Hard West - wywiad z twórcami polskiego westernu

Sławek Serafin
2014/09/04 16:53
1
0

Rozmawiamy z Kacprem Szymczakiem z warszawskiego studia Creative Forge Games, głównym projektantem Hard West, sfinansowanego na Kickstarterze kilka dni temu taktycznego westernu z nutką horroru.

Gram.pl: Creative Forge Games. Kim jesteście, skąd się wzieliście? Jeszcze kilka tygodni temu nikt o was nie słyszał przecież, a tu nagle aż dwa projekty...

Kacper Szymczak: Tak, to było bolesne... CreativeForge to teraz około 20 osób. Dużo ludzi pochodzi z Techlandu, kilka osób jest z Flying Wild Hog. W zespole jest kilku bardzo doświadczonych ludzi. Na przykład art director, Remik Nowakowski, robi gry już od około 16 lat. Pracowaliśmy razem w Techlandzie i mamy w sumie z dziewięć osób właśnie stamtąd. Jest też trochę świeżej krwi. Rekrutację designerów prowadziłem baaardzo długo, strasznie dużo kandydatów sprawdziłem i znalazło się kilka perełek, bardzo pracowitych, bardzo ambitnych, bardzo utalentowanych ludzi.

Hard West - wywiad z twórcami polskiego westernu

Jesteście studiem niezależnym, tak?

Mamy pełną niezależność w kwestiach produkcyjnych, designerskich, artystycznych. Hard West jest stuprocentowo wyrzeźbiony naszymi decyzjami, nie ma żadnych naleciałości z zewnątrz. Każdy detal to nasza decyzja i wynika z jakiejś zgody pomiędzy nami i tego czym się wszyscy jaramy. Jeszcze tak dotąd nie miałem, gorąco polecam wszystkim developerom.

I dlatego Kickstarter, tak?

To jest w zasadzie bardzo złożony temat. Układ jest taki, że pierwszy projekt, Ancient Space, trochę nam się przeciągnął, bo wydawca czekał na odpowiedni moment. Więc Kickstarter jest po to, żebyśmy zachowali ciągłość finansową bez straty niezależności. Po udanej zbiórce z marszu, bez jakichkolwiek komplikacji możemy kontynuować produkcję.

Już sam rozgłos sprawił, że mamy oferty, propozycje, są firmy zainteresowane współpracą z nami i wkładem finansowym. I chodzi teraz o to, żeby umowa była opłacalna, a wpływ na produkcję możliwie niewielki. Skala sukcesu kampanii determinuje naszą pozycję wyjściową w tych rozmowach.

70 tysięcy... to niewiele, prawda? Wystarczy?

Nie no, co ty, oczywiście, że nie. Policz sobie ludzi ze zdjęcia, policz choćby minimalną krajową i zobaczysz, że za cholerę nie. Rzecz w tym, że my potrzebujemy wykazać, że jest zainteresowanie taką grą. Zauważ, że nie jesteśmy w stanie jej przyłożyć jeden do jednego do jakiejś gry na rynku. A ludzie od liczenia szekli chętnie zestawiają projekt z czymś, co już istnieje, porównują i stwierdzają: "tamtego się sprzedał milion to tego też się sprzeda milion".

My wiemy natomiast, że to tak nie działa - że trzeba być innym, dodać świeżości, ale opierając się na czymś znanym. Do tego znanego dodać swój charakter... i wtedy jest szansa że będzie żarło, z relatywnie małym ryzykiem. Taki jest właśnie pomysł na Hard West. Zauważ, że bazujemy na XCOM, który został bardzo ciepło przyjęty; okazało się, że jest popyt.

Ale to popyt na gry taktyczne, czy popyt na XCOM?

Sprawdziliśmy to na Kickstarterze i udało się już kilka projektów w tym gatunku z taką kwotą. Tych 70 tysięcy to nie przypadek. To jest kwota "bezpieczna". Założyliśmy próg, który jest do osiągnięcia. Chodzi też o to, żeby wykazać, że "ludzie chcą"... bo, jak mówiłem, to nie jest takie oczywiste, że chcą.

Czyli częściowo zbieranie pieniędzy a częściowo badanie rynku?

