Wasteland 2 - stary koń w krainie sentymentu

Tomasz Pstrągowski
2014/10/11 12:55

Henry Ford stwierdził kiedyś: "Gdybyśmy zapytali klientów czego potrzebują, to powiedzieliby, że szybszego konia".

Wasteland 2 - stary koń w krainie sentymentu

100 lat później jego słowa doskonale podsumowują szum wokół Wasteland 2. Brian Fargo zapytał graczy, jakiej gry potrzebują. Uzyskał odpowiedź i posłuchał. W efekcie zaproponował szybszego konia - w świecie pełnym nowiutkich Fordów.

Nie zrozumcie mnie źle. Wiem dlaczego Fargo zdecydował się stworzyć grę, którą stworzył. Wiem też, że po wszystkich zapowiedziach i obietnicach, nawet gdyby chciał, nie mógłby stworzyć nic innego. W wywiadzie udzielonym Gamereactor TV przyznał: "Nigdy nie ciążyła na mnie tak wielka presja. Kocham Kickstartera, ale dzięki niemu wszystko staje się o wiele bardziej osobiste".

Ta presja nie wzięła się znikąd. Pomysł na Wasteland 2 był prosty i uczciwy. Twórcy obiecali graczom RPG w starym stylu, zaś gracze zgodzili się ten ryzykowny plan współfinansować. Wcześniej projekt Fargo był odrzucany przez kolejnych dystrybutorów, zbyt zachowawczych, by zaryzykować inwestycję w produkcję, mającą wyglądać tak, jakby powstała 20 lat temu.

Patrząc na ukończone dzieło trudno jednak nie przyznać racji bezdusznym pracownikom wielkich korporacji. Wasteland 2 to powrót do RPG-owej klasyki lat 90. Z wszystkimi jej dobrymi, ale i złymi cechami. To gra, za którą tęskniliśmy, i która nigdy nie powinna powstać. Udowadniająca, że postęp jest dobry, nawet jeżeli czasem w jego imię musimy zaakceptować bolesne zmiany.

Wolność pisarzy

Półtora roku temu, na pierwszej fali euforii wywołanej obietnicami studia inXile Dominik Gąska stawiał w serwisie gry.wp.pl pytanie, o to, czy postęp technologiczny ograniczył twórców gier. Skupiając się na problemie nagrywanych ścieżek dialogowych pisał o współczesnych grach RPG: "W tej chwili wydaje się, że większość dialogów służy wyłącznie do tego, by tłumaczyć nam wydarzenia i mówić, co mamy zrobić dalej. Funkcja rozmów jest wyłącznie ekspozycyjna. A przecież to właśnie całe tło, te zróżnicowane i dynamiczne reakcje postaci na nasze działania wciągały nas w świat gry, pozwalały w nie uwierzyć dalece bardziej niż dowolnie zaawansowana oprawa graficzna".

Winien był postęp, który wymusił na twórcach nagrywanie dialogów. Wcześniej, w epoce gier "czytanych", gdy tekst był tylko tekstem, nikt nie musiał ograniczać scenarzystów, a napisane przez nich postacie mogły mówić ile chciały i co chciały. To dlatego z rozrzewnieniem wspominamy skomplikowane, statyczne drzewka dialogowe w starych grach. Pisane z werwą, ale i bez jakiejkolwiek samodyscypliny. Porywające i przegadane. Wolność pisarzy, Wasteland 2 - stary koń w krainie sentymentu

