Warlock 2: The Exiled - recenzja

Sławek Serafin
2014/05/20 23:47

Turowy i strategiczny powrót do fantastycznej Ardanii, czyli nowy i ulepszony Warlock.

W dobrym zwyczaju podczas rzymskiej uczty było próbowanie wszystkich potraw i to nie po małym kęsie. Oczywiście przekraczało to możliwości żołądków gości oprócz największych żarłoków. Praktyczni Rzymianie wymyślili specjalne, położone niedaleko jadalni pomieszczenia, do których każdy mógł w czasie uczty się udać, a następnie drażniąc przełyk piórkiem umoczonym w oliwie zwymiotować to, co przed chwilą zjadł, by zrobić miejsce dla kolejnych potraw. Nie była to szeroko praktykowane, ale niektórzy stosowali tę metodę ku zgorszeniu innych zresztą. Tak czy inaczej, nietypowy sposób na walkę z przesytem, ale prawdopodobnie skuteczny. I niestety, na nic nam się nie przyda w starciu z rosnącym tłumem strategii turowych.

Warlock 2: The Exiled - recenzja

Jeszcze kilka lat temu człowiek będący fanem strategicznego i turowego grania, nie miał zbyt wielkiego wyboru - takie gry pojawiały się raz na dwa czy trzy lata i nie wypadało się na każdą z nich nie rzucić jak wygłodniały wilk na małą, tłustą, bezbronną owieczkę. I ta owieczka zawsze smakowała, choćby nawet nie była aż taka tłusta, jak być mogła. Niedostatek strategii turowych sprawiał, że przymykaliśmy oczy na ich wady i graliśmy w każdą do upadłego. Tak było. Ale już nie jest. Dlatego, że turówek jest teraz jak grzybów po deszczu. I mając taki szeroki asortyment, klient, czyli my, robi się wybredny i krytyczny wobec produktów. Nie pomaga też to, że owe produkty w zestawieniu z konkurencją okazują się być coraz częściej wybrakowane... A jak się ma sprawa z Warlock 2: The Exiled? Wybrakowane, czy też nie? Niestety, bardziej to pierwsze niż drugie.

Warlock 2: The Exiled, podobnie jak pierwsza gra, przypomina jakąś modyfikację do Cywilizacji V. Te same heksy, ten sam styl, te same pojedyncze jednostki na pojedynczych polach, ten sam układ interfejsu. Tylko świat inny, bo fantasy, z elfami, smokami i magią białą, czarną oraz zielonkawą. Ale poza tym skóra zdarta z Civ V. I faktycznie, Warlock pożycza od Cywilizacji tak wiele, że momentami wygląda to jak plagiat, ale jeśli uważniej się przyjrzeć, to wprowadza też do utartej formuły kilka własnych pomysłów i naprawdę niegłupich usprawnień. Choć podobny, to Warlock jest jednak inny, bardziej nastawiony na strategię, na walkę, a kwestie polityczne, ekonomiczne i społeczne, tak ważne w Cywilizacji, traktujący pobieżnie lub też pomijający zupełnie. I w sumie trochę szkoda, że właśnie te aspekty są tutaj takie niedorozwinięte, bo chciałoby się choć raz, tak dla odmiany, zagrać w grę fantasy, która polega na czymś więcej niż ciągłym wojowaniu.

Wojowanie w Warlock 2: The Exiled podzielone jest na trzy główne rodzaje - kampanię fabularną oraz dwie różne opcje dla gry dowolnej. W kampanii wcielamy się w przywódcę wygnańców, rasy międzywymiarowych podróżników, chcących powrócić do ojczystej Ardanii po wielkiej magicznej wojnie, która rozbiła świat na zawieszone w przestrzeni małe wyspy połączone portalami. Zajmujemy więc kolejne wyspy, zakładając na nich nowe miasta lub posterunki, i borykamy się z różnymi przeciwnościami w postaci losowych misji, krążących między planami potworów, lub też niecnych knowań poruczników naszego głównego wroga, potężnego maga Zjednoczonego. Skakanie po światach i pilnowanie sieci portali to fajny pomysł, trochę przypominający to, co znamy z Eador: Masters of the Broken Worlds, ale zrealizowany tutaj w sensowny i stawiający całkiem spore wyzwania logistyczne i strategiczne sposób. Szkoda tylko, że kampania jest tak sztywno zaprogramowana i wyreżyserowana - nie czujemy się jak panowie swego losu, tylko jak gracze spętani planem autorów, poza który nie da się wyjść. Często ten plan wyprzedzamy i potem musimy czekać, aż wydarzenia nas dogonią, co nie jest jakimś wielkim problemem, ale przypomina, że to tylko gra, wieje sztucznością i nie pozwala się zaangażować w rozwój fabuły. Tego problemu nie ma w grze dowolnej, którą można toczyć zarówno w klasyczny sposób, na jednej mapie w Ardanii, jak też na losowo wygenerowanej konstelacji połączonych portalami wysepek, identycznie jak w kampanii minus te wszystkie skrypty. Ogólnie więc, choć kampanii tragiczną nazwać nie można, to właśnie gra dowolna jest gwoździem programu w Warlock 2: The Exiled. Gwoździem nieco krzywym i lekko zardzewiałym już w momencie, gdy go kupujemy, niestety.

