Endless Legend - już graliśmy

Sławek Serafin
2014/06/07 07:18
6
0

Eksploracja, ekspansja, eksploatacja i eksterminacja w świecie fantasy od twórców Endless Space.

Endless Legend to było moje światełko w tunelu, promyk nadziei taki. Dwa tygodnie temu w recenzji Warlocka II pisałem o tym, jak bardzo się przejadły już strategie turowe fantasy. Nie tylko jest ich ostatnio jakby za dużo ale na dodatek żadna z nich nie grzeszy świeżością - aktualnie najlepsze Age of Wonders III niewiele się w zasadzie różni od swojego poprzednika, który został wydany dekadę temu. Wszystkie te gry albo imitują Cywilizację, albo próbują być jak Heroes of Might & Magic. Jeśli już szukają jakiejś swojej ścieżki, jak Eador: Masters of the Broken Worlds na przykład, to okazuje się, że jednak nie tędy droga. I dlatego Endless Legend to była właśnie moja nadzieja. Francuzi z Amplitude Studios w swojej pierwszej grze, Endless Space, pokazali, że da się wziąć taką sztywną konwencję jak kosmiczna strategia 4X i przerobić ją tak, że wygląda na świeżą, pachnącą i nader atrakcyjną, choć nie odchodzi wcale aż tak daleko od gatunkowych standardów. To było świetne. I spodziewałem się, że podobnie zrobią z turowym fantasy w Endless Legend właśnie. Ale gra okazała się być inna niż oczekiwałem. Dużo lepsza.

Endless Legend - już graliśmy

Endless Legend to nie jest to samo co zawsze turowe, strategiczne fantasy. Jasne, wszystko wydaje się tu znajome i swojskie, ale jednocześnie we wszystkim, w każdym aspekcie rozgrywki w zasadzie dostrzec można innowacje, świeże pomysły i nowe rozwiązania. To nie jest taka sama gra jak Endless Space, które od swoich kuzynów różniło się w zasadzie tylko dużo lepszym interfejsem. Endless Legend chce zrobić ze swoim gatunkiem coś nowego. Nie rewolucję stawiającą wszystko na głowie, nie, aż tak to nie. Ale czuć tu pionierskiego ducha i widać, że wiele koncepcji i rozwiązań idzie o krok, dwa lub trzy naprzód w stosunku do tego, co można znaleźć u innych. I mimo faktu, że jest to dopiero wersja alfa, mocno ograniczona, niepełna i pocięta, to grało mi się w to wczesne Endless Legend lepiej i ciekawiej niż we wszystkie pokrewne gatunkowo gry wydane w ostatnich latach. A może to tylko takie wrażenie? Cóż, może. Ale dobre wrażenie też jest dobre.

Co mi się podoba w Endless Legend? Na początek wizja świata. Mamy tu do czynienia z fantasy, owszem, ale nie takim wyeksploatowanym do cna posttolkienowskim. Żadnych elfów, orków i smoków. I żadnej magii, w sensie takich bezpośrednich czarów-marów jarmarcznych typu kula ognia czy burza z piorunami. Super. Serio, super, zwłaszcza cieszy brak tego czarowania. Żaden świetlisty promień prosto z nieba nie rozwali nam naszej armii zanim jeszcze dojdzie do bitwy, żadne przegięte zaklęcie nie zepsuje nam zabawy, nie zrujnuje pieczołowicie przygotowanego planu. Tutaj, w Endless Legend, rzeczywiście liczy się strategia, a nie to, kto pierwszy dobije do najpotężniejszych zaklęć i przywoływanych jednostek. Gra ma bardzo solidne podstawy ekonomiczne i polityczne, nie skupia się tylko na kwestiach wojskowych i efektownych bitwach. Pod tym względem bliżej jej jest do Cywilizacji, tyle że zamiast bezczelnie z tejże Cywilizacji zżynać jak Warlock II, Endless Legend robi wszystko po swojemu.