A tak, tak, oczywiście, jak najbardziej. Nawet bardziej to badanie rynku niż zbieranie pieniędzy tak naprawdę.

Dlaczego Dziki Zachód? Dlaczego taka konwencja a nie inna? Były rozważane jakieś inne koncepcje, inne pomysły na gry?

Oczywiście. Nie wiem, na ile to jest unikalna cecha naszej firmy, ale my bardzo starannie i analitycznie podchodzimy do tych tematów, nie odrzucając przy tym naszych preferencji i ambicji oczywiście. W połowie produkcji Ancient Space zaczęliśmy się zastanawiać, co to mógłby być za następny projekt, wiesz - żeby sobie na spokojnie sprawdzić, policzyć i tak dalej. Rozważaliśmy kilka gatunków, min. tacticala a'la XCOM. Potwierdziło się, że jest rynek na tacticale, pojawiła się jeszcze Omerta, która też się sprzedała. Pojawiły się inne rzeczy, które przeszły przez Kickstartera. Dzięki temu mogliśmy sobie pozwolić na to, by zrobić grę w gatunku, który pasjami uwielbiamy. Oryginalny X-Com, ten pierwszy, jest w moim absolutnym top 5 najlepszych gier wszech czasów, a ten nowy jest po prostu lepszy - przynajmniej z czysto technicznego, teoretycznego punktu widzenia game designera. To jest bardzo, bardzo dobrze zaprojektowana gra. No więc, dzięki temu mogliśmy sobie pozwolić, by zacząć robić tego tacticala, którego chcieliśmy zrobić.

Dopiero gdy ustaliliśmy gatunek, zaczęliśmy zastanawiać się nad settingiem. Padło mnóstwo propozycji: co byśmy mogli, czego byśmy nie mogli, tych rzeczy które pasują mniej lub bardziej... przykładowo, w naszych rozważaniach przewinął się cyberpunk. Odpadł, bo po pierwsze Redzi (CD Projekt Red - przyp. SS) robią swojego Cyberpunka 2077 i ryzyko wstrzelenia się w ten sam moment wydawniczy jest duże. Po drugie istotą cyberpunka są wysokie miasta, a to w tacticalu z widokiem izometrycznym nie gra, po prostu. To widać po XCOMie: gdy pojawia więcej poziomów, są większe wysokości, przestaje być interfejsowo wygodnie - itp. itd., bardzo wiele czynników wzięliśmy pod uwagę. Dziki Zachód był bezpiecznym wyjściem; zwłaszcza, że chcieliśmy żeby projekt był krótszy, szybszy, bezpieczniejszy. A Dziki Zachód po prostu znamy, ja sam pracowałem przy prawie całej serii Call of Juarez i ten setting ma przede mną niewiele tajemnic.

Inna sprawa, że postanowiliśmy trochę odejść od czystego Dzikiego Zachódu; po pierwsze troszkę nam się przejadł, a po drugie nie wydaje się tak nośny rynkowo, szczególnie na Kickstarterze. Bo Kickstarter - mam wrażenie - to takie fascynujące gizmo gdzie z jednej strony ludzie oczekują spełnienia mrzonek, absolutnie absurdalnych pomysłów, które bardzo ciężko jest zrealizować. Z drugiej strony ludzie oczekują czegoś, co znają. I to jest taka trochę kraina sprzeczności.

Trochę marzeń i trochę nostalgii...

Dokładnie tak. "Chcielibyśmy czegoś, co na pewno da się zrobić - a z drugiej strony czegoś, czego jeszcze nigdy nie było". To jest sprzeczność. Oczywiście wszyscy chcielibyśmy robić oryginalne rzeczy, ale prawda jest taka, że jeżeli chcemy dostarczyć w określonym czasie (i przy tym nie wypieprzyć się finansowo), to musimy na czymś się oprzeć. Zdarzają się oczywiście wyjątki, jak ktoś robi małego indyczka, albo chce ryzykować sporą kasę. My byśmy chcieli te gry robić ciągle, jedną za drugą; niekoniecznie ryzykując tym, że firma się sypnie i wrócimy do wielkich konglomeratów, tworzących sequel za sequelem.

