ID@Xbox - szansa dla twórców indie, czy PR-owa wydmuszka?

Mateusz Mucharzewski
2015/01/20 12:30
0
0

Mimo iż ostatnio mówi się o tym mniej, walka konsolowych gigantów o rynek gier niezależnych nadal trwa. Kto robi to lepiej - Sony, czy Microsoft? Jak to wygląda u giganta z Redmond sprawdzamy u samych zainteresowanych.

ID@Xbox - szansa dla twórców indie, czy PR-owa wydmuszka?

Chodzi oczywiście o twórców niezależnych, dla których stworzony został program ID@Xbox i którzy już do niego przystąpili. Poprosiłem wybrane rodzime studia, by opowiedziały mi o kulisach współpracy z Microsoftem. Jak można dostać się do ID@Xbox, jakie niesie to za sobą korzyści i obowiązki, czy jak wygląda to w porównaniu do oferty Sony - opowiedzą o tym sami deweloperzy.

Na wstępie warto odpowiedzieć na pytanie, skąd bierze się zainteresowanie grami niezależnymi. Z punktu widzenia twórców konsol rynek indie jest bardzo podobny do świata MMO, czy free-to-play. Na pierwszy rzut oka wydaje się to absurdalne, ale wbrew pozorom wspólnych elementów jest wiele. Przede wszystkim jedni, jak i drudzy w poprzedniej generacji nie odgrywali dużej roli. Microsoft zrobił wiele tworząc Xbox Live Arcade, ale mimo wszystko na Xboksie 360, jak i na PS3 rola twórców niezależnych nie była duża. To samo tyczy się gier MMO, czy free-to-play. Powodów było na pewno kilka, zaczynając od mało elastycznego podejścia obu korporacji, które zbyt mocno były przyzwyczajone do tradycyjnego modelu, w którym duże studia robią gry pudełkowe za duże pieniądze. Indie, jak i gry sieciowe, odchodzą od tego sposobu działania, przez co nie pasują do koncepcji Sony i Microsoftu. W 2013 roku doczekaliśmy się jednak zmiany generacji, a wraz z nią okazji do poprawienia skostniałego systemu. Pojawienie się nowych sprzętów dało nie tylko pole dla nowości, ale i wymusiło je. Wraz z Xbox One i PS4 wszyscy oczekiwali powiewu świeżości. Postawienie mocnego akcentu na gry sieciowe, czy indie było rozwiązaniem idealnym. Oba rynki na PC są mocno rozwinięte, przez co atrakcyjne z finansowego punktu widzenia. Dodatkowo gry niezależne (odstawmy już na bok MMO/free-to-play) mogą stanowić sporą nowość w ósmej generacji. Nie jest to wielka innowacja, ale trzeba klientom zaoferować coś świeżego, stąd tak mocny nacisk na tego typu tytuły. W segmencie produkcji AAA niemalże wszystko jest ustalone - Sony i Microsoft mają swoje studia, a zewnętrzne firmy dostarczają całe mnóstwo gier. Na tym polu nie da się osiągnąć dużo więcej.

W ten sposób Sony i Microsoft rozpoczęły walkę o gry niezależne. Jako pierwsi zaatakowali Japończycy, przygotowując całkiem niezła ofertę, przynajmniej na taką wyglądała bez dogłębnej analizy. Podstawowym problemem w poprzedniej generacji był brak możliwości samodzielnego wydawania gry. Każdy twórca musiał mieć wydawcę, a to nie tylko dodatkowa praca, ale i utrata części niezależności oraz niższe marże ze sprzedaży. Był to problem nie do przeskoczenia dla niektórych studiów. Małe ekipy, często nieposiadające zasobów do tworzenia gier na kilka platform, wolały ograniczyć się do urządzeń mobilnych, czy PC. Tam takich ograniczeń nie ma. Głównym motorem napędowym komunikacji Sony było więc zniesienie tych barier. To pozwoliło producentowi PS4 na szybkie wyjście na prowadzenie. Microsoft z kolei zakomunikował, że większych zmian w stosunku do oferty Xbox Live Arcade nie zamierza wprowadzać. Reakcja środowiska była łatwa do przewidzenia. Gigant z Redmond musiał więc szybko wykonać jakiś ruch. Ten pojawiły się dosyć szybko pod szyldem ID@Xbox.