Warlock 2: The Exiled to gra fajnie pomyślana, ale o wiele gorzej wykonana, tak w dużym skrócie. Zapożyczenie podstaw mechaniki od Cywilizacji jest może niezbyt eleganckie, ale ogólnie działają one tutaj bardzo dobre, zwłaszcza zmodyfikowane na warlockową modłę. A modyfikacje są znacznie i niegłupie. Najważniejsze z nich związane są z kwestią miast, ich rozbudowy oraz ogólnego rozrostu całego państwa. Inaczej niż w Cywilizacji tudzież w zasadzie wszystkich innych pokrewnych grach, miasta w Warlock 2 rozbudowujemy pole po polu. Nowy budynek dostępny jest dopiero gdy w mieście wzrośnie populacja i każda jednostka tejże pozwala nam wznieść jedną budowlę na którymś z otaczających miasto pól. Nie można budować seryjnie, nie można każdego miasta rozwinąć, maksymalnie wznosząc w nim wszystko, co się da - bo się nie da. Trzeba się mocno zastanowić, co i gdzie postawimy, zwłaszcza że trzeba się jeszcze martwić o sprawy ekonomiczne. Fakt, gospodarcza strona Warlock 2 jest mocno uproszczona, ale mimo to nie można zaniedbać odpowiedniej produkcji złota, żywności, many oraz punktów magicznych badań.

Ogólnie pomysł z miastami jest bardzo dobry... choć pochodzi z pierwszej gry i w Warlock 2 został tylko nieco poprawiony poprzez dodanie globalnych bonusów. Działają one tak, że różnego rodzaju kuźnie i tym podobne budowle nie dają dodatkowych premii jednostkom szkolonym w tym samym mieście, w którym się znajdują. Zamiast tego oferują pewną ograniczoną liczbę premii globalnych, które można wykupić dla dowolnych naszych jednostek, w tym także tych już posiadanych. Sprytne rozwiązanie, które sprawia, że nie musimy aż tak bardzo specjalizować miast, co ułatwia sprawę... a jednocześnie zmusza do oszczędnego gospodarowania ograniczonymi zasobami, co z kolei sprawy utrudnia. Czyli jest fajnie, bo jednocześnie i wygodniej, i bardziej wymagająco. Na dokładnie tej samej zasadzie da się ocenić limit miast, które możemy kontrolować - każde dodatkowe to spory wzrost niezadowolenia w całym państwie, więc trzeba sprytnie poszerzać swoje terytorium i rozciągać kontrolę nad nowymi surowcami poprzez sieć osad specjalistycznych, takich jak fortece, wolne miasta lub miasta-świątynie. Nie wliczają się one do naszego limitu, ale poza tym, że są nasze i poszerzają nasze granice oraz dają określone korzyści, to nie możemy absolutnie nic z nimi zrobić. Ciekawe rozwiązanie.

GramTV przedstawia:

Ogólnie takich nietypowych, ale interesujących pomysłów jest w Warlock 2: The Exiled więcej. Ale wygląda też na to, że choć autorzy mieli sporo inwencji, to zabrakło już rzemieślniczej sprawności, by tę cała kreatywną energię wtłoczyć w jakieś sensownie działające ramy. I cała gra cierpi na tym braku dopracowania. Na przykład magia - niby jest, niby opracowujemy jakieś czary. Super. Ale dlaczego za każdym razem mamy to samo drzewko rozwoju? Nieważne jakim bohaterem gramy, nieważne jakiej rasie przewodzimy - czary zawsze są do odkrycia te same i w takiej samej kolejności. I zwykle ponad połowa z nich jest dla nas mniej lub bardziej bezużyteczna. Słabo. Bardzo słabo. I nudno jak diabli. Już przy drugim podejściu do Warlock 2: The Exiled zaczyna się cicho wzdychać na myśl o wielkiej różnorodności zaklęć z różnych szkół magii w Master of Magic. A to było tyle lat temu, nie? Wydawałoby się, że ustalone tak dawno standardy będą obowiązywały też i dziś. Ale nie, nie w Warlock 2.

