Tydzień z Civilization: Beyond Earth - Historia powstawania serii

Michał Wierzbicki
2014/10/20 12:00
9
0

Jedna z najważniejszych serii gier nie powstawałaby, gdyby nie okoliczności, które doprowadziły do założenia firmy Microprose. Przypominamy tę historię oraz przyglądamy się rozwojowi Cywilizacji.

Tydzień z Civilization: Beyond Earth - Historia powstawania serii

Sidney K. Meier urodził się 24 lutego 1954 roku w kanadyjskiej Sarnii. Skończył studia informatyczne na Uniwersytecie Michigan. Przygodę z branżą gier komputerowych zaczął grubo po dwudziestce (toż to już emerytura!). Była wynikiem zakładu, jaki zawarł z kolegą z pracy, Johnem Stealeyem. Przy okazji targów elektroniki, obaj panowie zmierzyli się w różnych grach i za każdym razem górą był Meier. Stealey spodziewał się, że uda mu się wygrać w Red Baron. W młodości był pilotem wojskowym, oczekiwał więc, że jego umiejętności dadzą mu przewagę nad rywalem. A jednak to Meier był górą. Zapytany jak to zrobił odpowiedział, że przyjrzał się grze Stealeya, zapamiętał algorytm i w ten sposób rozpracował Red Barona. Stwierdził przy tym, że byłby w stanie stworzyć lepszą grę, na co jego kolega z pracy zareagował w dość nieoczekiwany sposób - zaoferował sprzedaż tego tytułu, jeśli Meier naprawdę by go stworzył. Tak powstał Hellcat Ace i rozpoczęła się współpraca obu panów, która doprowadziła do powstania MicroProse.

Początkowo firma skupiała się na produkcji i sprzedaży symulatorów lotniczych. Stawiała przy tym na wysoką jakość gier, co okazało się zbawienne, gdy w 1983 roku nastąpiło słynne załamanie rynku, które omal nie zniszczyło całej branży. MicroProse udało się przetrwać. Na Cywilizację przyszło światu jeszcze poczekać. Firma wydała przed nią szereg gier, z których warto wymienić Sid Meier's: Pirates! oraz Sid Meier's: Railroad Tycoon.

W końcu nastał wiekopomny dzień 21 kwietnia 1991 roku, kiedy to powstała pierwsza Cywilizacja. Założenia gry były proste - gracz mógł pokierować losami wybranej nacji od 4000 roku p.n.e. aż po czasy wyprzedzające współczesne. Samo wykonanie zaskoczyło recenzentów, którzy na niejednym tytule zjedli zęby. Gra okazała się - jak na owe czasy - niezwykle złożona, oferując praktycznie nieskrępowaną swobodę tworzenia państwa, miast, ustrojów, wojska czy ścieżki technologicznej. Gracz musiał przy tym dbać o budżet, rozdzielać wydatki na poszczególne badania i troszczyć się o szczęście narodu. Niezadowoleni ludzie potrafili wzniecać strajki, bunty i rewolty, znacznie opóźniające rozwój. Nie mniej ważne były stosunki z sąsiadami, którzy nie zawsze mieli przyjazne zamiary.

Wszystko to mieściło się na trzech dyskietkach 3,5" po 1,44MB każda. Było to istotne głównie w przypadku Amig. Najpopularniejszym modelem była bowiem Amiga 500, rzadko wyposażona w dysk twardy. Kiedy wyłączyło się animacje, uruchamiane podczas dyplomacji, można było grać tylko na jednej dyskietce, co trzeba uznać za niezwykłe osiągnięcie. Dobrze pamiętam popularne wówczas przygodówki, jak Flight of the Amazon Queen, zapisane na kilkunastu nośnikach, które należało zmieniać podczas zabawy.

W 1996 roku powstała druga część gry, wydana wyłącznie na PC i mieszcząca się na płycie CD. Pomimo sygnowania nazwiskiem Sida, prace nad nią nadzorował Brian Reynolds, odpowiedzialny też za Alpha Centauri i Colonization. Do dziś uważana jest za jedną z najlepszych części serii, choć obeszło się bez rewolucji. Zmiana polegała głównie na ulepszeniu grafiki i muzyki oraz rozwinięciu obecnych już rozwiązań. Powiększono znacznie drzewko technologiczne, dodano nowe jednostki, budynki, cuda świata oraz cywilizacje. Ukazały się dwa dodatki: Civilization II: Conflicts in Civilization Scenarios oraz Civilization II: Fantastic Worlds. Były to głównie nowe scenariusze i nowe jednostki.