Program został zapowiedziany w sierpniu 2013 roku w czasie targów Gamescom. Idea ID@Xbox jest dosyć prosta - pozwolić niezależnym twórcom na samodzielne wydawanie swoich gier na Xbox One (program nie dotyczy Xboksa 360). Czy w takim razie wygląda to identycznie jak chociażby na Steamie? Bynajmniej. ID@Xbox znacznie bliżej do oferty Sony, ale i w tym wypadku istnieje kilka znaczących różnic. Wiele z nich na korzyść oferty Microsoftu, chociaż to Japończycy uchodzą za lepiej wspierających twórców indie. Po zagłębieniu się w temat wychodzi na to, że wszystko jest w miarę logiczne i spójne. Aby dojść do tych wniosków trzeba jednak zacząć od samego początku.

Załóżmy, że jestem twórcą niezależnym. W liceum nie potrafiłem napisać prostego kalkulatora w Pascalu, ale powiedzmy, że znalazłem osoby potrafiące wszystko to, czego ja nie umiem, a jest potrzebne do robienia gry komputerowej. Jako specjalista od finansów i zarządzania zabieram się za kwestie biznesowe. Na wstępie decydujemy, że chcemy naszą debiutancką produkcję wydać na Xbox One. Jesteśmy studiem niezależnym i niechętnym do współpracy z wydawcą, musimy więc przystąpić do programu ID@Xbox. Wszyscy polscy deweloperzy, których pytałem o zdanie są zgodni - "kartę członkowską" można dostać w mgnieniu oka, czasami wystarczy wymiana kilku maili z odpowiednią osobą z Microsoftu. Jak to jednak często bywa, musi być pewne "ale". Wszystko wyjaśnia Wojciech Pazdur z The Farm 51.

To zależy, gdzie mamy punkt startowy. Dla zespołu, który już współpracował z Microsoftem przy wcześniejszych grach, to kwestia rozmowy (nawet mailowej) z przedstawicielami MS i podpisania kilku papierów, o ile nie ma żadnych przeciwwskazań do wejścia we współpracę. Zespół startujący na świeżo ma szansę spędzić sporo czasu na przygotowaniu dokumentacji i połapaniu się w różnych tematach technicznych, w międzyczasie korzystając z pomocy account managerów Microsoftu (którzy bardzo pomagają w trakcie procesu). Może to potrwać długie tygodnie.

Jako studio nowe na rynku musimy więc liczyć się z tym, że bariera wejścia nie będzie zbyt niska. Jeśli w zespole nie ma doświadczonych ludzi, prawdopodobnie nie obejdzie się bez zaprezentowania jakiegoś dema, które przekona odpowiednie osoby do rozpoczęcia z nami współpracy. Swego czasu Phil Spencer z Microsoftu wspominał, że chce, aby posiadacze Xbox One czuli się jak "obywatele pierwszej kategorii". Jeśli więc gigant z Redmond zamierza iść tą drogą, musi dokładnie sprawdzać kto tworzy gry na ich platformie. W wypadku działających od dłuższego czasu deweloperów przystąpienie do ID@Xbox jest czystą formalnością.

Niedoświadczone studia, które dopiero wchodzą na rynek, muszą jednak wykazać, że zasługują na uwagę. Podobny mechanizm działa na Steamie i nazywa się Greenlight. W tym jednak wypadku musimy pamiętać o znacznie większej skali (tj. liczbie gier). Mimo wszystko idea jest w miarę podobna - twórcy z grami na koncie mają pierwszeństwo, cała reszta musi udowodnić swoją wartość. Pamiętajmy jednak, że Microsoft obiecywał stopniowe luzowanie kryteriów wstępu do ID@Xbox. Z początku liczba chętnych była na tyle duża, że producent Xboksa One skupiał się głównie na studiach "z przeszłością". Z czasem mniejsze ekipy powinny mieć nieco łatwiej.

