InformacjeRecenzja - PC

The Sims 4 - recenzja

... Zbigniew Trzeciak

The Sims zawsze pozwalało spełniać życiowe marzenia nie ruszając się z kanapy. EA znów próbuje przykuć nas na dłuższy czas do monitora.

Łatwo zakochać się od pierwszego wejrzenia w dużych tytułach wielkich wydawców. Uśmiechają się do nas świetnymi kampaniami reklamowymi, masą poczciwych filmików przedpremierowych, robią obłędne pierwsze wrażenie. Sparzyłem się choćby na SimCity, bo choć gra na początku oczarowywała, to szybko bokami wyszły jej wszystkie problemy. Może nie do końca się rozwiedliśmy, ale nasze stosunki są bardzo chłodne. A przecież miała taki ładny interfejs i tyle pomysłów na to, żeby razem kreatywnie spędzać czas.

The Sims 4 przy pierwszym kontakcie jest niezwykle efektowna. Zapomnijcie o dawnych, nieskończenie długich czasach ładowania, bo gra jest teraz niesamowicie rącza (nawet na mającym już swoje kilka lat laptopie Lenovo Y580, na którym grę testowałem, a który do czołówki z pewnością się nie zalicza). Witani jesteśmy minimalistycznymi i bardzo stylowymi menu, wyraźnie inspirowanymi tym, co widzieliśmy właśnie we wspomnianym SimCity.

Zaledwie jedno kliknięcie dzieli nas od ekranu wprowadzającego do narzędzi kreacji naszego Sima, a one same są intuicyjne, proste, ale także bardzo wszechstronne. Oprócz standardowego wyboru fryzury, odzienia czy dodatków, pojawia się system pozwalający na manipulację właściwie każdą częścią ciała tak, aby w czasie rzeczywistym dopasowywać sylwetkę czy rysy twarzy naszego alter ego. Nie ma tu żadnych suwaków, żadnych cyferek, jest za to pełna dowolność. No prawie pełna, bo poruszamy się jednak na ograniczonej przez twórców palecie kolorów i, dość zaskakująco, na jednym predefiniowanym wzroście.

Podobnie jak w poprzednich częściach gry dobieramy naszemu Simowi także aspiracje i cechy osobowości. Te pierwsze wahają się oczywiście od pieniędzy, przez popularność, aż do szczęścia rodzinnego, pozwalając wybrać nam z 10 dostępnych kierunków w życiu. Każda z aspiracji ma też rozwinięcie w postaci konkretnych celów. Stawiając na pieniążki możemy wybrać czy chodzi nam o pokaźny zapas na koncie czy o posiadanie największej willi w okolicy. Nasze życiowe dążenia determinują jedną z naszych cech osobowości, pozostałe trzy dobieramy dowolnie. Jeszcze tylko wybieramy jakim krokiem iść będziemy przez życie i jakim tembrem głosu komentować świat. Voila, egzystencję czas zacząć.

Formuła zabawy z The Sims była strzałem w dziesiątkę już w przypadku pierwszej części, więc przez lata, oprócz oczywistych usprawnień, w jej podstawowej strukturze niewiele się zmieniało. Nie inaczej jest i tym razem, wciąż kierujemy żywotem Sima dbając o jego potrzeby, wchodząc w interakcję z osobami i przedmiotami, starając się poprowadzić jego lub ją w takim kierunku w jakim wydaje się nam stosowne. Wciąż możemy być playboyem, marudą molem książkowym, dobrym ojcem, mamą czy lekarzem. A nie, lekarzem z jakichś dziwnych przyczyn zostać nie możemy. Szpiegiem tak, astronautą tak, kryminalistą tak, natomiast lekarzem czy policjantem nie. Kogo interesują te nudne zawody?

