Powrót do chwały - jak Dragon Age: Inkwizycja przywrócił moją wiarę w BioWare

Michał Piwowarczyk
2014/12/21 10:32

Przyznam się bez bicia, że nie wierzyłem w nowego Dragon Age'a.

Powrót do chwały - jak Dragon Age: Inkwizycja przywrócił moją wiarę w BioWare

Choć nie miałem wątpliwości, że najnowsze RPG od BioWare sprzeda się dobrze, to ostatecznie wyniki finansowe firm są najniżej na mojej liście interesujących tematów. O wiele wyżej są ciekawie skonstruowane gry, które pokazują, że twórcy wracają do fantastycznej formy. A Dragon Age: Inkwizycja jest na to dowodem.

Mogłem założyć się przed premierą najnowszej gry BioWare, że twórcy powrócą do swojej ulubionej formuły RPG-ów, której podstawy nie zmieniły się od czasów pierwszego Knights of the Old Republic. Czego jednak nie mogłem przewidzieć to to, że studio odświeży sprawdzony przepis i znów nada mu sens przez sprytne konstruowanie świata oraz fabuły.

gramy-w-dragon-age-inkwizycje

Mamy centrum dowodzenia, z którego wyruszamy na misje wybierane z poziomu mapy. O ile jednak seria Mass Effect rozrzedziła tę świetną formułę, czyniąc ją nudną i przewidywalną, to Dragon Age: Inkwizycja przywraca ją w pełnym blasku chwały. Wciąż wybieramy cele misji z poziomu mapy, wciąż walczymy o przeciągnięcie frakcji na swoją stronę, wciąż wyruszamy, aby pozyskać kolejnych członków drużyny i specjalistów, ale tym razem jest to o wiele bardziej naturalny proces. Inkwizycja, której przewodzimy, dopiero się odradza. Musimy zająć się podstawami, rozszerzyć strefę wpływów, pozyskać sojuszników, bo inaczej nie będziemy mieli szansy w starciu z o wiele lepiej przygotowanym przeciwnikiem.

Sens oraz poczucie skali nadaje tej strukturze wprowadzenie doradców przy stole wojennym. We wcześniejszych utworach BioWare sami decydowaliśmy nad mapą, gdzie się teraz udamy. W Inkwizycji doradcy wyjaśniają, co teraz należy zrobić i dlaczego. Zastąpili opisy misji i jest to decyzja trafiona. Każde z nich posiada swoją osobowość, podejście, jak i swoje własne problemy, w których możemy pomóc. W naturalny sposób rozwija to świat gry, pogłębia relacja postaci gracza z mieszkańcami Thedas, a do tego zapewnia dodatkowe misje. Wszystko sprowadza się do skali przedsięwzięcia. Ratowanie świata to nie zabawa dla garstki awanturników i Inkwizycji udaje się to pokazać.

Utwór udanie odświeża więc starą, dobrą formułę, jednocześnie dokładając elementy nowe, zapożyczone choćby z gier MMO. W przeciwieństwie jednak do Destiny kopiującego niektóre rozwiązania ku swojej zgubie, najnowsza gra BioWare robi to z głową. Przede wszystkim wynika to ze skrzętnego ukrywania przed graczem szwów gry. Tak więc Inkwizycja dorobiła się ogromnych, otwartych terenów, po których możemy do woli sobie biegać, wypełniając misje, zbierając zasoby i zabijając zwierzątka. Jednak to, co normalnie nazwalibyśmy nudnym grindem, zostało ubrane w sprytnie stworzony kontekst. Wracając po raz kolejny do jednego z pierwszych regionów, Zaziemia, nie traktuję spotkanych grup przeciwników tylko jako mobków, worków treningowych z punktami doświadczenia i kiepskimi świecidełkami w środku. Obecność przeciwników wynika z fabuły. Thedas to świat rozrywany przez wojnę wrogich frakcji. Nie da się go ot tak "wyczyścić" raz na dobre, skoro konflikt dotyczy nie jakichś niewielkich grup bandytów, ale całych frakcji z armiami popleczników. Wydaje się całkowicie naturalne, że wracając do wcześniej odwiedzonego regionu spotkamy wrogie patrole. Wynika to przecież z fabuły.

Historia rozwija się więc wraz z eksplorowaniem świata w naszym własnym tempie. Ona na krainy wpływa i je zmienia. Wraz z rozwijaniem się konfliktu bandyci zastępowani są przez potężniejszych przeciwników, ci z kolei przez jeszcze mocniejsze stwory. Wszystko to ma naturalny tok. Ani przez moment nie odczuwam niespójności świata z mechaniką, nie widzę tutaj tylko elementów rozgrywki, ale dobrze uzasadnione fabularnie mechanizmy.

