Powrót do czasów NES-a w nowej polskiej grze niezależnej Dissonance

Mateusz Mucharzewski
2014/10/17 15:13
1
0

Nowo powstałe studio z Krakowa chce jednocześnie zaoferować wymagającą rozgrywkę z czasów 8 i 16 bitowych konsol oraz wciągającą fabułę z wieloma zakończeniami.

Powrót do czasów NES-a w nowej polskiej grze niezależnej Dissonance

Na rynku nie brakuje gier nawiązujących do czasów NES-a i SNES-a. Mimo wszystko Dissonance wydaje się czymś więcej niż tylko kolejną produkcją żerującą na sentymencie. Jeśli twórcom z krakowskiego Pixel Melancholy uda się zrealizować ambitne plany, powstanie ciekawe połączenie wymagającej rozgrywki z wciągającą fabułą.

Dissonance to klasyczny side-scroller 2D, jakich wiele było w latach 90. To właśnie jeden z głównych pomysłów twórców - powrót do dawnych czasów, kiedy to do kineskopowych telewizorów podłączone były 8 i 16 bitowe konsole, a takie serie jak Castlevania, czy Mega Man były szczególnie popularne. Rozgrywka będzie opierać się przede wszystkim na walce. Autorzy wyposażyli głównego bohatera w dwie różne bronie - miecz oraz młot. Każda będzie przeznaczona na inny typ przeciwnika. Do tego pojawią się trudne do zdobycia czary. Zabraknie za to elementów rozwoju postaci. Możliwe będzie wydłużenie paska zdrowia, ale na tym ulepszanie wirtualnego bohatera się zakończy. Innym urozmaiceniem rozgrywki są zagadki logiczne oraz elementy zręcznościowe, które będą pojawiać się przy okazji napotkania różnego rodzaju pułapek. Najważniejszym elementem mechaniki w Dissonance ma być jednak walka. Bardzo wymagająca walka.

Ekipa Pixel Melancholy stawia sobie za cel przygotowanie gry, która do czasów świetności NES-a i SNES-a nawiązywać będzie nie tylko oprawą wizualną oraz mechaniką, ale i wysokim poziomem trudności. W Dissonance nie będzie więc punktów kontrolnych na każdym kroku. Po trafieniu do lochów gra zostanie zapisana, a śmierć zawsze będzie powodować cofnięcie do tego miejsca. Całą planszę trzeba więc będzie zaliczyć za jednym zamachem. Według planu twórców, wyzwanie stawiane przez grę ma być jednym z głównych czynników sprawiających, że w Dissonance będzie się chciało grać dalej. Pomóc w tym ma również pewien element losowości. Po wejściu do lochów przyznana zostanie jedna z kilku kart. Pomysł przypomina czaszki z serii Halo, które nieco modyfikowały rozgrywkę i sprawiały, że była ona bardziej wymagająca. O ile jednak w znanej z konsol Microsoftu serii był to mechanizm opcjonalny, tak w Dissonance stanowi integralną część całości - karty będą losowane zawsze na początku każdego lochu.

Gra Pixel Melancholy ma oferować również rozbudowaną fabułę. Bezimienny bohater przeżywa w kółko pewną historią. Kiedy dobiegnie ona końca, zaczyna się od początku. Głównym zadaniem będzie dowiedzieć się, o co właściwie chodzi i dlaczego taki los spotkał protagonistę.

GramTV przedstawia:

Gra ma spójną historię, która wykorzystuje patent "dnia świstaka". Fabuła będzie się powtarzać, a łączyć ją będą dwie rzeczy - punkt startowy oraz zakończenie. Historia zawsze zaczynie się w tym samym miejscu, ale w zależności od podjętych przez gracza decyzji będzie kontynuowana w jednym z czterech kierunków. Po ich odkryciu ujawniony zostanie ten ostatni, piąty, pokazujący i tłumaczący dlaczego i w jaki sposób wszystkie te zakończenia są ze sobą połączone.

Gra jest tak zaprojektowana, aby każde przejście było nieco inne. Lochy nie zawsze będą się powtarzać, zwłaszcza że wszystkie lokacje zostaną mocno rozbudowane, dzięki czemu będzie wiele ścieżek prowadzących do celu. Z kolei epilog, zależny od zakończenia, ma byćza każdym razem inny. Twórcy obiecują, że różnice obejmą inną budowę poziomów, a także odmienną szatę graficzną i mechanizmy rozgrywki. Co ważne, z racji tego, iż fabuła skonstruowana jest tak, aby grę trzeba było ukończyć pięciokrotnie w celu poznania całości, jednorazowe przejście Dissonance nie będzie zbyt długie. Jednorazowe przejście gry zajmie mniej więcej dwie godziny, a żeby zobaczyć ostatnie zakończenie trzeba będzie przeznaczyć na rozgrywkę 30-40 minut.

Gra powstaje od 8 miesięcy. Początkowo pracowały nad nią trzy osoby, ale liczba ta zwiększyła się do siedmiu. W planach jest wydanie Dissonance na trzy platformy - PC, PlayStation 4 oraz Wii U. Ekipa dokładnie tłumaczy dlaczego zdecydowano się na taki właśnie wybór.

PC jest wyborem oczywistym. PS4 dlatego, że Sony wspiera scenę indie w przeciwieństwie do PS3. Odpowiedzią jest też zdecydowanie prostsza architektura oraz devkity konsoli (w porównaniu do PS3 są o kilka tysięcy tańsze). Trzecią platformą jest Wii U z przyczyn raczej osobistych. Większa część zespołu to prywatnie wielcy fani Nintendo. Chcemy wesprzeć tę platformę wypuszczając na nią Dissonance. Poza tym Wii U zostało pierwszą konsolą mającą oficjalne wsparcie producenta dla silnika Unity - tego samego, na którym tworzona jest nasza gra.

Pierwsza oficjalna prezentacja Dissonance miała miejsce na warszawskim Pog(R)adajmy InteGRAtion Party Edition II. Zaprezentowano dokładnie ten sam materiał, który można znaleźć na stronie kampanii na Indiegogo. Trailer przedstawia wersję alpha, która według zapewnień twórców już teraz wygląda nieco lepiej - dotyczy to nie tylko oprawy wizualnej, ale i animacji. Oby było to prawdą, ponieważ póki co na pierwszy rzut oka gra nie robi szczególnie dużego wrażenia. Styl graficzny nie wyróżnia się niczym szczególnym, a walka sprawia wrażenie mocno niedopracowanej. Mam jednak nadzieję, że wszystko to zostanie jeszcze dopracowane. Jeśli tak się stanie, po połączeniu z ciekawą i wciągającą historią Dissonance może okazać się kolejną perełką dla fanów gier indie.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
17/10/2014 18:10

Rzeczywiście - prawdziwy dysonans... Tak silny, że ledwo da się na to patrzeć.7 osób męczy grę, która [nie] prezentuje się wcale. Nie kupuję tego, że to wersja alpha. Naprawdę ze wszystkich stworzonych materiałów nie było nic bardziej godnego pokazania? Nazywanie tego stylem retro jest obrazą dla retro, to jest zwykłe niedbalstwo. W zasadzie pastwienie się nad tytułem jest zbędne - dotychczasowy wynik zbiórki na IndieGoGo jest najlepszym komentarzem.