Wracając jednak do świata i jego mieszkańców. W alfie Endless Legend są na razie cztery grywalne rasy, każda ze swoim zestawem jednostek oraz cech specjalnych. Dwie z nich są dość standardowe, choć gra się nimi inaczej i mają swoje cechy unikalne. Nie tak wyjątkowe jednak, jak pozostałe dwie rasy, Złamani oraz Trupojady. Ci pierwsi to istoty składające się z czystej energii zamkniętej w ciężkich metalowych zbrojach, a ci drudzy to coś w rodzaju zombie-szarańczy, z braku lepszego określenia. Jedni i drudzy są bardzo specyficzni i rozgrywka z ich udziałem jest mocno odmienna od tego, co prezentują sobą bardziej "normalne" rasy. Złamani na ten przykład, jako byty innego rodzaju, w ogóle nie jedzą. I cała żywność generowana przez poszczególne pola na mapie jest przez nich ignorowana. Zamiast tego rasa ta pochłania Pył, czyli tutejszy odpowiednik złota - można powiedzieć, że skubańcy jedzą pieniądze. Ich jednostki leczy się pieniędzmi, w ich miastach zwiększa się populację płacąc za nią i tak dalej. Wszędzie kasa. I całkiem inne podejście do ekonomii oraz rozwoju niż u innych. Zwłaszcza zaś u Nekrofagów, którzy przeciwnie do Złamanych jedzą wszystko co żywe lub martwe. W tym samych siebie, jeśli nic innego pod ręką nie ma. W ciągłej wojnie z całym światem, ich armie rosną w siłę z każdą bitwą, pasąc się na trupach pokonanych. Mocno inna bajka, inne granie niż standardowymi rasami, inna strategia i inne postępowanie. No i całkiem inny klimat. Bardzo mi się coś takiego podoba, takie głębsze zróżnicowanie frakcji. Strasznie ciekaw jestem, jakie będą pozostałe rasy, bo te cztery pierwsze są naprawdę świetne... choć mają tylko po trzy jednostki.

Tak, każda z ras ma tylko trzy rodzaje jednostek sobie właściwych. I bohaterów, którzy mogą przewodzić armiom i walczyć na polu bitwy. I ewentualnie stwory jakieś fantastyczne pochodzące ze zasymilowanej kultury, ale tylko jednej na początku, z ogólnej puli chyba ponad dziesięciu różnych ras dziwacznych. To wszystko, tylko kilka rodzajów jednostek. I do tego nieduże armie, liczące cztery, potem sześć i w końcu osiem oddziałów - ale to dopiero po opracowaniu naprawdę zaawansowanych technologii. Bieda, nie? Nędza, prawda? A właśnie nie, o dziwo. Tak, jednostek jest mało. Ale wszystkie są jednakowo dobre. Te, z którymi zaczynamy grę będą przydatne także na jej końcu, bo wszystko, co opracujemy później, co w toku gry odkryjemy, zdobędziemy i do naszych armii wcielimy, będzie po prostu inne, nie jednoznacznie lepsze. Nowe jednostki będą spełniały inną rolę na polu bitwy i jeśli pod jakimś względem są od innych silniejsze, to jednocześnie pod innymi są słabsze. Dlatego kluczem jest nie zebranie armii najpotężniejszych jednostek w grze, jak w każdym innej strategii 4X, ale odpowiednie zrównoważenie, połączenie różnych sił w obrębie armii. I dobra taktyka. I dbanie o swoje oddziały, bo te, które mają szansę awansować o kilka poziomów doświadczenia są mocniejsze od takich "zielonych".