Skąd inspiracje? Na kickstarterze w filmiku wspominacie o Kingu, o filmach Lyncha, ale czy to wszystko...

Oczywiście że nie, lista jest bardzo długa. To są te najbardziej wpadające w ucho. King jest o tyle fajny, że ma bardzo zrozumiałą formułę. Większość powieści Kinga czy filmów na podstawie jego książek, zaczyna się od czegoś relatywnie normalnego, do czego wkrada się pomalutku coś dziwnego, a przy końcu rozkręca się do totalnego horroru. "Lśnienie" jest bardzo fajnym przykładem, gdzie na początku niby nic, potem chyba mamy zwidy, chwilę potem bohater pije whisky serwowaną przez diabła, a na końcu jest wprost opętany. To jest formuła której chcemy użyć. Chodzi o to, że ta magia, że te siły ponadnaturalne gdzieś tam są, ale nie chcemy iskier, czapek w gwiazdki i księżyce, różdżek, ani nic takiego. Fajnym przykładem są serialowe Losty J.J. Abramsa (oczywiście jeżeli mówię o Lostach, to o pierwszym, drugim i ewentualnie trzecim sezonie, bo potem Losty się, moim zdaniem, skończyły). Losty są bardzo fajne właśnie pod tym względem, że teoretycznie to mogło by się wydarzyć, ale coś dużo tych zbiegów okoliczności, żeby temu dać pełną wiarę. Chodzi o terror, gdy umysł niby coś rozumie i niby potrafi sobie wytłumaczyć, ale coś mu nie pasuje, i nie wie, jak reagować. Jak w zjawisku "uncanny valley". To jest właśnie ten punkt, gdzie chcemy się znaleźć. Weird west to taki gatunek, który dryfuje właśnie w tym kierunku, tylko że go "odmagiczniamy".

Czyli nie będzie przełożenie 1 do 1 z Deadlands...?

Nie jestem fanem przekładania 1 do 1 czegokolwiek. Zawsze coś mi nie pasuje, zawsze coś dokładam. Hard West jest złożeniem ze dwudziestu rzeczy, które lubię i które chciałem zrobić i dodałem do siebie, bo ze sobą grają.

Taktyczne bitwy z XCOMA i strategia z Heroesów - jak to ma działać dokładnie razem?

Grałeś w Heroesy, tak?

Kto nie grał...

Ja oczywiście mówię o Heroesach 3. Trójkę kocham pasjami, kawał dzieciństwa i młodości spędziłem przy niej. A zatem jeździsz sobie po mapie, odwiedzasz różne miejsca, zbierasz zasoby, przeżywasz przygody; przy czym przygody w HW będą bardziej rozbudowane niż w Heroesach, gdzie lokacje były bardzo powtarzalne - a tego nie chcemy. Chcemy, żeby były niepowtarzalne, jak w każdym szanującym się RPGu. Tak, że każda lokacja, każda dyskusja jest inna. Z czysto produkcyjnego punktu widzenia nie ma specjalnie powodu, żeby to zamykać w tylko kilka typów lokacji. Z designerskiego punktu widzenia to jest bardzo fajna sprawa móc zrobić coś innego w każdym punkcie mapy. To nie są specjalnie wielkie koszty.

A zatem - jeździsz sobie po takiej mapie, zbierasz np. questa - kogoś porwali; idziesz, szukasz, itemy wymieniasz, rozmawiasz i znajdujesz w końcu miejsce, gdzie go przetrzymują; wtedy zaczyna się tactical. I zamiast hexów jak w Heroesach, tutaj odpala się tactical jak w XCOM czy Jagged Aliance. Masz obective'y, masz swoich gości, którzy się strzelają. I jak to rozegrasz, wracasz do mapy. Ona to wszystko spaja. To jest kraina, w której odgrywa się scenariusz, który ma tam swój początek, środek i zakończenie, którego historia mówi o czymś konkretnym.

Ma być 6 scenariuszy, to cel minimum, a czy będą połączone w kampanię? Spojone jednym wątkiem?