Sterowanie światem jest dość intuicyjne, nowi użytkownicy nie będą mieli żadnych problemów, a dla wyjadaczy przygotowano możliwość powrotu do tego, do czego przyzwyczaiła ich trzecia część gry. Przekazywane informacje są również niewiele inne niż poprzednio - okienko potrzeb, związków, kariery, itp. - choć podane, jak wspomniałem, w dużo lepszy i przyjemniejszy dla oka sposób. Sama rozgrywka także do złudzenia przypominałaby tę z poprzedniczki, gdyby nie dwie znaczące nowości.

Pierwszą są stany emocjonalne, w jakich znajdują się w danej chwili nasi podopieczni. Nie ma już licznika, który napełnia się, kiedy zaspokajamy potrzeby Simów lub robimy coś, co uważają za przyjemne. Teraz każda sytuacja może mieć swoje odzwierciedlenie w nastroju. Zobaczyłeś ładny obraz? Jesteś zainspirowany. Dostałeś kosza? Jesteś zakłopotany. Kąpiel z bąbelkami? Ubawiony po pachy. Nastrojów jest naprawdę sporo, zarówno pozytywnych jak i negatywnych, a każdy z nich ma bezpośredni wpływ na możliwe interakcje naszego podopiecznego.

Jako niespełniony pisarz biedny Sim chodził po parku szukając inspiracji, gdy wtem zagadała do niego nowo poznana brunetka. Od razu wpadł w szczęśliwy nastrój, bo to pierwsza okazja do uspołecznienia się od tygodnia. Po tym jak skomplementowano jego wygląd, wpada w nastrój flirciarski, ale zamiast w blasku księżyca patrzeć w oczy nowo poznanej wybrance serca, pędzi przed komputer, bo właśnie wpadł mu do głowy pomysł na nowe romansidło. Po tym jak zyskał trochę pewności siebie, najpierw pochwalił się starszemu sąsiadowi muskulaturą, a potem znów zasiadł przed klawiaturę, by napisać poradnik dla mniej ogarniętych w życiu.

Idea tego, by nastrój Simów wynikał z interakcji i następnie wpływał na to, jak nasz Sim może się zachować jest naprawdę strzałem w dziesiątkę, bo w rzeczywistości chowa pod maskę gry systemy nią rządzące (nie ma wspomnianego "wskaźnika" samopoczucia), rozdzielając w fantastyczny sposób związek przyczynowo skutkowy pomiędzy powziętą przez nas akcją a jej możliwymi konsekwencjami. Tekst na podryw może skończyć się zakłopotaniem, ale niekoniecznie może to być coś złego, bo pozwala na nabijanie się z samego siebie, co w konsekwencji może doprowadzić do jeszcze ciekawszych wydarzeń. Oczywiście, gdy po raz kolejny będziemy podchodzić do jakiejś sytuacji, to zauważymy wzorce zaprogramowanych zachowań, ale The Sims 4 przez jakiś czas pozytywnie zaskakuje, pozwalając stworzyć naprawdę interesujące historyjki.

Drugim z dużych usprawnień jest fakt, że wirtualne ludziki nauczyły się robić więcej niż jedną rzecz naraz. Można więc siedzieć na kanapie, wcinać obiad, oglądać telewizję i jednocześnie gawędzić ze współkanapowiczami. Można tańczyć, rozmawiać i pić jednocześnie. Można pójść do toalety z tabletem lub telefonem. Wielozadaniowość jak się patrzy. Nie pozostaje nic innego jak wziąć gazetę i iść położyć się do wanny, zagłębiając w lekturze. A nie, przecież w The Sims 4 nie ma gazet.

Po jakimś czasie, niestety wcale nie tak długim, zaczynają wychodzić na wierzch wady gry. The Sims 4 robi wiele, aby przysłonić swoje ograniczenia i błędy, ale niestety jest ich zbyt dużo, żeby mogły zniknąć pod przykryciem zalet. U mnie zaczęło się to właśnie od tej nieszczęsnej gazety. Dlaczego nie ma jej w grze? Dlaczego nie ma samochodów? Basenów, niemowlaków, złodziei, restauracji, cmentarzy, snów i wielu innych? Prosta odpowiedzią, szczególnie patrząc na liczbę dodatków do The Sims 3, jest to, że zobaczymy to wszystko w przyszłych DLC. I nie byłoby to może aż tak straszną wadą, gdyby nie fakt, że po nowych Simsach bardzo szybko widać braki. Bardzo szybko zaczynają nam wyczerpywać się pomysły, a my jako gracze wpadamy w tępą monotonię wykonywania tych samych czynności, nie dlatego, że dążymy do wyznaczonego sobie celu, ale dlatego, że gra nie daje nam innego wyjścia.