GramTV przedstawia:

Wynika to z kilku bardzo sprytnych sztuczek zastosowanych przez BioWare. Jedną z nich jest dostosowanie fabuły gry do jej struktury. BioWare zawsze chwaliło się, że w przeciwieństwie do wielu innych studiów zatrudnia na stałe grupę scenarzystów. Nie są sprowadzani na początku procesu twórczego, gdy trzeba spreparować ramy dla projektu, ani na końcu, gdy ramy wcześniej postawione należy uzupełnić tak zwanym "kontentem". Uczestniczą w pracach, zapewniając spójność historii z rozgrywką. Widać to nie tylko w setkach listów czy wyimków z książek i dobrze napisanych dialogach. Scenarzyści sprytnie znaleźli sposoby na wytłumaczenie mechanizmów gry i ukrycie ich pod płaszczykiem konstrukcji świata.

Każdy większy region odblokowujemy przez wysłanie zwiadowców. Musimy tam się udać, aby dołożyć kolejną cegiełkę do rosnącej potęgi inkwizycji. Jeśli chcemy przy okazji pohulać przy zadaniach dodatkowych to jest to nasza sprawa, choć w pewnym momentach Inkwizycja wymusza na graczach eksplorację i rozwijanie postaci. Jest to wprowadzane sprytnie przez działanie na ambicję. Regiony świata co prawda dzielą się na łatwiejsze i trudniejsze, ale podczas rozgrywania początkowych etapów możemy się znaleźć w miejscach, które nas przerastają. Dla przykładu, w Zaziemiu jedna z "rifts" wyrzuca z siebie przeciwników dużo trudniejszych niż ci, których spotkaliśmy dotychczas. Możemy spróbować ich pokonać, kombinować w trybie taktycznym, poświęcać resztę drużyny, aby osłabiać rift własnoręcznie, ale jest to zadanie czasochłonne i ostatecznie - bezsensowne. Jest logiczne rozwiązanie tego problemu, które nie jest ewidentne. Standardowo wszyscy przeciwnicy wewnątrz jednego regionu powinni prezentować ten sam poziom trudności. Gracz przyzwyczajony do tego, jak konstruowane są światy RPG będzie więc z uporem maniaka próbował wygrać, gdy tymczasem o wiele bardziej pragmatycznym rozwiązaniem jest zostawienie sobie tej walki na później. Fakt, że napotykamy ten problem już w pierwszym większym etapie, może wyglądać na złośliwość, ale jest tak naprawdę sposobem na pokazanie graczom, że Inkwizycja jest utworem skonstruowanym na innych zasadach. Tutaj nie liczy się wyczyszczenie mapy z zadań przy jednym podejściu, ale eksploracja, dobieranie zadań z różnych krain i rozwijanie postaci. Czyli, bądź co bądź, rozwijanie tytułowej inkwizycji.

Zróżnicowanie poziomów trudności zadań w ramach map poszczególnych regionów służy wspomnianemu wcześniej ukrywaniu szwów gry. Gdybyśmy odhaczali na liście kolejne krainy, wykonując w nich zadania i raz na jakiś czas wracając do centrali, szybko zaczęlibyśmy traktować odradzających się przeciwników i ponownie pojawiające się zasoby jako elementy rozgrywki, nie świata przedstawionego. Scenarzyści wymuszają na nas jednak skakanie pomiędzy krainami. Po kilku godzinach nieobecności na Wybrzeżu Sztormów nie pamiętam już nawet, czy wcześniej w tym samym miejscu prowadziłem potyczki. Nie mogę nazwać tego powtarzalnością, skoro pomiędzy tymi dwoma wydarzeniami przez kilka godzin odwiedziłem już inne regiony, wykonałem inne misje. Jest to manipulacja, na którą chętnie się godzę tym bardziej, że jest ona subtelna, a nie rzucana mi twarz ostrzeżeniami, że poziom mojej inkwizytorki jest zbyt niski.

Podobną funkcję spełniają w świecie gry smoki. Żadna postać niezależna nie przygotowała mnie na spotkanie pierwszego latającego gada, nikt mnie nie ostrzegał, nikt nie dał zadania na zabicie potężnego potwora. Wyszedłem z jaskini i dostałem w twarz kulą ognia. Okolica płonęła, a smok krążył sobie w powietrzu. Powinienem był się wycofać, bo tego wymagałaby ode mnie logika, ale górę wzięło nieświadome dostosowanie się do standardów konstruowania RPG-ów. Skoro mogę tu wejść już teraz, skoro gra mnie nie ostrzega, że poziom jest zbyt niski, to znaczy, że jestem w stanie pokonać przeciwnika. Smok pożarł mnie bez problemu za pierwszym, drugim i trzecim razem. Inkwizycja nauczyła mnie, że jej świat nie jest po prostu listą odseparowanych regionów.

Te rozwiązania traktuję jako dziedzictwo serii Dark Souls, która udowodniła, że graczom wcale nie trzeba ciągle mówić, co mają zrobić. Jest wręcz przeciwnie, być może początkowo gracz czuje frustrację, że nikt go nie ostrzegł, ale ostatecznie przecież pakowanie się w paszczę smoka albo atakowanie przeciwników wyglądających na zbyt potężnych powinno samo w sobie działać jako ostrzeżenie. Gracz jest sam sobie winien, powinien wyciągnąć wnioski, nauczyć się, podszkolić i wrócić tu ponownie. Co ciekawe, satysfakcja z pokonania przeciwnika, który wcześniej był zbyt trudny, jest dużo większa, niż gdybyśmy ot tak, po prostu, z biegu pozbawili go głowy. Daje poczucie postępu i potęgi.

