Tydzień z Lords of The Fallen - co gra czerpie z innych produkcji i czym się wyróżnia?

Kamil Ostrowski
2014/10/27 18:00
7
0

Obalamy mit jakoby Lords of the Fallen było "klonem Dark Souls".

Tydzień z Lords of The Fallen - co gra czerpie z innych produkcji i czym się wyróżnia?

Od pierwszej prezentacji Lords of the Fallen mówi się dużo o podobieństwach pomiędzy grą rodzimego studia CI Games, a serią Souls tworzoną przez japońskie From Software. Po przyjrzeniu się bliżej grze tworzonej przez Polaków widać jednak jak na dłoni, że krzywdzące jest nazywanie jej "klonem Dark Souls". Ile jest w Lords of the Fallen inspiracji, ile przeniesionych żywcem rozwiązań, a ile oryginalności?

Żeby zrozumieć podejście warszawskiego dewelopera, trzeba zrozumieć, że zdaniem wielu obserwatorów rynku Demon's Souls, do spółki z wydanym dwa lata później Dark Souls, były czymś więcej niż udanymi, odważnymi produkcjami. Niewykluczone, że niedługo o tych tytułach będziemy mówili jako protoplastach nowego, jeszcze nienazwanego podgatunku RPG, którego elementami charakterystycznymi są: dalece sugestywne środowisko, duża "waga" kary wiążącej się ze śmiercią naszej postaci i charaktetystyczny, zręcznościowy charakter walki. Kiedy już przyjmiemy do wiadomości, że Dark Souls jest tylko archetypem gry "darksoulowej" (póki co używajmy tego określenia, z braku innego), zdamy sobie sprawę z tego, że Lords of the Fallen jest po prostu pierwszą grą tego typu, która nie wyszła spod ręki From Software. To nie znaczy jednak, że jest klonem Dark Souls. Wręcz przeciwnie - rozwija ideę stworzoną przez Japończyków i dodaje sporo własnego charakteru.

Lords of the Fallen na pierwszy rzut oka faktycznie może łudząco przypominać produkcje From Software. Akcja prezentowana jest zza pleców bohatera, prezentowany świat to tak zwane "dark fantasy", nawet sterowanie jest łudząco podobne, wliczając w to takie charakterystyczne elementy jak "lockowanie" się na przeciwnikach, czyli skupianie się bohatera na wybranym wrogu.

Podobnie jak w serii Dark Souls, walka jest zaprezentowana bardzo realistycznie, o ile można takiego sformułowania użyć w stosunku do gry, w której tłuczemy dwumetrowym mieczem pięciometrowe demony i rzucamy czary.

Kolejny punkt odniesienia - jeżeli zginiemy, zostawiamy w miejscu swojej klęski doświadczenie, które możemy zebrać. Wisi ono w powietrzu w postaci chmurki, do której wystarczy podbiec i wcisnąć odpowiedni przycisk. Jeżeli jednak zginiemy drugi raz "po drodze", to tracimy to, co udało nam się zebrać do tej pory.

I tutaj mogę płynnie przejść do kwestii zmian i rozwinięć koncepcji, które sprawiają, że Lords of the Fallen ma swój charakter i jest czymś więcej, niż klonem z inną historią, osadzoną w innym świecie.

Walka faktycznie przypomina tę znaną z Dark Souls, jednak po dłuższej chwili obcowania z grą szybko zorientujemy się, że widoczne są znaczące zmiany. Już na pierwszy rzut oka widać, że pojedynki w Lords of the Fallen są wolniejsze, niejako "cięższe", od znanych z gier From Software. Dużo zależy od tego jak ciężkiego ekwipunku używamy, ale wrażenie jest spotęgowane przez fakt, że gra była pokazywana często na przykładzie postaci w ciężkiej zbroi, a te poruszają się bardziej opornie, niż heros w lekkim pancerzu. Inaczej sprawa wygląda z bronią - szybkość ataków wykonywanych przez naszą postać jest uzależniona tylko od statystyk danego narzędzia. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, abyśmy dali wojownikowi w pełnej zbroi płytowej krótkie sztyleciki, którymi będzie machał jak szalony... w międzyczasie robiąc oporne przewroty, ledwie się tocząc w swoim ciężkim pancerzu.