Cytowany w artykule Gąski Brian Fargo zwracał uwagę na jeszcze inny aspekt tego problemu. Jego zdaniem tekst dawał autorom więcej swobody twórczej, pozwalał wprowadzać zmiany nawet na bardzo późnym etapie projektu. "Z powodu czasu potrzebnego na produkcję, gry będą zawsze dużo słabiej reagowały na działania gracza, jeżeli mają mieć nagrane dialogi dla wszystkich postaci. W przypadku Wasteland 2 będziemy do samego końca prac nad grą wprowadzali modyfikacje w tekście, by był jak najbardziej zróżnicowany i dopasowujący się do podejmowanych przez odbiorcę decyzji. Takie podejście nie sprawdza się w przypadku produkowania ścieżki dźwiękowej, ponieważ wszystko musi być nagrane jeszcze zanim prace nad grą zostaną zamknięte. Oczywiście zawsze jest możliwość ukończenia gry w stu procentach i dopiero później nagrywania dialogów, ale w rzeczywistości coś takiego nigdy się nie udaje". I dalej: "Strzelałbym, że 50 procent dialogów w Wasteland 2 istnieje tylko po to, by nadawać kolorytu światu gry".

Argumenty Fargo są trafne, jednak legendarny twórca zapomniał o ciemnych stronach klasycznego podejścia. Pisany Wasteland 2 pełen jest rozwlekłych, niepotrzebnych monologów, w których trzecioplanowe postacie rozgadują się na temat nieistotnych wydarzeń. Można to oczywiście nazwać "nadawaniem kolorytu światu gry", ale można też zarzucić scenariuszowi produkcji inXile brak porządnej redakcji. Bo to właśnie redaktor (a najlepiej - cały zespół profesjonalnych redaktorów) powinien niepotrzebne dialogi wyrzucić, a zbyt rozwlekłe skrócić. To redaktor, stojący niczym śmierć nad scenarzystą, powinien dbać, by gracz nie czytał wciąż tych samych sądów o tych samych sprawach. By nie każda z postaci opowiadała ochoczo historię swojego życia. By nie każda rozmowa przemieniała się w 30-minutową lekturę.

W jednym z trailerów twórcy Wasteland 2 chwalili się, iż w ich grze znalazło się 550 tysięcy słów dialogów. Nie wspomnieli jednak, że większość z nich to mowa-trawa. Koszt sesji nagraniowych być może ograniczyłby ich swobodę twórczą, ale narzuciłby też rygor, wyznaczył granice. Zmusił do podjęcia trudnych, kreatywnych decyzji, które wyszłyby grze na dobre. Takie ograniczenia są narzucane przez chciwych wydawców, zmuszających twórców, by gry wydawane w XXI wieku wyglądały jak wyprodukowane w XXI wieku. Bez ich bata zakochani w swoich słowach pisarze mogą robić, co chcą.

Dłużej nie znaczy lepiej

George Weidman (a.k.a. Super Bunnyhop) zwraca w swojej recenzji uwagę na niezwykle interesującą prawidłowość. Otóż trwający około 70 godzin Wasteland 2 przez pierwszą połowę jest po prostu nudny ("Przez długi czas wydaje nam się, że przeżywamy deja vu" pisał z kolei Myszasty). Gra nabiera wprawdzie rumieńców w drugiej połowie i przez kolejnych 35 godzin jest o wiele ciekawsza, ale wciąż mówimy o 35 ślimaczących się godzinach. W tytule kierowanym do graczy pamiętających lata 90. - czyli 30-kilkulatków pracujących na etatach, siadających do komputerów wieczorami.

Jakim cudem, ktoś zgodził się na te 35 godzin męki? Odpowiedzi są dwie. Pierwszej już udzieliłem. Nikt nie musiał się zgadzać. Nad sfinansowanym z Kickstartera produktem nie wisiało widmo rynkowej porażki. Zespołu Briana Fargo nie poganiał żaden menadżer, ani nie uciskał żaden finansista. Rozpieszczeni pieniędzmi graczy twórcy mogli po prostu robić, co chcieli. Nie musieli rezygnować z żadnego pomysłu. Nic odrzucać, niczego redukować. W efekcie stworzyli grę pełną niepotrzebnej treści, która znalazła się w niej tylko dlatego, że nikt nie miał odwagi (i przymusu) z niej zrezygnować. Dłużej nie znaczy lepiej, Wasteland 2 - stary koń w krainie sentymentu