To poczucie podminowane jest przez jeden niewielki element, z którym ma problem większość gier w konwencji heroic fantasy. Można przyczepić się do tego, że inkwizytorka, Herold Andraste, odbudowująca wpływową organizację kluczową dla przetrwania świata, zakasuje rękawy do zbierania ziół i zabijania niedźwiedzi. Koniec końców gracze muszą mieć co robić, a nie tylko siedzieć na tronie i zachowywać się jak buce skazując swoich przeciwników na śmierć. Bez kontekstu, osobistego udziału w wydarzeniach, nawet jeśli oznacza on wykonywanie misji zapożyczonych z gier MMO w zbieranie zasobów na mapie, to całe rządzenie, wydawanie wyroków i wielka polityka byłaby zwyczajnie w świecie nudna. Więc puszczam gdzieś bokiem ten niewielki zgrzyt w fantastycznym połączeniu formy i treści, jakim jest Inkwizycja.

Komentarze
94
Fang
Gramowicz
26/12/2014 12:54

Możecie poprawić filmik bo coś się zepsuło i jest z innej gry.

Xelos_Iterion
Gramowicz
24/12/2014 12:40
Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Albo się tak tobie "wydaje" ;P

W tej kwestii, powtarzam - bynajmniej.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Od DA:II są Main plot questy, Secondary i Side questy. I zdecydowana większość służyła "uzupelnieniu" Main plot. Np brudami templarow, albo magów, albo innym "śmietnikiem" typu siostra słowik, czy innymi osobami półświatka Kirkwall. Co sądzę miało wpłynać na postrzeganie main plot. Ergo gdzie jest główny wątek (oparty na mage vs templar vs "porządek") a gdzie nie, jak wszystko się przenika? :D

To jest akurat dość proste do zauważenia. Jak idzie rozpoznać zadania główne, to już wcześniej napisałem. Cała reszta natomiast do głównego wątku nie nawiązuje wcale bądź w znikomym stopniu (vide Cullen i Samuel). Co zresztą też jest dobre, bo gdyby absolutnie wszystko miało się kręcić wokół Koryfeusza, to nie byłoby zdrowe.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Nie wydaje mi się. Właśnie bez vicehrabiego wszystkie osoby które robiły syf, mogły robić go więcej. Jak nie było vicecounta to nie było komu studzić ich zapału. Zaczynając od komtur i magów ;p Ergo imho śmierć Dumar -> Anders. Tak czy siak zasada dalej jest ta sama. Chodzi o władzę która trzyma wszystko w ryzach. Jak nie ma kota który trzyma za mordę, to myszy harcują. Zasada dalej jest ta sama. Komtur* traci głowię. Wszyscy mają Hawke gdzieś. To jest jak jest ;)

To nie jest kwestia "wydawania się" albo i nie. Same postaci w grze wskazywały na Andersa jako bezpośrednią przyczynę przelania się tej czary. I zaznaczam, to była jeno kropla, bo napięcie między tymi dwiema frakcjami wisiało w powietrzu już od dawna.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Nie musi. Decyzje podejmuje się nawet jak się błądzi w ciemnościach. Tzn. nie wie nic.

To prawda. Wskazuję tylko, że niemałą rolę powierzono tym kodeksom, podczas gdy można było przedstawić to inaczej. Kwestia gustu. W zasadzie jedynym sposobem, aby postać mogła pochwalić się jakąś wiedzą, jest wybranie odpowiedniej umiejętności z listy tych inkwizycyjnych.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Problem z fabułą i tym co twierdzą osoby spotkane w grze nie muszą mówić wszystkiego dosłownie i całej prawdy. Ja nawet nie musiałem czytać wpisu, żeby wiedzieć, że widział go w pustce. Tylko czy aby na pewno chodzi o tę "pustkę"? :P A może bardziej o przeszłość tego łysola i tej twierdzy? Solas (i jego łazęga) jest podejrzany od samego startu gry ;p Tak po prostu sobie chodzę po pustce i wpadłem na was :D okaaay. To nie wydaje się tobie "dziwniejsze"?

Ja musiałem, bo wcześniej żadnej informacji nie otrzymałem. Natomiast to, czy domyślałem się tego czy nie, to już zupełnie inna sprawa. A jednak gra domysłami w kwestiach tak znaczących nie jest ciekawa. Względem Solasa - on sam tłumaczył na wstępie, że przybył, gdy tylko zobaczył wyrwę w niebie, pomyślał bowiem, że jego zdolności mogą się przydać. Jego "wpadnięcie" więc nie było tu kwestią przypadku.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Dziś też oglądasz świat przez "szybę". Też nikt ci wielu rzeczy nie mówi zaczynając od polityków i tych którzy maja... niecne intencje ;p Jak dla mnie wygląda gorzej. Ale kwestia gustów. Lubiłem te questy w DA II. A jak usłyszałem "Schism, Serah Hawke, it is inevitable", no to byłem baaardzo zadowolony ;p

Różnica tylko polega na tym, że ja mogę sformułować moje pytanie. To, jaką dostanę odpowiedź, jest już inną bajką. W grze kilka razy cisnęła mi się na usta kwestia, której nie było albo wybór, którego nie udostępnili. I nie były to sprawy marginalne albo drobiazgowe, by zbyć to stwierdzeniem, że przecież twórcy wszystkiego nie przewidzą (co jest notabene prawdą).