I tak, i nie. Szereg czynników wymusza na nas zrezygnowanie ze ściśle związanej fabularnie kampanii, w której wszystko się ze sobą łączy. Przyjmujemy bardziej serialowe podejście, gdzie odcinki się ze sobą łączą, zazębiają, ale nie ma np. głównego bohatera na przestrzeni całej kampanii. Rozważ Pulp Fiction. Są w nim historie, które się zazębiają, ale nikt nie jest wyjątkowo eksponowany. No dobra, akurat w Pulp Fiction jest, ale można powiedzieć, że każdy fragment ma swojego bohatera, jest zamkniętą całością, i w pewnych miejscach się zazębiają, postacie wchodzą w interakcję. W jakiej skali, w jakim stopniu, to nam wyjdzie w praniu. Zobaczymy, na ile te scenariusze będą spojone ze sobą.

Bardzo też zależy mi na tym, żeby - w przeciwieństwie do konkurencyjnych gier w tym gatunku - w Hard West dało się grać w krótkich sesjach. Chciałbym zrobić grę dla ludzi, którzy mają mniej czasu. Chciałbym, żeby dało się zagrać w strawnych fragmentach czasowych. Żebyś nie musiał przerywać w połowie scenariusza czy walki. Ale mimo to żeby to było spójne i zgrane w całość. Zobaczymy, jak to wyjdzie, ale jestem bardzo dobrej myśli. Mamy zaimplementowane już całe 3 scenariusze - i na razie wygląda to bardzo fajnie.

Wracając do tych scenariuszy, bohaterów, to już wiadomo jak to będzie wyglądało z fabułą, ale jak będzie z bohaterami przez scenariusz - oni będą brać udział w tych pojedynkach, czy będą ginąć, czy będziemy werbować na ich miejsce? A może będziemy mieli jakąś drużynę? Jak to będzie wyglądało?

Te 6 scenariuszy, to tak naprawdę 6 gier. Widziałeś film "4 pokoje"? Jest podzielony na 4 części, które są w tej samej konwencji i z tym samym bohaterem, ale każda jest inna, każdą robił inny reżyser. To chciałbym osiągnąć. Każdy z tych 3 scenariuszy, które już mamy, jest kompletnie inny. Różnią się zasadami rozgrywki. W jednym bohater broni sam miasteczka, dbając przy tym o poziom zapasów i broń. Rozgrywka może być toczona w tym scenariuszu w nieskończoność - godzinami, tygodniami możesz bronić tego miasta, rozwijać bohatera, a jego śmierć oznacza gameover. W drugim scenariuszu jest inny główny bohater, a ten bohater z pierwszego scenariusza jest tu bohaterem pobocznym. Tutaj ekonomia nie jest tak istotna, jest bardziej eksploracyjny.

Sama struktura drużyny jest taka jak w Heroesach: masz kluczowych bohaterów i każdy ma ekipę najmitów, ale zamiast 100 gryfów i 10 tysięcy chłopów, zatrudniasz sobie kmiota ze strzelbą i rewolwerowca.

I czy ci kolesie z ekipy, ci posse - oni też będą levelować?

GramTV przedstawia:

Jesteśmy w trakcie dopracowywania tego systemu, natomiast tak naprawdę nie ma żadnych przeszkód ku temu. Jeżeli jest coś, co mogłoby nas powstrzymywać przed tym, to chęć wyróżnienia głównych bohaterów mechaniką. Ale zawsze lepiej to wygląda, gdy bohater jest wyróżniony tym, że coś ma, niż tym, że reszta czegoś nie ma. Natomiast produkcyjnie koszt tego, żeby wszyscy byli rozwijani jest niższy niż tworzenie wyjątków.

Jak wygląda walka tak konkretnie, tury to wiadomo, ale jak z punktami akcji, tak jak dawniej to bywało, czy tak jak w nowym XCOMie. Procentowa szansa na trafienie?

Tak. Nie ma sensu wyważanie otwartych drzwi. Zamiast robić coś od nowa, po swojemu i potem się zastanawiać, czy to będzie fajne - my robimy coś, co na pewno jest fajne. Wychodzimy od fundamentu, jakim jest nowy XCOM, i go modyfikujemy - wyjmujemy z niego to, co nam nie pasuje do settingu, jakościowo, czy do tego, jaką mamy rozgrywkę - bo np. chcemy mieć szybsze walki, więc np. overwatch, czy inne defensywne rzeczy nie bardzo wchodzą w grę. To są te rzeczy, które zastąpimy sobie innymi i zobaczymy, czy to nadal jest odpowiednia jakość.

