Weekend z Far Cry 4 - Detale, które budują całość

Największym sukcesem autorów gier jest przekonanie nas, że ich świat jest prawdziwy. Jak radzą sobie z tym twórcy Far Cry 4?

Weekend z Far Cry 4 - Detale, które budują całość

Czy zastanawiacie się czasem, dlaczego w niektórych grach doświadczacie uczucia "bycia tam", niemal pełnego przeniesienia do świata gry, tego co zwykło określać się angielskim terminem "immersion"? Dla naprawdę wielu graczy to najbardziej pożądane uczucie, szczególnie w odniesieniu do gier, w których przyjdzie nam spędzić nie kilka, ale przynajmniej kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt godzin. Jeśli motywuje nas nie tylko chęć zwykłego sprostania wyzwaniu, ale pragniemy również doświadczyć tego mitycznego "przeniesienia", potrzebujemy tytułów, które zaprojektowane zostały w taki sposób, by uczynić prezentowany świat wiarygodnym. Tak, abyśmy grając, nawet podświadomie zaczęli traktować go jako alternatywną rzeczywistość.

Oczywiście twórcy gier od lat stosują całe mnóstwo różnego rodzaju technik, zabiegów i sztuczek, mających wprowadzić gracza w ten jakże pożądany stan. Jedną z podstawowych i zarazem najprostszych rzeczy jest oczywiście odpowiednia perspektywa. Dlatego niemal od początku historii gier komputerowych tytułami, które najszybciej potrafiły nas przenieść do wirtualnego świata, były gry z widokiem z oczu postaci, czyli FPP (First Person Perspective). To wciąż najbardziej elementarna technika, w najprostszy, a zarazem najbardziej wiarygodny sposób symulująca rzeczywiste postrzeganie świata. Z czasem, wraz z rozwojem technologii, wachlarz technik pozwalających na "symulowanie rzeczywistości" znacznie się powiększył. Rozmywanie obrazu przy gwałtownym ruchu, efekt akomodacji oka przy zmianie oświetlenia, czy rzecz najważniejsza - poziom grafiki coraz bardziej zbliżający się do fotorealizmu.

Wszystkie wymienione powyżej sposoby - oraz wiele innych - to metody ogólne, całościowe; techniki, których nie sposób przeoczyć, czy nie zwrócić na nie uwagi. Stanowią one swoistą bazę, zestaw elementów obowiązkowych, bez których żadna współczesna gra FPP w zasadzie nie może się już obyć. Ja jednak chciałbym dziś zwrócić waszą uwagę na rzeczy znacznie mniejsze. Na różnego rodzaju detale i sztuczki, które niejednokrotnie umykają nam przy ogólnej analizie, jednocześnie często będąc bardzo ważnymi elementami budującymi wiarygodność i spójność świata gry. Często nawet niezauważanymi i traktowanymi jako coś naturalnego, będącego niczym innym, jak składową postrzeganego przez nas wirtualnego świata. Co samo w sobie już w tym momencie oznacza sukces twórców na tym polu. Bo przecież ktoś to musiał napisać, oskryptować, wykonać modele, stworzyć animacje i zaimplementować. W grach nie ma elementów przypadkowych, nic nie powstaje samoistnie. A jednak tak często nawet o tym nie pomyślimy.

Jako przykład posłużą nam ostatnie produkcje z serii Far Cry, łącznie z najnowszą, czwartą odsłoną cyklu. Nadają się zresztą do tego celu znakomicie - to gry FPP z bogatym, otwartym światem i w przypadku Far Cry 4 również dość nietypowym, rzadko wykorzystywanym w grach miejscem akcji.

W obydwu ostatnich grach z serii sporo czasu spędzimy w samochodach. To jeden z najłatwiej dostępnych i zarazem znacznie ułatwiających podróż po sporych rozmiarów terenach środków lokomocji. Niby nic nadzwyczajnego, a i model jazdy jest oczywiście odpowiednio uproszczony - wszak to strzelanka, a pojazdy pełnia tu rolę trzeciorzędną, pomocniczą. A jednak twórcy nawet w tym przypadku nie zapomnieli o kilku drobiazgach. Wsiadamy, ruszamy, obserwujemy drogę, ale każdy prawdziwy kierowca na pewno co jakiś czas rzuci okiem na deskę rozdzielczą. I co zauważy? Pracujące zegary. Wskazówka prędkościomierza powoli pnie się do góry, a obrotomierz wychyla się niemal do końca skali przy ostrych podjazdach. Ale przecież to normalne, prawda? Tak jest w normalnym życiu i tak być powinno.