1996 rok zapisał się w pamięci fanów serii. Meier, Reynolds i inni pracownicy MicroProse opuścili firmę i założyli Firaxis. Nie mieli jednak praw do serii Civilization, co doprowadziło do powstania w 1999 roku "duchowego spadkobiercy" w postaci Sid Meier's Alpha Centauri. W miedzyczasie zawirowania wokół praw do marki doprowadziły do tego, że powstały spin-offy, które wydało Activision. Mowa o Civilization: Call to Power oraz Civilization: Call to Power II. Rzecz oczywista, zatwardziali fani jednogłośnie ogłosili, że to już nie to samo i nie zamierzają kupować ani grać. Inna sprawa, że gra była naprawdę udana i wnosiła pewną świeżość do gatunku "cywilizacjopodobnych" tworów.

Zmieniono mechanikę, wprowadzając jednostkę odpowiedzialną za roboty na polach. Nie mogła ona jednak tego dokonać, nie mając funduszy na roboty drogowe. Te natomiast pozyskiwało się, przeznaczając część wpływów do budżetu. Pozostała część wydawana była na badania. Wprowadzono również możliwość zakładania miast na wodzie oraz kolonii kosmicznych. Twórcy wprowadzili masę nowych oddziałów i typów jednostek powiązanych z danym ustrojem. I tak np. nacje, które zalegalizowały niewolnictwo, mogły posłać do przeciwnika łowcę niewolników. Podnosił liczebność miasta o nowego mieszkańca, który nie wymagał zbyt dużo żywności i nie generował niezadowolenia. Podobnych przykładów jest dużo więcej. Na przeciwnika można było wpływać nie tylko dyplomacją czy brutalną siłą, ale również propagandą, ekonomią lub... terroryzmem ekologicznym. Druga część ulepszyła tylko to, czego brakowało w pierwszej, jednocześnie usuwając parę wcześniejszych pomysłów np. budowanie miast na wodzie czy w przestrzeni kosmicznej. Została dość chłodno przyjęta zarówno przez graczy, jak i przez recenzentów i zapomniana w mroku cywilizacyjnych dziejów.

Trzecia część oryginalnej Cywilizacji ukazała się w 2001 roku, a pracami nad grą dowodził Jeff Briggs, pracujący w... Firaxis. Prawa do marki przeszły do firmy Infogrames Interactive, która zdecydowała, że najlepiej dla serii byłoby, gdyby zajęli się nią ludzie od początku z nią związani. Gra została ciepło przyjęta mimo tego, że nie wnosiła właściwie nic nowego poza rozbudowanymi opcjami dyplomacji. Stało się tak głównie za sprawą bardzo ładnej oprawy graficznej. Powielała też niektóre rozwiązania z Call to Power, wprowadzając np. jednostkę Workera do ulepszania pól czy nieprzekraczalną granicę. Rewelacją było natomiast dodanie edytora, dzięki któremu można było tworzyć własne scenariusze i mapy. Wydawanie dodatków stało się już świecką tradycją. Play the World wprowadził możliwość gry wieloosobowej w kilku trybach oraz dodał osiem nowych władców i nacji. W Conquests znalazło się osiem nowych scenariuszy oraz liczne ulepszenia, jak nowe warunki zwycięstwa, cuda świata, budynki, elementy terenu, surowce czy typy rządów. Również w kwestii dyplomacji zaszły pewne zmiany, dające więcej możliwości pertraktowania z wrogiem.

Rewolucja nadeszła dopiero w 2005 roku za sprawą Civilization IV, wydanej przez 2K Games. Do dziś właśnie ta firma wydaje kolejne części i dodatki. Głównym projektantem był Soren Johnson, współautor poprzedniej części, który postanowił zrewolucjonizować gatunek. Lista zmian jest wyjątkowo długa, warto wspomnieć religię i jej wpływ na obywateli oraz budżet, system wielkich ludzi, pozwalających m.in. na wybudowanie w mieście unikalnego budynku, czy tzw. opcje obywatelskie. Te ostatnie pozwalają stworzyć państwo będące zlepkiem wszystkich możliwych znanych nam ustrojów. Można więc stworzyć despotyzm z gospodarką kapitalistyczną i wolnością słowa, czy monarchię połączoną z państwem policyjnym. Pierwszy dodatek zatytułowany Warlords, szedł za ciosem wprowadzając kolejne nowalijki. Oprócz sześciu nowych cywilizacji oraz postaci wielkiego wodza, pojawiła się opcja zostania seniorem innego państwa, czyniąc z niego wasala i wiernego sojusznika.

GramTV przedstawia:

Drugi dodatek był Beyond the Sword dodawał dziesięć nowych cywilizacji, szereg scenariuszy oraz ulepszeń jak np. tryb zaawansowany, który umożliwiał rozpoczęcie gry z już rozwiniętą nacją oraz szpiegostwo. Dzięki temu ostatniemu gracz mógł zbierać punkty szpiegostwa przeciwko konkretnemu państwu, a następnie przeznaczać je na kradzież technologii, wywołanie rebelii, czy wzniecenie niepokojów. Nie mniejszą nowością była możliwość założenia korporacji, dające konkretne bonusy (np. finansowe lub naukowe w zależności od rodzaju korporacji) w miastach, w których je założono.