Podaj jeden czy dwa przykłady takich typowo westernowych rzeczy, których nie było tam, a będą tutaj. Kołysanie się na żyrandolu i strzelanie z sixshootera może?

Strzelanie z sixshootera jak najbardziej tak, bo chcemy dodać smaczki zręcznościowe.

Fanning i te sprawy?

Np. właśnie fanning. Nie wiem czy słuchacze/czytelnicy zdają sobie sprawę z tego, czym jest fanning...

Mają googla...

No to fanning zrobimy, tylko najprawdopodobniej częściowo zręcznościowy. Że trzeba będzie coś tam poklikać, powciskać jakieś guziki, coś takiego. Jeszcze będziemy to prototypować, nie chcę straszyć jakimiś QTE (bo samych QTE nienawidzę pasjami)... Bo widzisz - XCOM ma to do siebie, że jak się zaczyna realizacja akcji, to nie masz nic do roboty - oglądasz filmik i czekasz na swoją kolejkę. Uważam to za wadę XCOMa, a przynajmniej coś z czym warto się zmierzyć. Firaxis walczył z tym bardzo sprawnie, dodając dynamiczną kamerę pokazującą z bliska animacje postaci, żeby udawać po trosze, że to nie do końca jest tactical, że to trochę gra akcji. Gdy popatrzysz na trailery, zobaczysz że są złożone głównie z tego. Nie pokazują perspektywy typowej dla rozgrywki, tylko kombinują, żeby to wyglądało dynamicznie. My podejdziemy do tematu inaczej, bo animacje właśnie są dużym problemem produkcyjnym, kosztowym, realizacyjnym... więc gdybyśmy obiecali realizację takich animacji, mógłbyś spokojnie powiedzieć, "ale ja nie wierzę, że wy to zrobicie w rok"...

I za 70 tysięcy...

To już pomijam, ale w Polsce jest taki problem, że nie ma animatorów. Jest ich bardzo mało. Dla przykładu Techland ma bodajże od zawsze otwartą rekrutację na animatorów. Są bardzo trudno dostępni, a takich bardzo dobrych to już w ogóle jest niewielu. I w związku z tym nie będziemy się na animacjach opierać, bo to byłoby po prostu nierozsądne. I nie tego się oczekuje od tego gatunku.

Zdynamizujemy walkę w inny sposób: u nas, gdy po wykonaniu akcji będziesz czekał na rezultat, damy Ci coś do roboty. Czy właśnie minigierkę, czy jakąś inną interakcję.

Skradanie i cienie - jak to ma działać?

Bardzo prosto. Mogę technicznie wyjaśnić z grubsza - nie jestem programistą, więc to będzie amatorszczyzna w moim wykonaniu...

Przecież czytelnicy nasi też nie są programistami...

Jest miasto, tj. jakaś scena 3D. Jest słoneczko, które rzuca promienie jakimś wektorem. Pojawiają się cienie. Jeżeli postać stoi w cieniu, cień jest dostatecznie ciemny i postać ma odpowiednią umiejętność, to może się w cieniu ukryć. Ukryta postać jest ignorowana przez przeciwników. To jest taki najprostszy prototyp, który oczywiście wymaga szlifów, bo np. postać nie może zostać niezauważona, gdy stoi zaraz obok. Tu będzie mnóstwo przypadków, które też trzeba obsłużyć, ale generalnie jeśli postać pozostaje w cieniu, może się w nim poruszać i zajść wroga z flanki. Mechanika jest więc prosta, tak jak w np. Thief. I to jest właśnie dobry system, elegancki design, który jest prosty, tani i solidny.

Nie ma nic na kickstarterze o trybie sieciowym... nie planujecie?

W Techlandzie pracowałem jako multiplayer-designer. Leveli i systemów do multi naprojektowałem niezliczone ilości. Łukasz Żarnowiecki, CEO, też całe życie programował gry z elementem multi...