GramTV przedstawia:

Przeciwnicy są bardzo silni i nawet pojedynczy demonik może nam solidnie złoić skórę. W Lords of the Fallen rzadko będziemy walczyli więcej niż z trzema wrogami, a standardem jest natomiast pojedynek jeden na jednego. Wrogowie zresztą są zaprojektowani z nieco innym zamysłem. O ile w Dark Souls praktycznie każdy cios był do uniknięcia, w taki czy inny sposób, tak grając ciężko opancerzonym wojownikiem będziemy musieli się od czasu do czasu pogodzić z tym, że pasek życia od czasu do czasu nieco nam spadnie, jeżeli nie popiszemy się iście mistrzowskimi umiejętnościami. Oczywiście, tylko jeżeli dojdziemy do wniosku, że gra człowiekiem-czołgiem bardziej do nas przemawia, niż mobilny łotrzyk.

Również bossowie doczekali się nowości w ich przedstawianiu. Duża część z nich po tym, kiedy pasek ich życia już nieco się skurczy, zmienia schemat swojego zachowania. To nic rewolucyjnego, ale z pewnością jest miłym dodatkiem, który ożywi nieco długie zmagania z wyjątkowo silnymi przeciwnikami.

Kolejna rzecz to przedstawienie historii. Chociaż świat Lords of the Fallen będzie nam w dużym stopniu opowiadał fabułę i pobudzał naszą wyobraźnię, tak deweloperzy z CI Games zdecydowali się na nieco bardziej klasyczne przedstawienie opowieści Harkena i jego walki z upadłym bogiem. Pojawiają się więc cut-scenki, audiologi, dialogi, a zamiast anonimowego, niemego "bohatera", mamy wyraźnie zarysowanego protagonistę.

Wreszcie, zdecydowano się na zaimplementowanie całego szeregu większych i mniejszych zmian/usprawnień, dotykających mechanikę zabawy. Jeżeli w odpowiednim momencie będziemy wciskać kolejny raz przycisk ataku, to na następny cios zużyjemy mniej punktów wytrzymałości - działa to trochę jak system przyspieszonego przeładowywania z serii Gears of War. Duża nowość pojawiła się także w kontekście zdobywania kolejnych poziomów - im dłużej będziemy grali bez dokonywania zapisu, tym większy mnożnik punktów doświadczenia dostaniemy. Druga, mniejsza nowinka w tym zakresie to kwestia "upuszczonego" po śmierci doświadczenia - jeżeli będziemy się przesadnie ślamazarzyć z jego zebraniem, to z naszej duszy punkty "expa" zaczną wyciekać - trzeba więc się spieszyć.

Nawet styl graficzny Lords of the Fallen jest zmodyfikowany w stosunku do Dark Souls. To wciąż "dark fantasy", ale bliżej jest grze CI Games do Diablo wymieszanego z Darksiders niż czegokolwiek innego. Nieco mniej jest tutaj horroru, tak typowego dla gier From Software, a więcej klasycznych demonów, potworów i znanych "atrakcji".

Jak widać, im dalej w las, tym wyraźniej Lords of the Fallen jawi się jako produkcja na wskroś oryginalna. Inspirowana, to prawda, tego nie kryją nawet twórcy gry, ale oryginalna.

Tydzień z Lords of the Fallen jest wspólną akcją promocyjną firm CI Games i gram.pl.

Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
28/10/2014 09:38

Od dawna wiedziałam, że Lordy to coś więcej niż zwyczajny klon:) Bardzo mnie cieszy, że wspomniano o tym w artykule. I w końcu skończy się to porównywanie do DS. Już się nie mogę doczekać, kiedy zagłębie się w świat Harkena, bo wygląda pięknie.

Usunięty
Usunięty
28/10/2014 01:22

W dzisiejszych czasach, zrobiła się jakaś moda na zręcznościowe RPGi, noc cóż, trzeba tylko liczyć na to że, ta produkcja ominie niedoskonałości i błędy japońskiej serii.

Usunięty
Usunięty
27/10/2014 22:51

"Duża nowość pojawiła się także w kontekście zdobywania kolejnych poziomów - im dłużej będziemy grali bez dokonywania zapisu, tym większy mnożnik punktów doświadczenia dostaniemy.""Druga, mniejsza nowinka w tym zakresie to kwestia "upuszczonego" po śmierci doświadczenia - jeżeli będziemy się przesadnie ślamazarzyć z jego zebraniem, to z naszej duszy punkty "expa" zaczną wyciekać - trzeba więc się spieszyć."W DS tego typu mechanika była totalnie wkurzająca i służyła jedynie sztucznemu wydłużeniu gry, ale przynajmniej była uzasadniona fabularnie, a jak jest z tym aspektem w Lords?




Trwa Wczytywanie