Ostatni dodatek ukazał się pod nazwą Civilization IV: Colonization i był zarazem remakiem starego spin-offu Cywilizacji. Był to dodatek, który - w przeciwieństwie do dwóch poprzednich - nie wniósł wielkich zmian oprócz polepszonej grafiki i zakładania kolonii w Nowym Świecie. Civilization IV jest też niezwykła z jednego, ważnego powodu. Oprócz licznych nagród za samą grę jej ścieżka dźwiękowa, a konkretnie utwór "Baba Yetu" (czyli w języku Suahili "ojcze nasz") została nagrodzona nagrodą Grammy w 2010 roku. I to dwukrotnie. Jest to pierwsza w historii gra komputerowa, z której utwór nagrodzono tą nagrodą Grammy.

Za sprawą Jona Shafera piąta część Cywilizacji przeżyła mała rewolucję i regres. Pola kwadratowe zastąpiono heksagonami, na których mogła przebywać tylko jedna jednostka. Dodatkowo jednostki typowo dystansowe (np. łucznicy i artyleria) wreszcie mogły atakować wroga na odległość. Zlikwidowano religię i dodano możliwość wprowadzenia ustroju czy też kursu w rozwoju państwa. Doktryn było osiem, a część z nich kolidowała ze sobą, więc nie dało się wprowadzić wszystkich naraz. Poziom zadowolenia miasta, zastąpiono globalnym poziomem zadowolenia. Dodano też państwa-miasta, które mogły stać się wiernymi sojusznikami gracza bądź jego najgorszymi wrogami. Zmian było dużo więcej, jednak był to tylko wstęp do rewolucji, która miała nastąpić.

Pierwszy dodatek Bogowie i Królowie wprowadził religię oraz dziewięć dodatkowych cywilizacji. Drugi - Nowy Wspaniały Świat - wprowadził tak dużo nowości, że mogło to wystarczyć na całkiem nową część. Dodano dziewięć nowych Cywilizacji, w tym Polskę pod przywództwem Kazimierza III Wielkiego, szpiegostwo, mnóstwo ulepszeń, cudów świata, budynków, nowych doktryn, kongres światowy ONZ, na którym można było wybierać nowe projekty o zasięgu globalnym, czy karawany, służące do rozwoju handlu. Zmian było zatrzęsienie, a każda wprowadzała małą rewolucję do rozgrywki.

Nie minęła jeszcze fascynacja Nowym Wspaniałym Światem, a już wielkimi krokami zmierza nowa, świeża Civilization: Beyond Earth, będąca luźną kontynuacją piątki. Gracz jako przywódca jednej z ziemskich frakcji założy nową cywilizację na nieznanej planecie. Zaglądajcie na gram.pl w tym tygodniu. Będziemy pisali szerzej o Beyond Earth, zrecenzujemy grę oraz zaprezentujemy ją w ruchu.

Zapraszamy również na stronę poświęconą serii, a także na na facebooka, gdzie możecie dołączyć polskiej społeczności Cywilizacji, by być na bieżąco ze wszystkimi nowościami pojawiającymi się w serii.

Tydzień z Civilization: Beyond Earth jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega SA i gram.pl.

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
21/10/2014 23:30

[Nie dorosłem do korzystania z forum]

KeyserSoze
Gramowicz
21/10/2014 23:22

Ja tylko dodam, bo Michał zapomniał, że Sid owszem wielkim człowiekiem jest, ale swoje pierwsze największe sukcesy zawdzięcza grom planszowym - zarówno pierwsza Cywilizacja jak i Railroad Tycoon, a z tego co pamiętam to i Pirates! chyba też, bazują na dostępnych w tamtym czasie w Stanach grach planszowych. I to bazują o tyle wiernie, co bez odpowiednich licencji. Parę lat później Firaxis wykupiło firmę, która produkowała te planszówki, żeby przejąć do nich prawa, na wypadek, gdyby ktoś próbował czegoś w sądzie.No, ale to była w tamtych czasach dość powszechna praktyka - UFO też wywodzi się z gier planszowych :)

Willow
Gramowicz
21/10/2014 14:12

> "Nowy Wspaniały Świat - wprowadził [...] karawany, służące do rozwoju handlu" - ja karawany> pamiętam z drugiej części (na początku rozwoju były to wielbłądy, potem chyba wozy i> w końcu ciężarówki)Chodziło mi raczej o to, że wprowadził to, czego nie było w Civilization III, IV i V. Karawany były też w części I - każda zwiększała produkcję, więc jak budowaliśmy np. Cud Świata, to od razu był boost o 50 tarczek. W piątce też tak jest - zamiast handlować za złoto z miastami sprzymierzonymi, możemy handlować ze swoimi zwiększając ich produkcję.




Trwa Wczytywanie