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

I po prostu w tej osadzie stali i nic nie robili i szybko się uwinęli. Nie widziałem nawet najmniejszego sensu takiego rozwiązania. Nawet nie wiem czemu pani lasu. jako NA PRAWDĘ rozgarnięta osobowość, tak po prostu przystaje na coś takiego. TO nic nie zmienia jej sytuacji. Wręcz pogorsza bo poddaje się dzikiej naturze. Co nawet jest potem powiedziane, że nie potrafi zapanować nad swoimi "podopiecznymi" i zaraza przenosi się dalej.

Teraz mówisz o realizacji takiego schematu. W porządku, można byłoby zrobić to lepiej, jak zawsze. Ale ja zwracam tutaj uwagę jedynie na sam schemat tych wielu opcji. Mogłyby być to inne opcje, mogłyby się doczekać lepszej realizacji. To inna sprawa.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Widzisz? Ja wolę jedną, albo dwie jasno wytyczone ścieżki, niż kilka "wątpliwych" opcji :P Nawet biorę poprawkę na to, że nie zawsze możemy mieć na coś wpływ. Przez co znowu bardzo podoba mi się zakończenie DA:II. Chcesz porzadku, albo nie. Whatever i tak świat robi co chce. Chcesz mieć taką, albo taką Boską? No to co inni będą mieć inne zdanie o niej. I tak dalej.

Tutaj jednak dokonujesz założenia, że ta jedna albo dwie ścieżki wątpliwe nie będą. A przecież takie też mogą być.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Bo tak chce scenarzysta* :P

Gdyby nie było to jasne od początku - to jest przenośnia.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Jak np wątek z romansu z Josephine. Problem w tym, że ten wybór nie ma większych implikacji. Problemem jest jeżeli zmieniasz jedną rzecz, a ta zmienia 2-3 kolejne. A to tylko jedna. A chcesz zrobić kroków 10. To już masz 20-30 zmian. Jak nie więcej bo przyrost nie musi być liniowy. Zależnie od algorytmu który się wytworzy ;p

Romans nie jest zadaniem. Nie otrzymujesz w dzienniku wpisu: "Zbałamuć Józefinę". Co się zaś tyczy problemu - tak może być, ale nie musi. Co pokazuje mój przykład z dostaniem się do Khorinis. Efekt jest jeden, rozwiązań kilka. Oczywiście zmiany nastąpiłyby, gdyby od rodzaju rozwiązania zależał jeszcze efekt. Ale to też jest do zrobienia. Nawet gdyby chodziło tylko o dwie, trzy zmiany.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Napisałeś "za rączkę". Jak czytam, że ktoś chce nie być trzymany za rączkę to zazwyczaj ma na myśli coś takiego jak w Divinity Original Sin. Gdzie w zasadzie nie jest podane dafuq who i am, or where i am. I przygrywaja mi do tego elektryczne gitary

Za rączkę, to znaczy prowadzony jak po sznurku, gdzie graczowi nie zostawia się w zasadzie żadnego pola do manewru, bo gra podpowiada od samego początku rozwiązanie. Wątek badania własnej tożsamości oraz miejsc to także wątek Planescape Torment. Trudno powiedzieć, aby gracz był tam prowadzony za rączkę.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Bo nie pasuje do bohatera który jest zrobiony. Tyle. Nie gram czymś co nie ma imienia, pochodzenia, czy "mózgu". :P No chyba, że coś mi go odbierze np sporo alkoholu. No to już można o czymś dyskutować XD

Ale przecież w Inkwizycji sam tworzysz bohatera. To jak to w końcu jest? To taki "Geralt", z tą różnicą, że zrobiliśmy mu twarz i nadaliśmy kolorki włosom w kreatorze na początku? Bo jeśli tak, to nie mam więcej pytań w tej kwestii.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

No i na tym polegał twój błąd ;p Już się pomyliłeś na starcie XD

Dlaczego błąd? Gra teoretycznie udostępniała kwestie dialogowe, które pozwalały na wyrażenie tych cech. Wszystko więc pozwalało od początku sądzić, że będzie się miało większy wpływ na kształt i wizerunek tego wszystkiego wokół postaci. Że to była pełna reżyserka, to dowiedziałem się już później.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

No i super. Gra przymusowo postawiła cię w roli sprawiedliwego sędziego. Mi się to podobało. Sam bym to zrobił (to jakie ja mam poglądy nie jest ważne). Sam wiedziałem, że jego działania były uzasadnione, ale nie tak działa sąd i kara. Jeszcze postawić kogoś takiego na tronie. Brrr.