Macie dość?

Ależ skąd. Wręcz przeciwnie, chętny byśmy się z multi w tacticalu zmierzyli. Ale to jest znowu jakiś koszt. My niestety (stety?) wiemy, że multi oznacza mnóstwo komplikacji. Wiemy, jakie rzeczy będą nam stwarzały problemy i znowu, jak nas będzie stać... Może multiplayer pojawi się jako stretch goal... Albo najpierw hot-seat, bo to powinno pójść gładko, a potem competitive multi... Zobaczymy. Tu jest bardzo dużo opcji, bo gatunek daje niesamowite możliwości. I gatunek, i setting też.

To jest bardzo duża zaleta tego weird westa i tego, że ten nasz Dziki Zachód to jest jakiś Dziki Zachód. To nie jest żaden konkretny okres historyczny, czy żadne konkretne miejsce, tylko patrzymy na to w ten sposób, że to jest taki Dziki Zachód ikoniczny, symboliczny. I możemy sobie tu wrzucić wszystko, co nam pasuje, niezależnie od właściwego okresu historycznego. Części rzeczy nie będziemy robić w ogóle, mimo tego że faktycznie występowały, jeśli nie wydają się nam dostatecznie ciekawe. Dorzucimy za to różne ciekawe rzeczy, na które realizm by nam nie pozwalał. I to jest też bardzo fajne, jeżeli mowa o współpracy z community - możemy graczom dać możliwość robienia elementów gry, nie ryzykując psucia całości. Jak robisz grę realistyczno-historyczną, to fakty się muszą zgadzać, bo raz, że to nieetyczne, dwa, że zaraz się ktoś przyczepi. A to jest znowu niepotrzebny nakład pracy, no bo jakbyśmy robili grę stricte historyczną, to musielibyśmy zadbać o to, żeby była edukacyjnie poprawna. Ale dużo fajniej się robi nieprawdę.

Ale to będzie tak całkowicie nieprawda? Nie będzie żadnego Tombstone, Gór Czarnych...?

Oczywiście, możemy sobie zrobić Góry Czarne, i to jest właśnie zajebiste - możemy zrobić wszystko, a nie musimy nic. W związku z tym zrobimy wszystko, co jest fajne.

I zdążycie na sierpień?

Na pewno. Plan jest taki, że na pewno na 100% to wydamy, Hard West na pewno się ukaże, teraz gdy już przekroczyliśmy próg. Wydawcy bardzo zależy na tym, żeby o markę dbać i jest bardzo zdeterminowany, żeby to wydać. Więc nawet, jak my zginiemy w wykolejonym pociągu, czy ktoś nas bombą wysadzi, czy umrzemy od jakichś przeterminowanych sałatek na crunchu, to ktoś tę grę i tak zrobi, skończy i ona na ten termin będzie.

Daję ci nieograniczony budżet i tyle czasu ile chcesz, jaką grę zrobisz?

Wiesz co, ja nawet mam taką listę gier, które bym chciał zrobić. I gdzieś tak dwa razy w tygodniu zapisuję kolejny pomysł. A nie notuję wszystkich pomysłów - tylko te które wiem, że muszę absolutnie zrobić. I, mając nieograniczony budżet, ja bym po prostu jechał po kolei z listy.

A co jest pierwsze na liście? Albo co najlepiej pamiętasz?

Chciałbym zrobić coś jak SimCity, tylko z zarazą jak w Dishonored. Starasz się, żeby się nie rozprzestrzeniła za bardzo i podejmujesz bardzo trudne decyzje, czy zakładać kwarantannę czy może jeszcze nie...

Takie zarządzanie kryzysowe?

Tak, całe miasto masz już zbudowane i ono niszczeje, wszyscy giną i umierają. I ty też w końcu...

Grałbym!

Heh, no widzisz...

Czy jest coś, co chciałbyś na koniec powiedzieć, a ja o to nie zapytałem?

Wiesz co, niestety nie jestem PRowcem i nie mam przygotowanej kwestii na to pytanie. Już i tak za dużo powiedziałem. Ale będziemy ciąć przy autoryzacji...

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
04/09/2014 18:41