej mapie i szukać zapasów czy broni, jak można "zlecić" to zadanie innym, a samemu posiłkować się z wykonanej przez nich pracy i korzystać z tego co znaleźli. Problem polega jednak na tym, że zmienia to nastawienie graczy do interakcji z innymi osobnikami, a bezpieczniejsze od ryzykowania czy kolejna osoba zaczai się na posiadany przez nas plecak z dobrodziejstwami jest otwieranie ognia do zauważonych graczy zanim oni dowiedzą się o naszej obecności, by w ten sposób zadbać o swoje bezpieczeństwo. Co jednak robi się wtedy z zabawy? Zmienia się ona w deathmatch, co pokazują przykłady Nether czy Infestation. Elementy survivalu zeszły w nich na dalszy plan, większość osób rozpoczęła zabawę w wojnę. Interesuje ich zebranie karabinów, umocnienie swojej pozycji, a następnie atakowanie napotkanych osób. Czy naprawdę o to chodzi w survivalu, by przeprowadzać w nim bitwy rodem z Battlefielda?

Rozwiązanie, owszem jest. Prywatny serwer, ale jest to krok, który pozbawia zabawę podstawowych elementów, takich jak poczucia zagrożenia. Jesteśmy tylko my, zombie lub inne postapokaliptyczne potwory oraz znajomi posiadający hasło do serwera. W ten sposób z piaskownicy robi się hodowla ekwipunku, bo głównie takie miejsca odwiedza się już tylko w celu zbierania przedmiotów. To taki paradoks, bo rozgrywka bez postronnych osób traci połowę swojego uroku, natomiast z nimi w 90 procent przypadków zmienia się w sieciową strzelankę, w której chodzi o to, by zabić przeciwnika zanim on zabije nas.

Ale to tylko jeden z wielu problemów, z którymi aktualnie muszą sobie radzić survivale. Następny z nich to oszuści korzystający z nielegalnych programów. Niektórych gier dotyczy to mocniej (Infestation), niektórych mniej (DayZ), ale wolne od tego nie jest nawet H1Z1, które zadebiutowało mniej niż dwa tygodnie temu. Co więcej często oszuści to te same osoby, które w krzakach polują na przechodzące osoby, aby zabrać im posiadane przez nich przedmioty. Łączy się z tym jeszcze inna kwestia, mianowicie sprawa mikrotransakcji.

Najgorszym rozwiązaniem mogło w tym miejscu pochwalić się "ukochane" przez graczy Infestation. Gra była płatna, ale i tak istniał w niej sklep oferujący wirtualne przedmioty za prawdziwą gotówkę. Problem polegał jednak na tym, że kupione przedmioty traciło się bardzo często przez osoby siedzące tylko w jednym miejscu i oczekujące na swoje ofiary, które ponadto - i tu pewnie zgadliście - często okazywały się także i oszustami. A uwierzcie, gdy traci się ekwipunek zbierany godzinami, w tym przedmioty kupione za prawdziwy hajs i to przez oszustów, zabawa bardzo szybko traci na grywalności. Z problemem mikrotransakcji dzielnie mierzy się obecnie H1Z1 i to w dość ciekawy sposób. W grze nie można za prawdziwe pieniądze kupić broni, amunicji czy jedzenia, ale można za prawdziwe pieniądze wezwać zrzut zaopatrzenia, który zawiera losowo wygenerowane przedmioty - w tym właśnie broń lub inny cenny ekwipunek. ALE. Taki zrzut wezwać można tylko przy odpowiednio zapełnionym serwerze, samolot leci głośno, a ładunek spada pomału. Pomysły jest całkiem dobry. Zamówienie zrzutu to tak jakby zamówienie wydarzenia, sprawienie, że na serwerze dzieje się coś ciekawego, ponieważ większość osób z całą pewnością połakomi się na darmowe przedmioty. Wyobraźcie sobie jednak sytuację, w której wydaliście swoje pieniądze na zrzut, doszliście na miejsce i nie dość, że nie wzięliście dla siebie nic ze zrzuconej paczki, to jeszcze na miejscu straciliście wszystko co posiadacie, ponieważ zabili was inni gracze. I co, opłacało się wydawać pieniądze?

GramTV przedstawia:

