Tydzień z Worms Clan Wars - Edytor map

Paweł Pochowski
2014/07/03 19:30
0
0

Kto ma w sobie żyłkę budowniczego, przed szereg wystąp. Dziś przyjrzymy się edytorowi poziomów w Worms Clan Wars.

Tydzień z Worms Clan Wars - Edytor map

Edytory poziomów pojawiają się w wielu grach - paradoks polega jednak na tym, że spora część graczy nigdy się nimi nie zainteresuje. Po prostu część osób odnajduje w sobie bakcyla do budowania nowych poziomów czy też tworzenia swoich scenariuszy, a część nie. Ta pierwsza grupa najpewniej zajrzy z ciekawością do edytorów w różnych produkcjach, które akurat znajdą się na dysku ich komputera - druga natomiast nie włączy go w większości odpalanych gier. Worms Clan Wars także wręcza graczom "prezent" w postaci edytora własnych map. To nic nowego dla serii, która już od dobrych kilku lat oddaje możliwość tworzenia własnych poziomów graczom, ale w Worms Clan Wars ma to szczególne znaczenie. Wszystko dlatego, że stworzone własnoręcznie poziomy można używać w trybach sieciowych, a doskonała znajomość terenu na którym toczy się bitwa może być argumentem przeważającym o zwycięstwie.

Zabawę z edytorem poziomów rozpoczynamy od wyboru interesującego nas motywu przewodniego. Do wyboru jest pięć - prehistoria, wikingowie, inkowie, feudalna japonia oraz rewolucja przemysłowa. Co ważne, pracę rozpocząć możemy zupełnie od podstaw jak i zdać się na stworzenie losowej scenerii, którą następnie będziemy przerabiać według własnego uznania. Krajobraz tworzymy za pomocą pędzli - do wyboru są kwadratowe lub prostokątne, w kilku rozmiarach, od 0 aż do 11. Rozmiar pędzla zmieniamy w zależności od tego, czy zajmujemy się akurat tworzeniem ogólnego zarysu np. wyspy, czy już tylko dopieszczamy jej poszczególne szczegóły. Malować możemy także z wykorzystaniem linii - te mogą mieć końce zaokrąglone lub też kwadratowe, z czego wychodzą swoiste prostokąty. Bardzo przydatną funkcją podczas tworzenia mapy jest "lustrzane odbicie", która pozwala nam na jednoczesne malowanie po jednej stronie mapy oraz tworzenie na drugiej jej połowie identycznego fragmentu, namalowanego w odwrotną stronę. Dzięki temu możemy mieć pewność, że stworzony przez nas poziom będzie symetryczny, a żaden z jego fragmentów nie będzie trudniejszy. Oczywiście można tworzyć także trudniejsze, asymetryczne poziomy, na których dostanie się w konkretne miejsca będzie niezwykle pożądane, by móc lepiej kontrolować to, co dzieje się podczas rozgrywki.

Malowanie odbywa się na czterech warstwach. Najważniejsza jest warstwa zerowa, ponieważ to po niej pełzać będą robaki podczas rozgrywki. Pozostałe z warstw odpowiadają tłu i stanowią głównie element dekoracyjny. Generalnie ta część, w której tworzymy podstawę do dalszego dopieszczania, a więc np. wyspę po której poruszać będą się gracze, bardzo przypomina malowanie w programach do rysowania. Wykorzystujemy także jedną z popularnych tam funkcji wypełniania tła - jeżeli przyjdzie nam ochota na zaprojektowanie jaskini to dzięki wypełnianiu tła możemy narysować jedynie jej ogólny zarys, a następnie automatycznie wypełnić zawartością jej główne fragmenty. Co ważne edytor sam automatycznie pilnuje, by całość była spójna pod wizualnym względem i zamalowuje poziom w konkretny graficzny schemat, dzięki czemu całość prezentuje się atrakcyjnie pod względem wizualnym. Pamiętajcie, że cały czas macie dostęp do opcji cofnięcia poprzedniego ruchu lub przywrócenia go, dzięki czemu namalowane elementy, które nie spełniają pokładanych w nich nadziei podczas fazy projektowania, można łatwo usunąć. Poziom z kolei oglądać możemy w dwóch trybach kamery - 2D oraz 3D.

GramTV przedstawia:

Gdy ogólny zarys naszego poziomu jest gotowy, czas przejść do szczegółów. Na mapie ustawiać możemy wybuchające beczki, miny, działka strażnicze, robaki, fizyczne elementy krajobrazu (a więc takie, po których robale będą mogły chodzić lub za którymi będą mogły się skryć), a także urządzenia - a więc elementy ruchome, jak np. obracająca się winda, dzięki której łatwo można dostać się na wyższy poziom. Mapę wyposażyć można także w magnes oraz wodę w wybranych prze nas miejscach, zatroszczyć można się także o umieszczenie odpływów, dzięki czemu jej nadmiar w miejscach, do których będzie ona spływać, będzie odbierany i wydalany poza mapę. Ustawić można także urządzenie, które niczym fontanna będzie tryskać wodą na mapę.

Jeżeli stwierdzimy, że nasza mapa jest gotowy warto przetestować ją osobiście - wszystko dzięki wbudowanej funkcji testowego uruchamiania. Wtedy poziom ładuje się i odpala niczym w trybie zabawy dla jednej osoby, a produkcja automatycznie dodaje na mapę przeciwników sterowanych przez sztuczną inteligencję. Warto poświęcić trochę czasu na tę fazę, by upewnić się, że na mapie nie znajdują się miejsca niedostępne dla robali z powodu zbyt dużej odległości czy też zbyt wąskie przesmyki, przez które robale nie będą mogły się przedostać. Generalnie edytor jest dość prosty i nie ma zbyt wielu funkcji, ale dzięki temu jego obsługa jest łatwa i niezbyt skomplikowana, co pozwoli na komfortową zabawę nawet mniej zaawansowanym w tym temacie. Nie oznacza to jednak, że tworzone w nim mapy są proste czy nudne - wprost przeciwnie, zaprojektowanie ciekawe i dobrze przemyślanego poziomu jest wyzwaniem, które z reguły wymaga kilku podejść. Warto jednak pomęczyć się i poćwiczyć, bo satysfakcja za stworzenia mapy chwalonej przez innych - gwarantowana.

Tydzień z Worms Clan Wars to wspólna akcja promocyjna firm CDP.pl i gram.pl

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!