W takim razie miałeś po prostu szczęście, że Tobie akurat to się zgodziło. Widzisz już w każdym razie, jak sądzę, te momenty, które dla mnie okazały się niefortunne fabularnie. Przy czym raz jeszcze chcę wyrazić moją opinię - twórcy nie powinni w takim sposób udzielać się za postać w sytuacji, gdy ta postać jest dziełem gracza, a nie twórców.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Nie zgodzę się. To co zrobili było w 100% słuszne. Wystarczy, że polskie sądownictwo mnie wkurza i fajnie, że sam nie muszę schodzić do takiego poziomu :P

Jak wyżej. Tobie akurat to podeszło, mi nie.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

W Inqusition. Wybierasz mu tyko rasę, pochodzenie i wygląd. No i nadajesz mu imię. Ale, że resztę?

Że resztę to sądziłem "wybierze się" w trakcie gry. Tak się nie stało. Postać okazała się rodzajem takiego "Geralta" i nie miałbym nic przeciwko, gdyby nie iluzja, jaką twórcy rozsnuli przed graczem. Że niby może więcej niż taki "Geralt". A nie może.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Masz zawsze poprzednie książki ^.^

Gdyby gra relacjonowała wydarzenia z książek, to zapewne mógłbym na nich polegać.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Kwestia gustów?:P

Jak zawsze. Niemniej wówczas nie ma co udawać, że tworzymy role-playing.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Wtedy dopiero mogłoby być ciekawiej, bo przenieśli by ciężar gry "wyborów" na więcej ciekawszych wydarzeń jak np ta pierwsza wioska z jedynki. Tyle grałem w jedynkę i tyle mi się podobało. Akcja z "wiedźmą" była cool.

Może i by tak było. To by jednak uplasowało gracza bardziej w roli widza z nakreślonymi już góry zdarzeniami i ich przebiegiem, aniżeli kogoś, kto stara się na bieżąco odgrywać i kształtować swoją postać.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

I to lubiłem. Rainier rulez.

Znowu więc rzecz gustu. Do mnie dużo bardziej trafia epilog Tronu Bhaala.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Nie mogłaby jeżeli oczekujesz od gry konsekwencji. Nawet Loghainowi korona się nagle nie zamarzyła.

Konsekwencja byłaby zachowana. Inkwizycja dalej mierzy się z Koryfeuszem z zamiarem jego unieszkodliwienia. Tyle że przyświecają jej inne pobudki, którym w trakcie gry można by dawać wyraz. Tym bardziej, że obecnie sama postać jest w stanie zasygnalizować w dialogu nieco odmienne nastawienie do sprawy, choć nie ma to najmniejszego wpływu na organizację, którą zarządza. I to już jest niekonsekwentne.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Inkwizycja nic by nie była w stanie zrobić, bo była by zajęta samymi intrygami tak jak biurokracja jest zajęta zarządaniem samą sobą. Lenin sam nie mógł wszystkiego (np Bucharynowcy i Trockisci).

To nie organizacja zajmowałaby się tymi intrygami, lecz jej przywódca i/albo doradcy. Intrygi to słowo szepnięte do odpowiedniego ucha, to list dostarczony do odpowiednich rąk itd. To i wiele więcej nie wymagałoby zaangażowania całej instytucji.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Jak we Wiedźminie.

Słusznie. Mogli więc od razu narzucić postać, podobnie jak w Wiedźminie, albo przynajmniej nie sugerować w grze, że ma się wpływ na kształt tego wszystkiego.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Jak dla mnie pozwala ustawić pochodzenie, wygląd, nadać imię i fajrant. Jak W DA:O np moja Couslandka ;)

W DA:O działania gracza miały o wiele większą swobodę, chociażby z uwagi na schemat zadań, o czym pisałem wcześniej.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Kwestia semantyki widzę. Przez co na wiki stoi "The Banner Saga is a Viking-themed tactical role-playing video game by Stoic, a trio of indie game developers formerly of BioWare"

Walka w The Banner Saga odbywa się w systemie turowym. Więc i owszem, w tym sensie jest to gra taktyczna. W tym wymiarze mikro.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Imho to jest zbyt duże na zwykłe RPG w rodzaju DA, albo podobnych AAA. Indyki mogą kombinować mniej "skomplikowanymi" grami 2D. Ale to inny temat.

Cóż, jak pisałem wcześniej, dla mnie więcej interakcji, mniej świata (gabarytami); więcej muzyki, mniej grafiki. Wówczas ten drugi element będzie może mniej "skomplikowany", ale ten pierwszy odpowiednio to nadrobi. I znowu - rzecz gustu, co kto woli.

Dnia 24.12.2014 o 10:50, Zgreed66 napisał:

Dobra. Brak więcej czasu na forum póki. Jak tylko praca była to było ok, ale teraz niet :P. To także ja pas. Wesołych świat. Dużo rpgów na przyszły rok. No i jakiegoś fajnego dodatku do DA:I :P

Zdrowia.