W teorii prowadzenie do boju ciągle tych samych jednostek powinno być nudne, ale w praktyce okazało się, że jest wręcz przeciwnie. Choćby dlatego, że bardzo istotne jest to, żeby nasze wojska przeżyły starcie i awansowały na kolejne poziomy - tylko w ten sposób można uzyskać faktyczną jakościową przewagę nad przeciwnikiem. Oczywiście, zawsze pozostanie jeszcze przewaga ilościowa, którą tutaj także można wykorzystać jeśli się wie jak. W każdej bitwie bowiem biorą udział wszystkie oddziały obecne w prowincji, bez różnicy czy jest to tylko jedna armia czy też cztery. Posiłki z pozostałych armii dołączają do starcia stopniowo, w miarę jak wykruszają się oryginalne siły, więc przewaga ilościowa ma znaczenie, ale nie przygniatające i istnieje coś w rodzaju równowagi między ilością a jakością. Dzięki temu oraz dzięki sprytnemu wykorzystaniu terenu bitwy są taktycznymi wyzwaniami i są bardziej emocjonujące i ciekawsze niż by się wydawało. Także dlatego, że nie mamy w nich bezpośredniej kontroli nad jednostkami - możemy im tylko wydać ogólne rozkazy i potem tylko obserwujemy jak je wykonują, dostosowując je do zmieniających się okoliczności, aż do kolejnej fazy, w której będziemy mogli podjąć jakieś decyzje. Ograniczające, to prawda. Ale właśnie dlatego inne, świeższe, ciekawsze.

GramTV przedstawia:

Najwięcej nowego Endless Legend niesie jednak w swojej części strategicznej, nie w taktycznych bitwach. Wspomniałem przed chwilą o prowincjach, które są jedną z najważniejszych nowości tutaj wprowadzonych. Każda mapa podzielona jest na konkretne regiony z losowo wygenerowanym nazwami, przez co przypomina trochę świat któregoś z Total War, a nie typową geografię gier 4X. Ale nadal jest strategią 4X, więc miasta zakładamy gdzie chcemy, głównie biorąc pod uwagę to jak wiele żywności, produkcji, badań naukowych i złota/pyłu generują poszczególne heksagonalne pola. Jak w Cywilizacji... tylko całkiem inaczej. Inaczej, bo w każdej prowincji możemy wznieć tylko jedno miasto, obejmując ją tym samym w posiadanie całą, ze wszystkimi jej surowcami strategicznymi, luksusowymi oraz tubylcami z wiosek ras drugorzędnych. Ciekawe rozwiązanie, które przede wszystkim wymusza podejmowanie trudnych decyzji co do lokacji samego miasta - w danej prowincji może być więcej niż jedno dobre miejsce na jego wzniesienie ze względów ekonomicznych, nie mówiąc już o tym, że ukształtowanie terenu i samo położenie miasta ma też wielkie znaczenie militarne. Strasznie fajna koncepcja, bo z jednej strony zmusza do trudnych wyborów a z drugiej radzi sobie w oryginalny sposób z kwestią zakładania dużej ilości miast. W Endless Legend nie da się "spamować" miastami, bo każde kolejne nie tylko zwiększa niezadowolenie mieszkańców naszego imperium ale też przede wszystkim niebezpiecznie rozszerza jego granice na kolejne, coraz bardziej odległe a przez to i trudniejsze do obrony prowincje. Z drugiej strony jednak rozszerzać swe władztwo trzeba, choćby w celu zagarnięcia dodatkowych surowców.

A i kwestia tychże została tutaj rozwiązana w sposób nieszablonowy i świeży. Każde źródło rzadkich metali czy też innych specjałów oraz dóbr luksusowych produkuje je co turę, a my domyślnie gromadzimy tę produkcję do późniejszego wykorzystania. Żaden surowiec nie daje nam żadnych premii ot tak, bo jest. Trzeba go użyć. Metale wykorzystujemy do wykuwania wyposażenia dla naszych bohaterów, tu wielkiej filozofii nie ma. Ale jeśli chodzi o dobra luksusowe, to całkiem inna bajka. Większość z nich oferuje jakieś znaczące premie ekonomiczne lub społeczne, jeśli zdecydujemy się ich użyć. Premie te utrzymują się przez dziesięć tur i jeśli chcemy ich znowu, to po raz kolejny musimy "zużyć" pewną ilość danego dobra, takiego jak przyprawy, wino czy tym podobne. Każde wykorzystanie jest świadomą decyzją, i to coraz trudniejszą, bo bazowa ilość surowców, które trzeba zużyć do osiągnięcia jakiegokolwiek efektu szybko rośnie w miarę postępów w grze. Dzięki temu dobra luksusowe odgrywają w grze o wiele większą rolę niż na przykład w Cywilizacji, gdzie raz się je zdobywa i potem się o nich zapomina - tutaj zaś cały czas są czynnikiem aktywnym i elementem strategicznej układanki.

