Śródziemie: Cień Mordoru (PS3) - recenzja

Jakub Zagalski
2014/12/05 12:25
0
0

Śródziemie: Cień Mordoru na PlayStation 4 to dla mnie największe zaskoczenie roku i świetne wykorzystanie tolkienowskiego uniwersum. Gra wydana kilka tygodni później na starsze konsole jest zrobioną na kolanie konwersją, która nie powinna się ukazać w takiej formie.

Śródziemie: Cień Mordoru (PS3) - recenzja

Jeżeli ominęła was październikowa premiera Śródziemia: Cienia Mordoru, to polecam zapoznać się z recenzją wersji na PlayStation 4, którą miałem wielką przyjemność pisać. Gra Monolith Productions, zapowiadająca się na kolejnego średniaka z popularną licencją, zaskakiwała mnie na każdym kroku. Wniosła powiew świeżości do gatunku sandboksów w stylu Assassin's Creed i chociaż wiele elementów kopiowała prosto od konkurencji (co samo w sobie nie jest złe), to nie można jej odmówić wyjątkowego charakteru. Dwa miesiące później w moje ręce trafiło Śródziemie: Cień Mordoru na PlayStation 3. Gra, która na każdym kroku zachęcała mnie do wyłączenia konsoli.

Żeby wszystko było jasne, Śródziemie: Cień Mordoru na PlayStation 3 (wersja na Xboksa 360 jest zapewne identyczna pod względem zawartości) to w gruncie rzeczy ta sama gra, z którą miałem do czynienia dwa miesiące wcześniej na nowszej platformie Sony. Czyli z niekanonicznym spin-offem, umiejscowionym gdzieś pomiędzy Hobbitem a Władcą Pierścieni. Główny bohater to niejaki Talion, strażnik Gondoru z Czarnej Bramy, który pada ofiarą sługusów Saurona, ale klątwa potężnego upiora sprowadza go do świata żywych. Wraz ze swym nowym, niematerialnym towarzyszem tropi zabójców i odkrywa tajemnice sprawcy całego zamieszania, przez którego Talion nie może się udać na wieczny odpoczynek.

Wojowniczy duet przemierza niegościnne tereny Mordoru, zamieszkałe przez uruków i inne dzikie bestie, a także ludzkich niewolników i niedobitków, organizujących ruch oporu przeciw sługom Saurona. Gra ma strukturę otwartego świata z dostępem do poszczególnych regionów od samego początku (nie licząc fabularnego przeniesienia w nowy region mapy po około połowie gry), więc w każdej chwili można się podejmować licznych wyzwań i zadań pobocznych. Wątek fabularny, na który składa się dwadzieścia misji, można na spokojnie ukończyć w kilkanaście godzin, ale osoby pragnące zobaczyć na liczniku postępu "100%", spędzą w Mordorze o wiele więcej czasu. Innymi słowy, jest co robić, gra systematycznie podsuwa pod nos nowe atrakcje, a tym samym nie sposób narzekać na nudę czy wałkowanie w kółko tego samego motywu.

Największą zaletą Śródziemia: Cienia Mordoru, stanowiącą o wyjątkowości tego tytuły, jest głośno promowany System Nemezis. I w tym miejscu zaczynają się schody przy recenzowaniu wersji na PlayStation 3, z którą miałem wątpliwą przyjemność obcować przez ostatnich kilka dni. Tak jak w pierwotnej wersji gry, system ten opiera się na motywie hierarchii i zdobywania władzy. Mamy więc krainę, po której poruszają się żołnierze wrogiej frakcji. Oddziały podlegają poszczególnym kapitanom, stojącym stopień niżej od wodzów. Najfajniejszy w Systemie Nemezis jest stale zmieniający się rozkład sił, jako że urukowie walczą między sobą i próbują w ten sposób wspinać się po szczeblach wojskowej kariery. Nie ma tu miejsca na błędy serwerów i tygodniowe liczenie głosów, gdyż ogłoszenie nowego przywódcy następuje zazwyczaj od razu, gdy kontrkandydat traci głowę lub wykrwawia się na śmierć.

Talion jest naturalnym przeciwnikiem Saurona, ale musi się często opowiedzieć po stronie jednego z wrogich dowódców (bierze udział w specjalnych misjach) i pomóc mu w zdobyciu władzy, by w odpowiednim momencie wykorzystać jego pozycję do własnych celów. W myśl zasady, że gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Inną kluczową cechą Systemu Nemezis jest to, że absolutnie każdy napotkany uruk może stać się szychą w armii Saurona, pod warunkiem, że pokona w walce naszego bohatera. Przy kolejnym spotkaniu, jako że Talion jest nieśmiertelny, nasz adwersarz rzuca jakiś tekst związany z poprzednią walką ("Czy ja już cię kiedyś nie zabiłem?"), a jego ciało zdobią blizny po ranach zadanych przez Taliona.

GramTV przedstawia:

Tak było na PlayStation 4 i podobnie, ale nie tak samo jest na starszej konsoli. Kilka miesięcy przed premierą Śródziemia: Cienia Mordoru twórcy podkreślali, że System Nemezis nie będzie zrealizowany w 100% na PS3 i X360, ale stronili od podania konkretnych różnic. Po zagraniu w wersję na PlayStation 3 okazało się, że podstawy Systemu są zachowane, ale różnorodność uruków została bardzo mocno ograniczona. Innymi słowy, grając w tę samą grę na PlayStation 4 mogłem przez dobrych kilkanaście godzin spotykać wyjątkowych (imię, wygląd, wypowiadane kwestie) przeciwników i mieć wrażenie, że każdy z nich ma jednostkową osobowość. Po jakimś czasie dało się zauważyć schematy, ale nie raziły one w takim stopniu, jak w grze na PlayStation 3.