GramTV przedstawia:

Bardziej skomplikowana i smutniejsza jest jednak druga odpowiedź. Wasteland 2 trwa 70 godzin, ponieważ gracze-inwestorzy chcieli, by trwała tak długo. Wszak miała to być gra ze starych, dobrych czasów, kiedy wracało się ze szkoły, rzucało w kąt plecak i siadało do komputera na resztę dnia. Wszyscy wspominamy niekończące się epopeje mrocznych Fallouta 1 i Fallouta 2, magicznych Baldur's Gate 1 i Baldur's Gate 2, niepowtarzalnego Planescape: Torment, lodowatych opowieści ze świata Icewind Dale i tak dalej.

Wasteland 2 zadowala więc po prostu swoich odbiorców. Jest tym, czego chcieli. Ale, przywołując raz jeszcze słowa Henry'ego Forda, twórcy nie zawsze powinni słuchać swoich odbiorców. Oni powinni wiedzieć lepiej, kreować wizję. Zespół Briana Fargo tego nie zrobił - Wasteland 2 mógł być doskonałym, zwartym tytułem na 40 godzin. Satysfakcjonującym i pełnym emocji, rozpisanym według precyzyjnego scenariusza, dostarczającym akurat tyle przeżyć, na ile wystarczyło treści. Zamiast tego stał się przerośniętym kolosem na tygodnie grania. Przytłoczonym własnym ogromem, zagubionym w skali, której nie ogarnia.

Mówiąc wprost - Wasteland 2 byłby o wiele lepszym tytułem, gdyby go gruntownie odchudzić. Ale mógł to zrobić tylko surowy nadzorca z władzą nad projektem. Ktoś, kto kontrolowałby proces twórczy i mówił "nie" jego twórcom. Odrzucał pomysły, recenzował questy, wyśmiewał sentymenty. Człowiek, którego Kickstarter pozbawił pracy. Być może dzięki niemu gra Briana Fargo byłaby czymś więcej niż kulawą kopią tytułów sprzed 20 lat.

Walka o przyjemność

Rok temu postanowiłem odświeżyć sobie Planescape: Torment - jedną z najwybitniejszych gier wszech czasów, którą firma Briana Fargo zamierza przywrócić do życia. Podobnie jak wielu z was miałem wyidealizowane wspomnienia o przygodach Bezimiennego. Pamiętałem wspaniałe dialogi, cudowne lokacje i dziwaczne pomysły. Pamiętałem wątpliwości towarzyszące mi, gdy odpowiadałem na pytanie wiedźmy: "cóż może zmienić naturę człowieka?" (nic, oczywiście). Jakie było moje zdziwienie, gdy po odpaleniu gry, zdałem sobie sprawę, że 80 procent rozgrywki to pojedynki. Chaotyczne, bezładne, niewiele mające wspólnego z planowaniem i wymyślaniem strategii. Przypominające raczej idiotyczne karczemne bijatyki niż spektakularne pojedynki z powieści fantasy.

Moja frustracja była tym większa, że na samym początku postanowiłem grać magiem. Nigdy nie grywam magami - tłumaczyłem sobie - a przecież właśnie Planescape dawał niesamowite możliwości odgrywania postaci. Gdzie tam! Granie magiem to samobójstwo i utrapienie. Szyk rozpadał się w pierwszych sekundach, czary obszarowe wciąż uderzały w moich towarzyszy, w starciach bezpośrednich nie miałem szans, a idiotyczny system odnawiania czarów paraliżował moją postać. Zazwyczaj wycofywałem więc Bezimiennego z pola walki, pozwalając pojedynkować się reszcie drużyny. Nie o takim magu marzyłem. Walka o przyjemność, Wasteland 2 - stary koń w krainie sentymentu

Tworząc postać do Wasteland 2 popełniłem ten sam błąd. Znów zaufałem mglistym wspomnieniom z lat 90. i wymyśliłem wygadanego inteligenta, który potrafi wywinąć się z każdej strzelaniny. Jak głupiec, bo gra studia inXile więcej ma niestety wspólnego z topornymi, starymi RPG niż moimi wyidealizowanymi wspomnieniami. Prostackie pojedynki, pozbawione niemal elementu taktycznego, zajmują 90 procent rozgrywki. Postacie niepotrafiące strzelać umierają frustrująco szybko. Głupi mięśniacy rządzą pustkowiami.