Kwintesencją zabawy nie jest więc sama formuła rozgrywki, ale to co możemy z nią zrobić. Otwarty świat części trzeciej - choć koszmarnie zapychający zasoby systemowe - oferował w pewnym sensie podróż w nieznane. Nie przerywał nam zabawy, dając jednocześnie szeroki wachlarz zajęć. "Czwórka" podzielona jest na malutkie fragmenty (ładować się - króciutko, bo króciutko - musi każda poszczególna parcela), z których żaden nie zatrzyma nas na dłużej. Twórcy chwalą się, że możemy napisać wiele własnych historii, ale prawda jest niestety inna.

I tak jak niestety pada fasada nieskończonych możliwości interakcji, tak samo jest z techniczną stroną gry. Oczywiście działa ona szybciej, wygląda odrobinkę lepiej, ale jest tu sporo błędów. Mnóstwo problemów jest w przypadku odnajdywania przez Simów odpowiednich ścieżek. Czasem wpadają więc na przedmioty, czasem omijają niewidzialne przeszkody, czasem kretyńsko blokują się, choć nie ma tak naprawdę o co. Inne błędy pojawiają się sporadycznie - dziwnie latający dach, nieusuwalna ściana, niedziałające drzwi czy kolejkowane działania znikające bez przyczyny - ale męczą. Nie chowam urazy do gier, które w tle przeprowadzają tyle procesów, że wpadki muszą się zdarzać, ale nowe Simsy sprawiają wrażenie jakby niedostatecznie dbano o jakość. Potwierdza to zresztą łatka wypuszczona w dniu premiery, rozwiązująca zaledwie część problemów.

Kwestia tego czy ktoś czuwał nad jakością gry powracała do mnie nieustannie. Ot choćby w narzędziu budowania, które zostało oczywiście podrasowane i faktycznie potrafi pozytywnie zaskakiwać. szczególnie świetnie działającą funkcją przemieszczania i dopasowywania pokojów, zwłaszcza tych, których wzorce możemy teraz pobrać z rynku wewnątrz gry. Ale niestety tryby kupowania i budowania zostały połączone, co oznacza, że wstawianie drzwi to droga przez mękę i ciągłe manipulowanie opcją pokazywania ścian.

Na pierwszy rzut oka The Sims 4 jest godnym następcą zasłużonej serii. Błyszczy ciekawymi nowościami, nowymi rozwiązaniami technologicznymi, typowym humorem i przyjemną dla oka grafiką. Niestety rażące braki jeśli chodzi o zawartość, paleta błędów i niedoróbek czy nieprzemyślane rozwiązania szybko zacierają dobre, pierwsze wrażenie. Jasne, wciąż czeka nas kilka godzin dobrej zabawy, ale rychło wkrada się szarzyzna. Nieunikniony wysyp dodatków pewnie w dużym stopniu naprawi sytuację, ale przecież płacimy za produkt, a nie za obietnice.

PCThe Sims 4

  • Nastroje i wielozadaniowość to ciekawe nowości
  • Ładna, humorystyczna grafika i atmosfera serii zostały zachowane
  • Formuła zabawy wciąż dostarcza wiele radości
  • Ewidentnie widoczne wycięte elementy
  • Ograniczone możliwości skutkują monotonią
  • Zdecydowanie za dużo błędów i niedoróbek
  • Brak otwartego świata

Wirtualne życie bywało dużo ciekawsze

Najnowsze
Lubisz nas?