Tutejsi urukowie po 3-4 godzinach nie wyróżniają się praktycznie niczym. Cechy przypisane kapitanom i wodzom powtarzają się nazbyt często, co powoduje, że żaden z nich nie zapada nam w pamięć i trudno z kimkolwiek wiązać głębsze uczucia. Ot, zabijamy kolejnego, losowo wygenerowanego uruka, jakich wiele spaceruje po Mordorze. A przecież nie na tym miał polegać System Nemezis, który w pierwotnej wersji "tworzył" nam adwersarza, pamiętającego nasze wcześniejsze spotkania, które w wielu przypadkach można było przekuć na wspaniałą opowieść. Grając w wersję na PlayStation 3 wielokrotnie musiałem zapolować na kapitanów i wodzów, ale robiłem to z przymusu. Z kolei dwa miesiące temu czułem autentyczną gorycz porażki i upokorzenie, kiedy Ukbuk Graugobij po raz kolejny zadał mi śmiertelny cios. I od razu chciałem się odegrać, żeby zdjąć z jego paskudnej buźki drwiący uśmiech. To tylko jeden z wielu przykładów działania Systemu Nemezis na gracza, których na PlayStation 3 nie uświadczyłem przez powtarzalność i ograniczenie wyjątkowych cech.

Kolejną, widoczną na pierwszy rzut oka przeszkodą, która uniemożliwia czerpanie przyjemności z grania w Śródziemie: Cień Mordoru na starsze konsole, jest jakość konwersji. Powiem krótko: ładniejsze gry wychodziły tuż po premierze konsoli w 2006 roku. Mało tego, niektóre remastery HD z PlayStation 2 prezentują się okazalej od Śródziemia: Cienia Mordoru na PS3. Oczywiście przed włączeniem gry nastawiłem się na spadek jakości graficznej w odniesieniu do edycji na mocniejsze konsole, ale i tak nic nie usprawiedliwia widoczków zaserwowanych przez developera. Absolutnie wszystko, od pikselozy na krawędziach, przez rozmyte tekstury, do kanciastych obiektów jest poniżej poziomu większości gier, które są obecnie wydawane Wiele dałoby się wybaczyć Śródziemiu: Cieniowi Mordoru, gdyby było tytułem startowym dla PlayStation 3. Dzisiaj pozostaje jedynie ciskać gromy w kierunku developerów, którzy dopuścili się takiej niechlujnej konwersji.

Gra zalicza regularne spadki płynności animacji. Screen tearing co chwile daje o sobie znać, podobnie jak doczytywanie tekstur. Do tego dochodzą za długie loadingi i liczne glitche, które występują o wiele częściej niż na PlayStation 4. Te wszystkie bolączki są związane z dynamicznymi akcjami w stylu walka czy skakanie po ścianach, ale nawet jeśli przystaniemy na chwilę i rozejrzymy się po okolicy, to nie ulega wątpliwości, że Śródziemie: Cień Mordoru powinno wyglądać o wiele lepiej. I wcale nie chodzi mi o równanie do poziomu The Last of Us czy Grand Theft Auto V, ale o przyzwoitą oprawę, która nie przegrywa z grami sprzed kilku lat. I tak, jestem zdania, że grafika nie jest najważniejsza. Tym niemniej jakość oprawy na PS3 to coś, co autentycznie zniechęca do dalszego poznawania losów Taliona i upiora z amnezją. Może wersja na PlayStation 4 za bardzo mnie rozpieściła, chociaż Śródziemie: Cień Mordoru nie jest jakimś wyjątkowo dobrym przykładem możliwości graficznych nowych konsol, ale i tak oczekuję, że konwersja nie będzie gubić klatek animacji, ząbkować krawędzi i straszyć paskudnymi teksturami. Mordor sam w sobie powinien być obrzydliwy, ale nie w ten sposób.

Ekipa Monolith Productions ostrzegała przed premierą, że priorytetem dla Śródziemia: Cienia Mordoru jest wersja na konsole nowej generacji i PC, na których da się uzyskać zamierzony efekt Systemu Nemezis. Dzięki takiemu podejściu w październiku miałem okazję zagrać w świetnego sandboksa, który był wielkim zaskoczeniem i wciągnął mnie na kilkanaście godzin. I nawet dzisiaj wracam do niego z przyjemnością, by zrobić zamieszanie w szeregach wroga i zatłuc jakiegoś kapitana. Z drugiej strony, stawianie nowych konsol na pierwszym miejscu w oczywisty sposób wpłynęło na jakość konwersji PS3/X360, która wygląda, jakby była zrobiona na siłę. Jest brzydka, dziurawa i nie zachęca do bliższego poznania.

Traktowanie w taki sposób graczy, którzy jeszcze nie przesiedli się na mocniejsze konsole, jest po prostu nie fair. Rozumiem, że twórcy chcieliby upchnąć do last-genowego Śródziemia: Cienia Mordoru jak najwięcej elementów z pierwotnej edycji, ale koniec końców wypuścili niedopracowaną konwersję, od której bolą oczy. Można oczywiście machnąć na to ręką i w myśl zasady "grafika nie jest najważniejsza" poznawać historię Taliona, tylko że sami skazujemy się wówczas na kontakt z produktem drugiej kategorii i namiastką tego, czym jest prawdziwe Śródziemie: Cień Mordoru.

4,0
Bolesny powrót do Śródziemia
Plusy
  • Historia
  • walka
  • mnogość zadań
Minusy
  • Oprawa graficzna
  • całe mnóstwo błędów i niedoróbek (screen tearing, pop-up)
  • ograniczony System Nemezis
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!