I już jesteśmy, dzięki tak prostej sztuczce, złapani w sidła. Ten drobny detal sprawia, że niemal automatycznie uwiarygadniamy sobie świat, w którym się znajdujemy. Przecież wszystko działa tutaj jak w rzeczywistości. Jednocześnie to najprostsza technika odwrócenia naszej uwagi od elementów bardziej umownych. Nawet nie zawsze do końca świadome skupienie się na takim szczególe sprawia, że przestajemy myśleć chociażby o prostym modelu jazdy. Tym bardziej, że rozglądając się po kabinie pojazdu zaczynamy wtedy dostrzegać całą masę innych detali - z boku kiwają się podczas jazdy jakieś ozdoby, pod szybą leży kilka pestek 7,62, czy jakieś kwiatki. Gdzieś w głowie pojawia się pytanie, kto je tutaj zostawił i po co?

Bardzo ważnym, jeśli nawet nie kluczowym elementem, jest oczywiście odpowiednie wykorzystanie detali w odniesieniu do naszej postaci. W grach FPP nie widzimy całego ciała bohatera, nie potrzeba więc szczegółowych animacji całego ciała. Dlatego twórcy skupiają się zazwyczaj na dwóch najważniejszych elementach, niemal przez cały czas widocznych na ekranie - rękach i broni. Przyjrzyjmy się jak wygląda to w przypadku Far Cry 4.

GramTV przedstawia:

Moja postać trzyma w ręku pistolet maszynowy. Rozglądam się na boki i zauważam, jak sztywno trzymana dotychczas broń, zaczyna się delikatnie bujać. Nie podąża od razu za celownikiem, daje się zauważyć minimalne opóźnienie, z jakim podąża za środkiem ekranu. Zaczynam iść, peem jest wyraźnie rozkołysany, a każdy "krok" wywołuje kolejne ruchy giwery. Po chwili rozpoczynam sprint - broń niemal znika z mojego widoku, widzę ją w przelotnych migawkach, kiedy ręce pracują na zmianę tak, jak powinny podczas szybkiego biegu. Zmieniam giwerę, teraz czas na solidnego shotguna. Zupełnie inny chwyt, przetestujemy różne szybkości ruchu. Marsz i skradanie się, giwera skierowana do przodu, cały czas lekko się kołysze. Zaczynam biec, lufa odchyla się o jakieś 45 stopni, widać wyraźny wzrost amplitudy drgań. Czas na sprint - postać niemal przytula gnata do siebie, widać, że ręce naprawdę mocno pracują.

I znów podobny patent. Trzy różne animacje dla ruchu broni i rąk w zależności od tempa przemieszczania się. Coś, na co bez wyraźnego zaznaczenia raczej nie zwrócimy uwagi podczas rozgrywki. Animacje, które dostrzegamy zaledwie kątem oka, choć towarzyszą nam przez całą,wielogodzinną rozgrywkę. Po raz kolejny przyjmujemy za coś całkowicie naturalnego, co najzwyczajniej tak właśnie powinno wyglądać. A to kolejny mały kroczek, który przybliża twórców do sukcesu i osiągnięcia założonego celu - przekonania gracza do tego, że ten wirtualny świat jest prawdziwy. W dyskretny i nienachlany sposób, gdzieś na granicy postrzegania. Co ciekawe, nijak nie koliduje to z mechaniką rozgrywki, ani nie przeszkadza w strzelaniu. Celownik jest przecież wciąż na środku i gdy tylko naciśniemy "spust" broń wystrzeli we właściwym kierunku. W ferworze walki nie zwrócimy uwagi na szybki przeskok animacji, czy nawet fakt, że strzał padł zanim broń zajęła właściwą pozycję. Ot, takie małe, niegroźne oszustwo.

Podobnych elementów jest zresztą w Far Cry znacznie więcej. Ot choćby najprostszy na świecie patent z odchylaniem broni do pionu, gdy zbliżymy się do ściany. Czy animacje towarzyszące leczeniu się. To zresztą kolejna, świetnie przemyślana zabawa z graczem. Załóżmy najpierw, że posiadamy zapas "apteczek". Bohater błyskawicznie wyjmuje z jakiegoś niewidocznego zasobnika "stimpaka", wbija go w przedramię i leczy pewną liczbę obrażeń. Jest szybko, bez kontrowersji, mamy zapas leków, więc możemy czuć się bezpiecznie. Co jednak dzieje się, gdy nasz zapas właśnie się wyczerpał? Używamy tego samego klawisza, jednak animacja jest diametralnie inna. Nie widzimy już czystej, szybkiej akcji. Zamiast tego przez dłuższą chwilę obserwujemy, jak nasza postać wydłubuje jakimś badylem kulę z przedramienia. Bardzo dosłowne, dla wielu osób pewnie nawet obrzydliwe. Ale znów na bardzo prostym poziomie dostajemy kilka ważnych informacji - to musi boleć, z naszą postacią jest niedobrze, nie mamy już apteczek, następne trafienie może nas zabić. Po raz kolejny jedną animacją, drobnym detalem, przekonuje się nas, że otaczająca nas rzeczywistość jest tak boleśnie realna.