Endless Legend to także nowy sposób budowania miast. Na początku wydaje się, że wszystko jest tak jak w innych grach - zakładamy miasto, wznosimy w nim różne budowle, rośnie populacja i tak dalej. Standard. To znaczy, standard, dopóki nie okazuje się, że możemy miasto rozbudowywać kolejnymi dzielnicami. Jeśli tylko dane miasto ma odpowiednio wiele mieszkańców, możemy wznieść kosztowną strukturę - nową dzielnicę miasta, która zajmie któreś z sąsiadujących pól. Dzielnica rozszerza sferę kontroli miasta na nowe sąsiednie pola, to raz. Po drugie, daje pewien wzrost produkcji wszystkiego, ale też pogarsza ogólne nastroje w mieście. Im więcej dzielnic, tym ludność bardziej nieszczęśliwa... chyba, że awansujemy którąś z nich do wyższej rangi. Jak to zrobić? Otaczając ją innymi dzielnicami, tak by stała się "centralną", z dodatkowymi premiami, w tym także taką do szczęścia mieszkańców. I tu się rodzą problemy i dylematy, bo ukształtowanie terenu, bo żyzne pola, bo to czy tamto sprawia, że rozbudowa miasta wcale nie jest taka prosta jak by się wydawało. Dochodzi do tego, że po jakimś czasie zanim założymy nowe miasto długo się zastanawiamy nie tylko nad lokacją, która daje korzyści natychmiastowe, ale także nad tym, jak później dane miasto będziemy rozwijać i czy nieco inne umiejscowienie jego głównej dzielnicy nie będzie korzystniejsze na dłuższą metę. A to jest głębia rozgrywki proszę państwa. I na dodatek coś nowego.

Endless Legend całe tchnie nowością, świeżością i kreatywnością. Za pomocą sprytnych rozwiązań, dobrze dobranych ograniczeń i nieszablonowych pomysłów udało się Amplitude Studios robić strategiczną turówkę 4X w klimacie fantasy, która nie tylko jest inna, ale też wyraźnie lepsza. A przynajmniej tak się wydaje teraz, po kilkunastu godzinach spędzonych na zabawie z wersją alfa. Nie wiem jak będzie później, czy w późniejszych fazach rozgrywki coś się nie sypie, czy nie spada tempo, czy nie robi się nudno i rozwlekle. Nie jestem w stanie tego stwierdzić teraz, bo alfa jest pozbawiona jeszcze wielu elementów w tym także dostosowywania poziomu trudności sztucznej inteligencji, która w tym momencie nie jest żadnym przeciwnikiem. Ale mam nadzieję, że skoro teraz jest bardzo dobrze, to później będzie lepiej, a nie gorzej.

Endless Legend jest fajniejsze, niż się spodziewałem - a po Endless Space od jego twórców wymagałem całkiem sporo. Nie opisałem wszystkiego, co w alfie jest, nie napisałem też czego jeszcze w alfie nie ma, ponieważ na ocenę całości trzeba będzie poczekać do premiery. Na razie zaś to co widziałem zaskoczyło mnie bardzo pozytywnie - miało być dobrze, a jest lepiej niż dobrze. Gra ma duży potencjał i z niecierpliwością będę czekał, aż go zrealizuje. I wy też powinniście, jeśli lubicie turowe strategie.

Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
07/06/2014 23:13

To zapowiada się świetnie... jakim cudem o tym nie słyszałem wcześniej? :)Amplitude stworzyło fenomenalny świat z niesamowitymi rasami. Samo Endless Space kulało pod paroma względami, to jednak nadal było bardzo dobrą grą. (no i ten mistrzowski interfejs)Teraz robią jeszcze Dungeon of the Endless (pewnie przez to przegapiłem Legen - myśląc że to to samo ;p ) które wygląda na solidny roguelike s-f. Chociaż przy okazji MOCNO przegieli z droższą wersją gry która daje dodatkową rasę do Disharmony... nieładnie, bo ktoś może lubić 4X a nie lubić rogalików.No i teraz ten Legend - wszystko co opisał autor recenzji brzmi cholernie intrygująco... korci early acces ale widzę że znowu lecą w kulki z founders packiem :/

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
07/06/2014 15:10

> Od Endless Space odrzucił mnie totalnie system bitew. Tutaj, mam nadzieję, nie ma żadnych> karcianek. Patrząc po screenach, czysta strategia i rozkazy jednostkom wydaje się samemu,> zgadza się?Tak, na początku ustalasz ogólne zachowanie jednostek - ofensywne, defensywne i pasywne, a potem w czasie bitwy wydajesz konkretne rozkazy ataku na dany cel. Potem rozgrywają się dwie rundy bez twojego udziału, a jednostki, które nie mogą zaatakować wyznaczonego celu postępują zgodnie z zasadami zachowania wyznaczonymi na początku. Po dwóch rundach znów wydajesz rozkazy i wszystko leci dalej. Jest kontrola nad wojskiem, ale nie bezpośrednia, więc jest tak trochę... dziwnie. Ale strasznie fajnie.> A coś wiadomo o roli dyplomacji? Taka trochę ''bieda'', jak w civilization, gdzie można było to olać, czy może bardziej rozwinięte, w stylu Crusader kings?Raczej coś w stylu Cywilizacji. W tym momencie w alfie SI i tak wypowiada ci wojnę kiedy tylko może, więc dyplomacja nie istnieje w zasadzie.

Usunięty
Usunięty
07/06/2014 15:08

@ dredziarzJeśli szukasz dyplomacji na poziomie Crusader Kings to do wyboru jest, niestety, tylko samo Crusader Kings. Nie znam żadnej innej gry która tak mocno koncentrowałaby się na samej dyplomacji.W Endelss Legend na razie dyplomacja sprowadza się do tego kiedy AI wypowie nam wojnę i niewiele więcej wiadomo o tym, jak ma działać w przyszłości. No, na dobra sprawę pod dyplomację można podciągnąć jeszcze questy od pomniejszych ras, które pozwalają na spacyfikowanie ich bez niszczenia wiosek.@aku666Bitwy są inne niż w Endless Space. Nie są to tez jednak typowe starcia taktyczne z innych strategii, o czym autor zresztą wspominał w tekście. W bitwie mamy fazę planowania, w której wydajemy ogólne rozkazy typu utrzymaj pozycję, albo atakuj wybranego przeciwnika, i następujące po niej dwie tury w których nasza armia próbuje mniej lub bardziej skutecznie wykonać nasz plan. Cała sekwencja powtarza się do trzech razy w każdej bitwie, czyli możemy wydać rozkazy do trzech razy.Amplitude zapowiadało jednak, że w dłuższej perspektywie będzie można wybrać w opcjach jak często ma w bitwie następować faza planowania, czyli jeśli będziemy mieli ochotę to będzie można wydawać rozkazy co turę. Na wprowadzenie tej opcji trzeba jednak jeszcze poczekać, tak jak i na parę innych usprawnień w bitwach (przydała by się na przykład opcja zakolejkowania ruchu an pozycję zajęta w danym momencie przez inną sojuszniczą jednostkę). Na razie to ciągle dość wczesna alfa.Gra jest na razie dostępna w Early Access, więc jeśli ktoś nie daje Amplitude solidnego kredytu zaufania, to lepiej poczekać do oficjalnej premiery. Na ten moment gra zapowiada się jednak bardzo dobrze.




Trwa Wczytywanie