Usunięty
Usunięty
24/12/2014 10:50
Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Nie wydaje mi się. Tak wynika z Twoich wypowiedzi. Co do reszty - ja nie zadaję pytania, "dlaczego". Zwracam tylko uwagę, że Koryfeusz stanowi część kluczową, największą i najważniejszą w grze, w której gracz wciela się w inkwizytora. Nie zaś tak, jak pisałeś wyżej, mniejszą.

Albo się tak tobie "wydaje" ;P

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Statystyk nie prowadzę, więc nie będę tutaj generalizował. Tym niemniej jest to bardzo widome, szczególnie że w grze istnieje taki swoisty podział na zadania specjalnie wyodrębnione (te główne oznaczane na mapie zamkiem, nad którym unosi się i wykrzywia szczelina) oraz całą resztę.

Od DA:II są Main plot questy, Secondary i Side questy. I zdecydowana większość służyła "uzupelnieniu" Main plot. Np brudami templarow, albo magów, albo innym "śmietnikiem" typu siostra słowik, czy innymi osobami półświatka Kirkwall. Co sądzę miało wpłynać na postrzeganie main plot. Ergo gdzie jest główny wątek (oparty na mage vs templar vs "porządek") a gdzie nie, jak wszystko się przenika? :D

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Abstrahując od Jaruzelskiego i Metternicha, punktem zapalnym konfliktu, taką swoistą kroplą, która przelała czarę w Thedas, okazało się działanie Andersa w DAII. Zaczęło się więc w Marchiach, a później to już była kwestia czasu, nim ta wrzawa przeniosła się do krain ościennych.

Nie wydaje mi się. Właśnie bez vicehrabiego wszystkie osoby które robiły syf, mogły robić go więcej.Jak nie było vicecounta to nie było komu studzić ich zapału. Zaczynając od komtur i magów ;pErgo imho śmierć Dumar -> Anders.Tak czy siak zasada dalej jest ta sama. Chodzi o władzę która trzyma wszystko w ryzach. Jak nie ma kota który trzyma za mordę, to myszy harcują. Zasada dalej jest ta sama. Komtur* traci głowię. Wszyscy mają Hawke gdzieś. To jest jak jest ;)* Komtur, inaczej komandor – zwierzchnik domu zakonnego w niektórych zakonach rycerskich (np. krzyżacy, joannici, templariusze). Później w państwach tych zakonów — zarządca okręgu, prowincji (komturii), złożonej z 1 lub kilku zamków i przyległego terytorium. W Zakonie krzyżackim podlegali mu Prokuratorzy.

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Być może wynika to trochę z tego, że niektóre fabularne zagadnienia miast w grze, zostały wyjaśnione w "kodeksach". Kodeksach, które jakby nie patrzeć, nie są czymś, co sama postać w grze wykorzystuje.

Nie musi. Decyzje podejmuje się nawet jak się błądzi w ciemnościach. Tzn. nie wie nic.

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

To wiedza dla gracza. Dziwne jest więc, kiedy na pytanie: "Skąd Solas wiedział o Podniebnej Twierdzy?" otrzymujesz odpowiedźwłaśnie poprzez jeden z takich kodeksowych wpisów. Z jednej strony gracz poznaje świat, z drugiej zaś poznaje go tylko w takisposób, trochę jakby obserwował eksponat przez szybę, bo postaci w grze milczą w wypadku wielu tematów.

Problem z fabułą i tym co twierdzą osoby spotkane w grze nie muszą mówić wszystkiego dosłownie i całej prawdy.Ja nawet nie musiałem czytać wpisu, żeby wiedzieć, że widział go w pustce. Tylko czy aby na pewno chodzi o tę "pustkę"? :PA może bardziej o przeszłość tego łysola i tej twierdzy? Solas (i jego łazęga) jest podejrzany od samego startu gry ;pTak po prostu sobie chodzę po pustce i wpadłem na was :D okaaay. To nie wydaje się tobie "dziwniejsze"?

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Choć trzeba przyznać, że sytuacja względem DAII i tak wygląda o niebo lepiej.

Dziś też oglądasz świat przez "szybę". Też nikt ci wielu rzeczy nie mówi zaczynając od polityków i tych którzy maja... niecne intencje ;p Jak dla mnie wygląda gorzej. Ale kwestia gustów. Lubiłem te questy w DA II. A jak usłyszałem "Schism, Serah Hawke, it is inevitable", no to byłem baaardzo zadowolony ;p

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

A może po prostu więcej czerpać z poprzedniczki, tj. DA:O. Pomijając samą fabułę, było wcale ciekawe móc zdecydować, co np. zrobić z Biały Wilkiem w zadaniu z Dalijczykami. Zabić? Zabić elfy? Zabić ich opiekuna? Sprowadzić wilkołaki do osady? Itd. Jest to, jak widać, możliwe.