Kolej na następny przykład, który doskonale pokazuje, w jaki sposób niewielki z pozoru drobiazg wpływa na nasze postrzeganie wirtualnego świata, jednocześnie będąc ważnym elementem mechaniki rozgrywki. Far Cry 4, podobnie jak jego poprzednik, oferuje nam relatywnie dużą swobodę w sposobie pozbywania się przeciwników. Możemy rozpętać lokalny armagedon niczym Rambo, kampić w krzakach bawiąc się w snajpera, ale również starać się wyeliminować przeciwników po cichu. Oczywiście aby zrealizować ten ostatni scenariusz, musimy się do naszych wrogów uprzednio podkraść. Kucamy, skradamy się przed krzaki, zachodzimy gościa od tyłu i wyjmujemy po cichu używając służbowej maczety. Wiemy już gdzie jest następny. Stoi do nas plecami, ale odległość jest dość duża, postanawiamy więc wstać i podejść przynajmniej na kilka kroków normalnie, w postawie wyprostowanej. Tak jest szybciej. Błąd. O ile bowiem wcześniej krzaki były naszymi przyjaciółmi, teraz zamieniły się w naszego największego wroga. Zaszeleściły. Cały misterny plan w... spalił na panewce. I znów niby nic, prawda? Dodanie jednego odgłosu. Drobny szczegół, który nie dość, że buduje w naszej głowie bardziej wiarygodny obraz świata, to dodatkowo przy pewnym stylu gry nagle staje się jednym z najważniejszych jego elementów.

Różnego rodzaju drobiazgów, często stanowiących ledwie percypowane przez nas tło, jest w Far Cry 4 znacznie więcej. Przyjrzyjcie się chociażby zachowaniu pobliskich drzew i krzaków, gdy przelecicie obok nich wiatrakowcem. Jadąc na słoniu, gdy ten podniesie trąbę i wyda z siebie charakterystyczny dla słoni dźwięk, rozejrzyjcie się wokół. Raczej na pewno zauważycie innego słonia, czy choćby niebezpieczne zwierzę. Kilka metrów przed wami poderwały się do lotu ptaki? Nie musi, ale może to oznaczać, że gdzieś w tej okolicy poluje właśnie jakiś duży kociak lub patrol ludzi Mina udał się właśnie na poranny spacer. A ich kolega patrolujący jedną z baz, zatrzymał się właśnie obok stanowiska innego żołnierza na krótką pogawędkę i szybkiego szluga.

Oczywiście wszystko to, o czym napisałem powyżej nie zadziałałoby, gdyby kiepsko zostały zrealizowane podstawowe elementy rozgrywki, te wspomniane już na początku. Jednak w przypadku, gdy twórcy dobrze wykonają "pracę u podstaw", te różnorodne drobiazgi mogą stanowić idealne dopełnienie. Często niezauważane, bo przyjmowane jako coś naturalnego, będącego integralną składową przedstawionego świata. I jeśli tak właśnie się dzieje, tym większy sukces autorów gry. Bo udało im się stworzyć wirtualny świat, w który zaczynamy wierzyć na tyle, by wielu jego elementów nie poddawać analizie.

Weekend z Far Cry 4 jest wspólną akcją promocyjną firm Ubisoft Polska i gram.pl.

Komentarze
27
Usunięty
Usunięty
17/11/2014 11:17

Dnia 17.11.2014 o 11:00, Kadaj napisał:

Wprawdzie nie jestem zwolennikiem racjonalnego podejścia do wszystkiego, więc pod postem fenr1ra bym się nie podpisał, ale jaka magiczna siła każe Ci kupować te kolekcjonerki do każdej części? ;p

Figurka, artbook, soundtrack, pudełko kolekcjonerskie, czyli rzeczy, które chcę mieć w swojej kolekcji ;)

Usunięty
Usunięty
17/11/2014 11:00
Dnia 17.11.2014 o 10:34, lis_23 napisał:

Wiesz, ja od pierwszej części kupuję EK serii AC, więc nie mogę sobie pozwolić na czekanie x miesięcy, aż gra stanieje, taki zabieg stosuję tylko z grami na PS3 i PS4.

Wprawdzie nie jestem zwolennikiem racjonalnego podejścia do wszystkiego, więc pod postem fenr1ra bym się nie podpisał, ale jaka magiczna siła każe Ci kupować te kolekcjonerki do każdej części? ;p

Usunięty
Usunięty
17/11/2014 10:58

Dnia 17.11.2014 o 09:49, Rifter napisał:

Korzystając z okazji, tu widzę w miarę szybka reakcja na wulgaryzmy, a w przypadku konsula z wczoraj ( http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=97294&pid=84), nie ma reakcji do tej pory.

Nawet gdybym chciał, to nie mogę. :P Konsul stoi wyżej od moderatora i nie ma nawet możliwości nałożenia kary w panelu admina. :P Zapewniam jednak, że zauważyliśmy to, jednak takie sprawy jak ta załatwiamy ustnie z ekipą. Mamy do nich troszkę bardziej bezpośredni kontakt. ;)




Trwa Wczytywanie