Zaś system walki, nieudolnie skopiowany z Falloutów, bywa po prostu groteskowy. Możliwości taktyczne są żadne, zastawienie pułapki niemożliwe, wykorzystywanie umiejętności marginalne, opcje pokojowe występują sporadycznie. Ostatecznie niemal wszystkie pojedynki kończą się tak samo - dwie grupy uzbrojonych drabów stają naprzeciw siebie i strzelają tak długo, aż jedna ze stron się wykrwawi. Niczym w filmie o Franku Drebinie. Rację miał Richard Cobbett pisząc na łamach Eurogamera, iż jest to najważniejszy i najnudniejszy element Wasteland 2. Albo Myszasty, iż: "walka jest dość banalna, a cała taktyka sprowadza się do skupiania ognia na jednym celu i ewentualnym sprawdzaniu poziomu pancerza wrogów".

Znów jednak pretensje możemy mieć tylko do siebie. Chcieliśmy doświadczenia z lat 90. Gry, która obudziłaby nasze najgłębsze wspomnienia. Nic więc dziwnego, że twórcy Wasteland 2 wzorowali się na tytułach sprzed 20 lat, ignorując rewelacyjnego XCOM: Enemy Unknown, jedną z najlepszych gier ostatnich lat. Tytuł studia Firaxis (nad którym stał wielki wydawca) doskonale godził nostalgię z nowoczesnością. Proponował zaskakująco świeży i głęboki system turowy, w którym każda decyzja miała znaczenia, a który nie grzązł w zarządzaniu ekwipunkiem i nie irytował topornością. Gdyby zespołowi Briana Fargo bardziej zależało na stworzeniu dobrej gry, niż powieleniu wzorców sprzed lat, być może jego Wasteland 2 nie byłby taki nudny. I zamiast 65 godzin klikania w przeciwnika, otrzymalibyśmy wciągającą, skomplikowaną strategię RPG na miarę XXI wieku. Do tego jednak potrzebna byłaby wizja i odwaga - dwie cechy, których w Wasteland 2 nie uświadczymy.

Postęp jest dobry

W tym tekście celowo zignorowałem drobne błędy i oczywiste glitche, od których roi się w Wasteland 2 (więcej przeczytacie o nich w przywoływanej już recenzji Myszatego). Nie powinno ich być, ale nie one są problemem. Prawdziwym problemem Wasteland 2 jest stojąca za grą filozofia. Decyzje podejmowane przez projektantów świadomie po to, by zadowolić docelowego odbiorcę.

Gracze to konserwatyści. Zakochani we własnych wspomnieniach, zapatrzeni w cudowne lata 80. (lub 90. lub 00., w zależności od wieku), gdy "prawdziwe gry" były trudne i długie, a "prawdziwi gracze" hartowali umiejętności w absurdalnie trudnych warunkach. Kickstarter umożliwił powrót twórcom z tamtych lat. A wraz z nimi wróciły ówczesne gry. Przypomniały mi one prostą prawdę - fakt, że narzekasz na dzisiejszą młodzież i z rozrzewnieniem wspominasz stare, dobre lata, nie oznacza, że kiedyś było lepiej, a dzisiaj jest gorzej. Oznacza tylko, że się starzejesz. Postęp jest dobry, Wasteland 2 - stary koń w krainie sentymentu

Wasteland 2 miał być triumfem tradycji. Jest jednak dowodem na to, że nie ma ucieczki przed nowoczesnością. Kiedyś owszem, gry były dłuższe, bardziej skomplikowane i przegadane, lecz wynikało to z ograniczeń technologiczny, a nie ze świadomych i dobrowolnych decyzji projektantów. Naprawdę myślicie, że twórcy Planescape: Torment stworzyliby tak toporny system walki, gdyby mogli czerpać z XCOM-a?