Jak wspomniałem na początku, główną atrakcją ID@Xbox jest możliwość samodzielnego wydania gry. To jednak nie wszystko, co oferuje Microsoft. Korzyści jest znacznie więcej. Ponownie opowiada o nich Wojciech Pazdur.

Oprócz typowego wsparcia technicznego, mamy możliwość skorzystania za darmo z opcji, które dla wydawcy są płatne i to dość słono (darmowe devkity, certyfikacja gry bez opłat). Oprócz tego, w zależności od potencjału jaki w grze widzi Microsoft, można załapać się na wsparcie marketingowe ze strony producenta konsoli (np. Get Even był podczas E3 prezentowany prasie na specjalnym stoisku dedykowanym grze, którego sami pewnie nie wykupilibyśmy ze względu na koszty).

GramTV przedstawia:

Z punktu widzenia niezależnego studia szczególnie wartościowe są darmowe devkity, czyli specjalne wersje konsol, które konieczne są do tworzenia gry. Studia dostają niewielką liczbę tych urządzeń, ale nie musi to być problemem. Wyjaśnia to Wojciech Lekki ze studia Exor.

Oprócz możliwości wydania gry, Microsoft pożyczał dwa devkity na jedno studio (nam to wystarczyło, żeby wydać grę ) i umożliwiał udział w darmowych szkoleniach technicznych z robienia gier na Xbox One. Do tego jest oczywiście dostęp do stron z dokumentacją i bardzo sprawne wsparcie techniczne na forum.

Jak to wygląda w przypadku Sony? Niestety na darmowe devkity nie ma co liczyć. Te przyznawane są jedynie wybranym projektom, które z jakichś powodów szczególnie przypadną do gustu japońskiej firmie. Od listopada 2013 roku Microsoft oferuje również dodatkowe wsparcie w postaci silnika Unity, szczególnie popularnego wśród twórców niezależnych. Każde studio, które przystąpi do ID@Xbox otrzyma za darmo dostęp do niektórych płatnych funkcjonalności wspomnianej technologii. Wszystko to wygląda bardzo pięknie, ale czy tak jest w rzeczywistości?

Moi rozmówcy są zgodni co do tego, że samo ID@Xbox nie nakłada na twórców żadnych ograniczeń. Mogą robić takie gry, jakie chcą. Bariery pojawiają się jednak w innych miejscach. W tym momencie pada znienawidzone przez deweloperów słowo certyfikacja. Moi rozmówcy potwierdzają, że jest to zdecydowanie najtrudniejszy element przenoszenia gry na konsole, bez względu na to, czy chodzi o Xbox One, czy PlayStation 4. Co jednak ważne, w porównaniu do poprzedniej generacji poczynione zostały duże kroki na plus dla twórców. Potwierdza to między innymi Łukasz Hacura ze studia Anshar, które pracuje nad grą Detached (PC, Xbox One, PS4).

Nie wydaliśmy jeszcze żadnej gry na Xbox One, więc ciężko powiedzieć, ale wygląda na to, że będzie znacznie łatwiej.

Na świecie nic nie jest idealne, a więc i w ID@Xbox znajdą się pewne rysy. Te jednak niekoniecznie dotyczą samego programu, a całego procesu robienia gry na konsole, w szczególności procesu certyfikacji, który nadal stwarza dużo problemów. Według Wojciecha Pazdura, dużo można zrobić w kwestii pomocy twórcom przy opanowywaniu zawiłości technicznych. Bez wątpienia dla nowych, mniej doświadczonych ekip może to być spory problem.

Przydałaby się łatwo dostępna i często uaktualniana baza wiedzy co, gdzie, jak i dlaczego - do teraz zdarza nam się pogubić w tym, jak zarządzać kontami deweloperskimi lub kto ma jakie uprawnienia w dostępie do serwisów online, a systemy cały czas ewoluują.