I po prostu w tej osadzie stali i nic nie robili i szybko się uwinęli. Nie widziałem nawet najmniejszego sensu takiego rozwiązania.Nawet nie wiem czemu pani lasu. jako NA PRAWDĘ rozgarnięta osobowość, tak po prostu przystaje na coś takiego. TO nic nie zmienia jej sytuacji. Wręcz pogorsza bo poddaje się dzikiej naturze. Co nawet jest potem powiedziane, że nie potrafi zapanować nad swoimi "podopiecznymi" i zaraza przenosi się dalej.

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Oczywiście. I to właśnie, mimo wszystko, jest wykonalne. Nie oszukujmy się, idealnie nie będzie nigdy. Ale ja osobiście wolę czuć większą swobodę niż mieć jasno wytyczoną jedynie słuszną ścieżkę.

Widzisz? Ja wolę jedną, albo dwie jasno wytyczone ścieżki, niż kilka "wątpliwych" opcji :PNawet biorę poprawkę na to, że nie zawsze możemy mieć na coś wpływ. Przez co znowu bardzo podoba mi się zakończenie DA:II. Chcesz porzadku, albo nie. Whatever i tak świat robi co chce. Chcesz mieć taką, albo taką Boską? No to co inni będą mieć inne zdanie o niej. I tak dalej.

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Nie mówię tu więc o wielu alternatywnych liniach fabularnych, lecz o sytuacjach, gdzie nie idzie się po sznurku A-B-C, bo tak chce gra.

Bo tak chce scenarzysta* :P

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Mówię o sytuacjach, gdzie gra w wyniku dawanych graczowi możliwości sprawia, że można pójść od razu od punktu A do punktu C, bo tak wpłynęły na to wybory i działania gracza. Prosty przykład: aby dostać się do Khorinis w Gothic 2 można było zrobić kilka rzeczy: pomóc farmerowi i otrzymać odeń strój, b) przekupić strażnika, c) zdobyć glejt. Ale można było również d) obejść miasto, znaleźć odpowiednio wysokie wzniesienie i zeskoczyć z niego na mury. Ta inicjatywa jest nagradzana punktami doświadczenia i pozwala pominąć poprzednie punkty.

Jak np wątek z romansu z Josephine. Problem w tym, że ten wybór nie ma większych implikacji.Problemem jest jeżeli zmieniasz jedną rzecz, a ta zmienia 2-3 kolejne. A to tylko jedna. A chcesz zrobić kroków 10. To już masz 20-30 zmian. Jak nie więcej bo przyrost nie musi być liniowy. Zależnie od algorytmu który się wytworzy ;p

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Nie idzie też o bezcelowość. Zilustrowałem to w przykładzie powyżej.

Napisałeś "za rączkę". Jak czytam, że ktoś chce nie być trzymany za rączkę to zazwyczaj ma na myśli coś takiego jak w Divinity Original Sin. Gdzie w zasadzie nie jest podane dafuq who i am, or where i am. I przygrywaja mi do tego elektryczne gitaryI co ja robię tu /u-u/ co ty tutaj robisz12 ciężkich szczerozłotych koron moją głowę zdobijest tyle różnych dróg /u-u/co ty tutaj robiszkolejny piękny marmurowy pomnik koło domu stoi

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

W porządku. Wówczas po prostu tego nie zrobisz. Ale dlaczego gra miałaby Ci tego nie uniemożliwić?

Bo nie pasuje do bohatera który jest zrobiony. Tyle. Nie gram czymś co nie ma imienia, pochodzenia, czy "mózgu". :PNo chyba, że coś mi go odbierze np sporo alkoholu. No to już można o czymś dyskutować XD

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

No i to jest oczywiście tylko przykład. W Inkwizycję grając uznałem, że gram wyrachowanym, na chłodno kalkulującym i rozważnym magiem.

No i na tym polegał twój błąd ;p Już się pomyliłeś na starcie XD

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Kiedy przyszło mi osądzić burmistrza Crestwood za jego zbrodnię, pomyślałem, że go zwolnię, bo czyn którego dokonał, nawet jeśli ogólnie niedobry, był w tamtym czasie tym tzw. mniejszym złem. Byłem rozczarowany, kiedy okazało się, że muszę go ukarać, bo... bo muszę.

No i super. Gra przymusowo postawiła cię w roli sprawiedliwego sędziego. Mi się to podobało. Sam bym to zrobił (to jakie ja mam poglądy nie jest ważne). Sam wiedziałem, że jego działania były uzasadnione, ale nie tak działa sąd i kara. Jeszcze postawić kogoś takiego na tronie. Brrr.

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Wniosek z tego taki: lepiej, żeby było więcej różnych opcji, bo nigdy nie wiadomo, jakie będą uznania i założenia graczy. Najwyżej się z czegoś nie skorzysta.

Nie zgodzę się. To co zrobili było w 100% słuszne. Wystarczy, że polskie sądownictwo mnie wkurza i fajnie, że sam nie muszę schodzić do takiego poziomu :P

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

W tym punkcie rozbijamy się też o zupełnie inny problem - gra postacią narzuconą przez twórców, i to w dodatku z niebagatelnym tłem oraz bagażem doświadczeń, a gra kimś stworzonym przez gracza.

