Total War Battles: Kingdom - wrażenia z pokazu

Zbigniew Trzeciak
2014/12/19 16:00
1
0

Total War Battles: Shogun było próbą przeniesienia serii na platformy przenośne. Ciepłe recenzje i przychylność fanów sprawiły, że twórcy idą za ciosem i w przyszłym roku zaprezentują nam kontynuację.

Total War Battles: Kingdom - wrażenia z pokazu

Katalog gier spod znaku Total War znacząco się rozszerza. Dwa dni temu pisaliśmy o ciekawie zapowiadającej się Arenie, a dziś wracamy do Londyńskiego pokazu Creative Assembly. Tam właśnie była okazja przyjrzeć się Total War Battles: Kingdom, czyli nowemu, mobilnemu tytułowi studia.

Kategoria "mobilne" w przypadku tej gry bardziej pasuje do jej charakteru niż urządzeń na jakich będziemy mogli w nią zagrać. Oprócz właścicieli Androidów i iOs-ów produkcja trafi także na pecety i Maci. Jedną z głównych zalet jaką chwalili się twórcy jest fakt działania między platformowo. Także rozgrywka rozpoczęta na tablecie, może być kontynuowana na komputerze stacjonarnym i vice versa.

Takie posunięcie jest tym bardziej wskazane z tego względu, że tym razem świat gry nie jest przypisany do naszej maszyny, a funkcjonuje online, cały czas, dla wszystkich graczy na danym serwerze. Dzięki temu grę podzielono na 80-dniowe cykle, w trakcie których będziemy konkurować z innymi, wspinać się w rankingach i prowadzić swoje królestwo do zwycięstwa. Po tym okresie zabawę zaczynamy od nowa.

Podobnie jak więksi i starsi bracia Kingdom składa się z dwóch części - zarządzania swoim państewkiem i bitew. W tej pierwszej mamy do czynienia z mapą podzielona na heksy, którą zabudowujemy wedle naszych strategicznych potrzeb. Do wyboru mamy budynki mieszkalne, użyteczności publicznej czy wojskowe. Każdy z nich potrzebny jest do generowania surowców, powiększania populacji i w końcu do werbowania żołnierzy. Wszystko będzie znajome dla osób, które choć raz miały kontakt z jakąkolwiek strategią ekonomiczną. Farmy dają zboże, kopalnie kamień, itd.

Haczykiem w tym wszystkim są zależności konkretnych pól od siebie. Niektóre budynki wymagają sąsiedztwa innych, a surowce czerpać można tylko w określonych miejscach. Dwa ciekawe przykłady to slumsy, czyli podstawowy budynek mieszkalny i wspomniana farma. Ten pierwszy wpływa na postawione obok zakłady produkcyjne a sam stać może tylko w "gorszych" miejscach mapy. Farma natomiast przynosi dużo większe zyski, jeśli postawiono ją koło zbiornika wodnego lub rzeki.

W tym miejscu warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt zarządzania królestwem, a mianowicie formację terenu. Każdy sześcian w grze możemy podnieść lub obniżyć. W ten sposób możemy zmieniać biegi rzek, rozszerzać jeziora czy budować niezbędne dla niektórych budynków pagórki. Jednocześnie uważając trzeba na to, by przypadkiem nie zalać jakiejś części swojej infrastruktury. Jeśli dodamy do tego pory roku - każda z nich trwa 48 godzin, 8 dni to rok, a wspomniane wyżej osiemdziesiąt to 10-letni cykl rozgrywki - to kombinacji taktycznych jest tutaj multum.

GramTV przedstawia:

Mobilny charakter gry wychodzi na jaw bardzo szybko. Każda czynność, oprócz surowców, wymaga też od nas pewnej ilości czasu na zakończenie. Tak jak chociażby w niegdyś popularnym Farmville. Zasiane zboże możemy zebrać, ale sam surowiec pojawi się dopiero po kilkunastu minutach. Możemy oczywiście przyspieszyć ten proces korzystając ze złotych monet, które z kolei kupujemy za żywą gotówkę. Po pokazie trudno powiedzieć jak uciążliwy będzie ten system i czy tytuł będzie grywalny bez inwestowania w niego, ale okresy powstawania budynków czy inne czasowo ograniczone rzeczy oscylowały w granicach do pół godziny, choć oczywiście był to bardzo wczesny etap rozgrywki.

Drugi element rozgrywki to bitwy. Kingdom osadzone jest w X wieku naszej ery, więc korzystamy ze średniowiecznych jednostek wojskowych. Sama bitwa to dość krótka sprawa. Twórcy chcieli ją ograniczyć czasowo, tak aby była ona do zakończenia w kilka minut. Czasy potyczek wahają się od 3 do 7 minut i faktycznie są dynamiczne i błyskawiczne.

Idea walki w grze zasadza się na wystawieniu jednostek w trzech rzędach po trzy. Trzy jednostki z frontowej linii automatycznie na siebie szturmują, a my możemy tylko kazać im szarżować. Idealne trafienie w punkt sprawia, że nasza szarża powoduje większe zniszczenia, choć oczywiście przeciwnik może ją w taki sam sposób kontrować. O wygranej decyduje kilka czynników - po pierwsze rozstawienie dobrych typów jednostek przeciwko sobie. Tu działa system a la papier, kamień, nożyce, gdzie konkretne oddziały są silne wobec jednych a słabe wobec drugich. I tak włócznicy wygrają z konnicą, ale przegrają ze zbrojnymi.

W czasie zabawy możemy dowolnie przestawiać nasze jednostki, tak by kontrować manewry wroga. Możemy też umiejętnością specjalną zwabić jednostki wroga z innego pola, tak aby wykorzystać ich predyspozycje w jak najlepszy sposób. Do tego dochodzą łucznicy, mogący atakować z drugiego lub trzeciego rzędu, a także paleta umiejętności specjalnych mogących przechylić szalę bitwy.

Wersja, w którą dane mi było zagrać pozwalała wyłącznie na pojedynkowanie się ze sztuczną inteligencją, ale nawet takie spotkania były dość emocjonujące, wymagające zarówno myślenia, jak i szybkich palców. Po bitwie dostajemy również punkty doświadczenia, które możemy wykorzystać do awansowania naszych żołnierzy nadając wszystkiemu przyjemną aurę ciągłości i przywiązywania się do jednostek.

Po godzinie spędzonej z grą odszedłem od komputera z przyjemnym uczuciem niezmarnowanego czasu. W przypadku tego typu gier najważniejsze zawsze będzie to jaki model finansowania zostanie narzucony graczom i czy faktycznie gra będzie Free to Play. Jeśli tak, to warto się tym tytułem zainteresować, bo podróż autobusem czy kolejką do pracy będzie dużo przyjemniejsza.

Komentarze
1
MisioKGB
Gramowicz
19/12/2014 20:16

Chcę chcę chcę :) średniowiecze jara mnie bardzo a Total Wary w tych klimatach jeszcze bardziej. System umiejętnego dobierania miejsca budowli jest ciekawy i w innych grach oczywiście już sprawdzał się chociażby Settlers. Będzie ciekawie a kiedy? Jeszcze nie wiadomo z tego co rozumiem?