Moje fikcyjne studio wie już, jaka mniej więcej czeka je droga do programu ID@Xbox. Nie jest również tajemnicą, czego można się tam spodziewać. Znając wszystkie za i przeciw, należy ustalić, czy aby na pewno chcemy robić grę na konsolę. Jeśli już zdecydujemy, że tak, pojawia się inny dylemat - wybrać Xbox One, czy PS4? Która z firm oferuje lepsze warunki? Pytanie z pozoru proste, ale odpowiedź u różnych osób może być inna. Jak na razie jedynym polskim studiem, które wydało swoją produkcję w ramach ID@Xbox jest szczeciński Exor. Jego prezes zdradza, dlaczego ekipa zdecydowała się właśnie na Xbox One.

Po pierwsze dlatego, że Microsoft przyjął nas do programu i pożyczył devkity (na PS4 trzeba było za to płacić). Po drugie, portowanie na Xbox One był w naszym przypadku dużo, dużo prostsze niż na PS4 (to zależy od użytej technologii). Po trzecie, na Xbox One była (i chyba jest nadal) dużo mniejsza konkurencja jeśli chodzi o gry indie, co oznaczało potencjalnie wyższą sprzedaż.

Na pytanie o różnice w podejściu Microsoftu i Sony odpowiedział również Wojciech Pazdur.

Jako że planujemy wydać Get Even na obie konsole, odpowiedź na to pytanie musi być bardzo dyplomatyczna. A na poważnie, nie ma większych różnic w samych programach, obydwa służą pchaniu niezależnych deweloperów w stronę samodzielnej produkcji i wydawania gier nawet przy ograniczonych budżetach i możliwościach technicznych. Trzeba poczekać z rok i zobaczyć, na którą z tych konsol ukaże się więcej dobrych gier niezależnych - wtedy będzie wiadomo, kto lepiej wspiera indyki.

Reasumując, różnice między ID@Xbox, a ofertą Sony nie są ogromne. Jeśli już się pojawiają, to zazwyczaj na korzyść Microsoftu. Chodzi przede wszystkim o darmowe devkity, czy licencję na silnik Unity. Dlaczego więc to właśnie Sony uchodzi za firmę lepiej wspierającą scenę indie? Jak mówi stare marketingowe powiedzenie, lepiej być pierwszym niż najlepszym. W tym wypadku sprawdza się to idealnie. Microsoft musiał walczyć z etykietką korporacji mało przyjaznej dla gier niezależnych. Kiedy gigant z Redmond próbował zmienić wizerunek, Sony dobrym PR-em przekonywało kolejne firmy do współpracy. W niektórych przypadkach pomogła niechęć studiów do Microsoftu. Kto oglądał Indie Game: The Movie na pewno wie, jak źle o MS wypowiadał się Edmund McMilla, czy Tommy Refenes. Nic więc dziwnego, że ich ostatnia gra, The Binding of Isaac: Rebirth, trafiła na konsole Sony. Japończycy dzięki swojej strategii sprawili również, że Salt and Sanctuary jest czasowym tytułem na wyłączność dla PS4. Dla formalności, za jego stworzenie odpowiada Ska Studios, mała ekipa znana do tej pory tylko z gier na wyłączność dla Xboksa 360 (m.in. seria The Dishwasher).

Z powyższych informacji wynika, że Microsoft oferuje nieco lepsze warunki dla twórców niezależnych niż Sony, chociaż różnice nie są bardzo duże. Japończycy z kolei nadrabiają dobrą opinią oraz, o czym wcześniej nie było okazji wspomnieć, wyraźnie większą bazą konsol. To również jest dosyć istotny argument. Można się spierać, czy wsparcie dla sceny indie jest wystarczające w obu przypadkach, czy nie. Jedno jest jednak pewne - w porównaniu do poprzedniej generacji poczyniony został bardzo duży krok do przodu. Konsolowi fani gier indie na pewno nie mają takiej oferty jak ich koledzy bawiący się na PC. Co jednak najważniejsze, Sony i Microsoft robią sporo, aby nieco zmienić ten stan rzeczy.

PS. Na koniec krótka lista polskich studiów, które już przystąpiły do programu ID@Xbox.

  • Exor Studios
  • The Farm 51
  • Blue Brick / SuperHot Team
  • Crunching Koalas
  • Tate Interactive
  • Intoxicate Studios / Nicolas Games
  • Bloober Team
  • Awesome Games Studio
  • Anshar Studios
  • Techland
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!