W Inqusition. Wybierasz mu tyko rasę, pochodzenie i wygląd. No i nadajesz mu imię. Ale, że resztę?

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

W tym pierwszym wypadku, jeśli lubisz postać twórców, masz szczęście i się wpiszesz w jej klimat. Jeśli nie, masz pecha i się pomęczysz (albo w końcu polubisz).

I taki jest pierwszy przypadek. Ty masz szczęście do Wieśniaka, Ja mam to DA:I :)

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Ja akurat mam szczęście. Choć sam wolę tworzyć postać. Niemniej wracając do sedna - nikt nie wie, co w głowie A. Sapkowskiego siedzi poza nim samym. Trudno więc mówić tak naprawdę, czy Geralt postąpiłby tak a tak.

Masz zawsze poprzednie książki ^.^

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

A może jeszcze inaczej. Twórcy oddali do dyspozycji graczy jakąś tam dozę swobody w kreowaniu postaci i chwała im za to.

Kwestia gustów?:P

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

W przeciwnym razie mogłoby być nudno. I choć rozumiem Twój punkt widzenia, to jednak ta gra stara się być rpg. Oczywiście Geralt z powodzeniem mógłby być takim Far Cry 3 z już ustanowionymi kwestiami i dużym światem. Wtedy to jednak będzie po prostu akcja.

Wtedy dopiero mogłoby być ciekawiej, bo przenieśli by ciężar gry "wyborów" na więcej ciekawszych wydarzeń jak np ta pierwsza wioska z jedynki. Tyle grałem w jedynkę i tyle mi się podobało. Akcja z "wiedźmą" była cool.

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Niestety w epilogach Morrigan nie okazuje się zbyt wylewna. Szczególnie gdy idzie o towarzyszące Ci w grze postaci.

I to lubiłem. Rainier rulez.

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Zmiana charakteru mogłaby następować w chwili, w której inkwizycja zdobyła już jakąś władzę.

Nie mogłaby jeżeli oczekujesz od gry konsekwencji. Nawet Loghainowi korona się nagle nie zamarzyła.

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Ta gra ma w sobie zawarty element polityczny świata Thedas, a nic tak nie robi polityce dobrze, jak wszędobylska hipokryzja, intrygi, machinacje i komeraże. Tajemnice i szantaże. Gdyby natomiast prawda o inkwizycji wyszła na jaw, byłoby już za późno. Niestety ten element polityczny w grze ogranicza się tylko do jednej misji, do pałacowego balu. Nie dziwi więc, że nie było okazji, by zacząć tkać własne sieci.

Inkwizycja nic by nie była w stanie zrobić, bo była by zajęta samymi intrygami tak jak biurokracja jest zajęta zarządaniem samą sobą. Lenin sam nie mógł wszystkiego (np Bucharynowcy i Trockisci).

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Imię i wygląd to jest to fizyczne wykreowanie postaci. Resztę definiują kwestie dialogowe i dokonywane przez postać czyny oraz wybory. W Inkwizycji kreujesz postać fizycznie. Całą resztę w lwiej części wykreowali twórcy, narzucając wizerunek inkwizycji oraz inkwizytora.

Jak we Wiedźminie.

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

Względem zaś Wiedźmina - pełna zgoda. To postać narzucona i już tak naprawdę w znacznym stopniu wykreowana (zwłaszcza w III, gdzie posiada wspomnienia o swoich książkowych wyczynach). Można to lubić albo nie, ale w Wiedźminie łatwo zrozumieć to narzucenie z powodu narzuconego bohatera właśnie. W Inkwizycji pozwalają nam bohatera stworzyć, a jednak całą resztę w większości już uzupełniają za gracza. I tu szkoda.

Jak dla mnie pozwala ustawić pochodzenie, wygląd, nadać imię i fajrant. Jak W DA:O np moja Couslandka ;)

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

The Banner Saga nie stara się uchodzić za grę strategiczną czy ekonomiczną.

Kwestia semantyki widzę. Przez co na wiki stoi"The Banner Saga is a Viking-themed tactical role-playing video game by Stoic, a trio of indie game developers formerly of BioWare"A taki Serafin strzela"Magiczna podróż w świat dorosłego, poruszającego, nordyckiego fantasy... z taktycznym zacięciem i elementami RPG.":P

Dnia 24.12.2014 o 02:11, Xelos_Iterion napisał:

To rodzaj interaktywnej opowieści, z bardzo ciekawie poprowadzoną narracją i motywem podróży. W jej kontekście natomiast chciałem zwrócić jedynie uwagę na coś, co z powodzeniem można by zrobić w innych grach rpg bądź po prostu grach rpg.

Imho to jest zbyt duże na zwykłe RPG w rodzaju DA, albo podobnych AAA. Indyki mogą kombinować mniej "skomplikowanymi" grami 2D. Ale to inny temat.Dobra. Brak więcej czasu na forum póki. Jak tylko praca była to było ok, ale teraz niet :P. To także ja pas. Wesołych świat. Dużo rpgów na przyszły rok. No i jakiegoś fajnego dodatku do DA:I :P




Trwa Wczytywanie