No i właśnie, ostatni z kontrowersyjnych elementów survivali to śmierć. Czasem permanentna, czasem tylko "czasowa", ale zawsze oznaczająca utratę posiadanego ekwipunku. Oczywiście są gracze, którzy lubią hardcorowe wyzwania, można tu wskazać chociażby na fanów Dark Souls czy Lords of the Fallen. W tych produkcjach trup ścieli się gęsto, a zginąć bardzo łatwo. Ale po pierwsze ginie się w nich zawsze z własnej winy, po drugie rozgrywka ma cel nadrzędny, istnieje w niej progres - zdobywamy lepszy ekwipunek, uczymy się nowych umiejętności, popychamy wydarzenia w grze do przodu. W sieciowych survivalach często brakuje tego elementu. Pojawiamy się na mapie, zbieramy ekwipunek, po kilku godzinach giniemy (już pal licho czy przez oszusta czy zwykłego gracza), tracimy cały posiadany sprzęt, a zabawę rozpoczynamy od nowa. Brakuje w tych grach celu, do którego można dążyć czy też jakiś misji do wykonania. Można je spotkać w survivalach ale przeznaczonych dla jednego gracza, jak State of Decay w którym odkrywamy zagadkę wirusa i kwarantanny czy The Long Dark, w którym pojawi się tryb fabularny opisujący konkretne wydarzenia. W Infestation twórcy wprowadzili swego czasu umiejętności, które sprawiały, że czas spędzony z grą mimo śmierci nie wydawał się stracony - zdobywaliśmy przecież punkty doświadczenia, które przekładały się na nowe umiejętności i podnoszenie statystyk. Ale nie przekładało się to na wielką różnicę w zabawie. Większość podobnych gier jest obecnie w fazie alpha i daleko im do wprowadzenia podobnych rozwiązań.

Fakt, że gry są w fazie rozwoju, to wręcz siedlisko kolejnych problemów. W DayZ obecnie prawie nie ma zombie, twórcy Infestation większą część mocy przerobowej przerzucili do prac nad nową wersją gry, a Nether zostało chyba porzucone. Ponadto tego typu gry nieustannie trapione są złą optymalizacją, niedopracowanym balansem w pojawianiu się przedmiotów czy bugami. I jak tu zaufać deweloperom tworzącym podobne produkcje? Jak dotąd chyba żadna z tego typu produkcji nie została ukończona.

Osobiście spędzając czas z survivalami jestem świadomy tego, że gry te mają wiele swoich problemów, które bardzo mocno rzutują na rozgrywkę. Zresztą to nie tylko moja opinia, a i mnóstwa innych graczy, stąd też Infestation, Nether, DayZ czy zupełna nowość - H1Z1 - zbierają w sieci mnóstwo hejtu od rozżalonych graczy. Bo gdzieś w tym wszystkim rozjeżdża się koncepcja tego, czym sieciowe survivalowe mają być, a czym okazują się w rzeczywistości. Mimo to takie produkcje osiągają zawrotne wyniki popularności - jak wspomniane we wstępie trzy miliony sprzedanych egzemplarzy DayZ czy prawie tyle samo w przypadku Infestation. Jest na nie popyt, zresztą wystarczy przyjrzeć się wynikom byłego The War Z - 450 tysięcy graczy spędziło z grą mniej niż pięć godzin i rzuciło ją w kąt. Ale ponad 500 tysięcy osób spędziło przy niej od dwudziestu do pięćdziesięciu godzin. Kolejnych 700 tysięcy bawiło się z minimum 50 godzin, ponad 300 tysięcy osób spędziło z nią przynajmniej sto godzin (!). No i jest jeszcze ostatnia, kilkudziesięciotysięczna grupa, która spędziła przy tej grze ponad 500 godzin. I to pomimo wielu jej błędów i problemów.

Pytanie tylko czy statek "sieciowe survivale" nie pójdzie na dno przez dziury w kadłubie niczym Titanic, a gracze nie odwrócą się od niego równie szybko co wynieśli go na wyżyny popularności? Jest taka możliwość. Od tego czy tak się stanie zależy przyszłość gatunku, a kluczowy wpływ będą miały na niego takie produkcje jak właśnie DayZ czy H1Z1. Dlatego warto trzymać za nie kciuki.

A jakie są wasze doświadczenia z sieciowymi survivalami?

Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
01/02/2015 13:06

W tym przemyśle takie fale to standard. Była fala FPSow, MMO, MOBA, teraz survival (głównie z zombie, ale są też inne wariacje). Jeden spektakularny sukces i wszyscy papugują. Ciekawe jaka będzie kolejna rzecz na topie.

Usunięty
Usunięty
25/01/2015 18:29

Grałem w DayZ Mod i było świetne może były tam wojny ale jednak z ludźmi dało się dogadać. DayZ SA nie jest najgorsze ale ma dużo problemów (np. ledwo co po włączeniu gry czarny monitor i wyrzutka do pulpitu(z czym się aktualnie borykam) znikanie wyrzuconej broni na ziemię albo nie można po prostu jej podnieść). Jednak uważam że DayZ i tak lepsze jest od Infestation (nie chce wywołać tutaj wojny(po prostu to moja opinia)) bo nie ma tylu hackerów po za tym tylko chyba na jednego w całej mojej rozgrywce się natknąłem, a w infestation gdzie nie spojrzysz snajper z aimem albo z ghostem. Czyli w sumie jedyne co niszczy te gry to hackerzy ale to jest moje osobiste zdanie.

Usunięty
Usunięty
25/01/2015 18:14

Z jakiej gry pochodzi ta grafika na górze strony (ta sama co jest thumbnailem newsa) ? Widziałem kiedyś podobną tyle, że z shepardem i reaverem, ale ona też chyba nie była oryginałem.




Trwa Wczytywanie