Dzieło studia inXile być może wyznaczałoby trendy, gdyby ukazało się pomiędzy pierwszą a drugą częścią Fallouta. Wydane w czasach dynamicznych drzewek dialogowych z Mass Effecta, nowoczesnego turowego systemu walki z XCOM, czy przebogatego świata Skyrima jest tylko ciekawą ramotą. Frapującą i wciągającą, ale przede wszystkim otrzeźwiającą. Przypominającą mi, że świat pędzi do przodu. Pomagającą otrząsnąć się z nostalgii i docenić gry, które dzisiaj powstają.

Komentarze
70
Usunięty
Usunięty
19/10/2014 16:26

Myślę, że autor tekstu za słabo zaznaczył, że (jeśli dobrze pamiętam) lubi Fallouta 2 i uważa go za lepszą grę z dobrze napisanymi dialogami, lepiej skonstruowanym interfejsem etc. niż Wasteland 2. Przynajmniej sądząc na podstawie tego co mówił w podcaście Niezatapialni. Poza tym z tego co sobie przypominam, to twierdzi jeszcze, iż Wasteland 2 nawet gdyby wyszedł w tych dawnych czasach, to byłby bardziej przestarzały i gorszy od Fallouta 2.

Usunięty
Usunięty
17/10/2014 11:56

Ciekawe ile Bethesda płaci za tego typu artykuły czy recenzje :PA tak serio... Czepianie się Fargo, że dał graczom to czego chcieli? Naprawdę? Następnym razem jak przeczytam tutaj artykuł czy reckę, gdzie piszący będzie narzekał, że dany tytuł nie jest tym czego oczekiwali gracze, przypomnę treść tego tekstu.Ludzie dobrowolnie wsparli projekt i zgodnie z umową dostali to za co zapłacili. Pewnie, że Wasteland 2 mógłby być lepszy, nie ma gier doskonałych. Nie rozumiem tylko, że pomimo ciepłego przyjęcia tego tytułu przez odbiorców, wylewane są tego typu żale i hejty.Gram w nowe produkcje, ale często wracam do starszych, takich jak Icewind Dale 2 i nie tylko z sentymentu, ale też dlatego, że w wielu aspektach są lepsze niż te, które dzisiaj są na najwyższych półkach. Tyle ode mnie.

Usunięty
Usunięty
15/10/2014 12:59

"Moja frustracja była tym większa, że na samym początku postanowiłem grać magiem. Nigdy nie grywam magami - tłumaczyłem sobie - a przecież właśnie Planescape dawał niesamowite możliwości odgrywania postaci. Gdzie tam! Granie magiem to samobójstwo i utrapienie. Szyk rozpadał się w pierwszych sekundach, czary obszarowe wciąż uderzały w moich towarzyszy, w starciach bezpośrednich nie miałem szans, a idiotyczny system odnawiania czarów paraliżował moją postać. Zazwyczaj wycofywałem więc Bezimiennego z pola walki, pozwalając pojedynkować się reszcie drużyny. Nie o takim magu marzyłem. "Oj chłopie chłopie, ale kompromitacja :)Akurat wybór maga w Planescape Torment to najlepsze co można zrobić. Pakowanie w wisdom i inteligencje daje mase opcji dialogowych. Natomiast same walki są wręcz zbyt proste jeśli się używa odpowiednich czarów. Sam przechodziłem tą gre magiem i bardzo mi się podobało. Fakt łatwiej by się grało robiąć z bezimmiennego osiłka torującego sobie drogę wielgachnym toporem. Gra magiem wymaga nieco więcej zaangazowania, ale i daje więcej satysfakcji.




Trwa Wczytywanie