Źle się też sprawy mają z balansem całej rozgrywki. Po pierwsze, sztuczna inteligencja nie jest godnym przeciwnikiem nawet na najwyższych poziomach trudności. Głównie dlatego, że dzięki produkcji magicznych przedmiotów możemy naszych bohaterów (a takowi zgłaszają się do nas raz na jakiś czas) wyposażyć w takie artefakty, że ci będą zabijać jednym uderzeniem nawet smoki. Ale to nie jest jedyny powód, dla którego komputerowi przeciwnicy nie stanowią żadnego wyzwania - po prostu nie są zbyt sprytni i tyle. Rzadko budują wyspecjalizowane jednostki, rzadko przydzielają im premie i ogólnie podejmują średnio sensowne działania oraz decyzje. A na dodatek strasznie się płaszczą przed silniejszymi, aż wstyd patrzeć.

Przez to, że konkurencyjni magowie niespecjalnie sprawdzają się w rolach przeciwników, każda rozgrywka w Warlock 2 sprowadza się w zasadzie do polowania na potwory i plądrowania ich legowisk. Bestie przeróżne kręcą się po mapie, pojawiając się w najróżniejszych miejscach, ale te najsilniejsze skupione są zwykle w jednej części mapy, otaczając najlepsze surowce i strategicznie położone miasta niezależne. I wcale nie jest tak łatwo je wszystkie wybić... ale nadal jest to raczej kwestia czasu, a nie naszych strategicznych i taktycznych umiejętności. Wszystkie paskudy w końcu padną, jeśli tylko wyprodukujemy odpowiednio zaawansowane jednostki lub obwiesimy naszych herosów potężnym sprzętem. By zdać sobie z tego sprawę i uświadomić, jakie przez to mało emocjonujące staje się granie w Warlock 2, potrzeba kilku godzin. Kilku całkiem miłych godzin spędzonych na graniu strategicznym i turowym. Niestety, potem okazuje się właśnie, że gra jest nieoczekiwanie płytka i nie oferuje zbyt wiele poza pierwszym dobrym wrażeniem. Kampania staje się męcząca w okolicach trzeciej czy czwartej wyspy, a gra dowolna jest fajna tylko za pierwszym razem... jeśli ktoś mocno przymknie oko na mało kumatą SI. Tryb wieloosobowy mógłby być ciekawy, ale nie w sytuacji, gdy poszczególne rasy i ich jednostki są tak bardzo niezbalansowane.

Warlock 2: The Exiled to nie jest dobra propozycja na dziś, niestety. Kilka sprytnych pomysłów nie jest w stanie przeważyć dość niedbałego i pachnącego niskim budżetem wykonania całej reszty. Ale podstawy są solidne na szczęście i narzędzia dla modderów łatwo dostępne, więc jest szansa, że kiedyś ktoś odmieni tę grę nie do poznania i stanie się ona naprawdę dobra. I ja bym właśnie do tego momentu poczekał z zakupem. Teraz nie warto, nie w sytuacji, gdy można poświęcić swój czas na zdecydowanie lepsze Age of Wonders III na przykład. Nie mówiąc już o tym, że jest też cały czas Cywilizacja V, której Warlock 2 jest tylko cieniem, fantastycznym, ale mimo wszystko cieniem. I to niezbyt wyraźnym.

6,0
Brak wyzwań i głębi, więc po kilku godzinach ten przeciętniak zaczyna mocno nudzić.
Plusy
  • pomysły z ograniczeniem rozbudowy i ilości miast
  • kilka fajnych ras ze specyficznymi jednostkami
  • wsparcie dla modów i modderów już na starcie
  • wyspy i portale to ciekawa odmiana
  • trochę humoru w opisach jednostek i misji
Minusy
  • niepełnosprytna SI nie stwarza wyzwań
  • zły balans jednostek i bohaterów
  • te same nudne czary dla wszystkich
  • niedopracowana kopia rozwiązań z Civ V
  • kulejący interfejs
Komentarze
27
Usunięty
Usunięty
15/11/2014 12:31

Dzięki, ale to i tak przy podbijaniu miast mało daje. Jedno miasto generuje 4 punkty niezadowolenia przez 10 tur. Myślałem że moda znajdę na to, aby całkowicie to wyłączył.Zauważyłem także, że na wyższym stopniu trudności największy problem nie stanowi niezadowolenie tylko niektóre typy jednostek: shadow dragons, tormentors i takie niebieskie pająki (nie pamiętam nazwy). Nie idzie podbić tych światów zewnętrznych (w trybie gry warlock 1).Zastanawiają mnie też osiągnięcia niektóre na steamie nie wiem jak je aktywować:Defeat:- Avatar- Chief Justice- Tal KalessilW grze znalazłem jakiś dziwny błąd ze wskrzeszaniem jednostek które były na statku gdy je zabito. Wskrzeszam jednostkę (w tym przypadku był to bohater) dwie tury gdzieś tam sobie płynę i zachciało mi się wejść na ląd. Gra tak jakby zgupiała (zgubiła ekwipunek/dane/statystyki obrażeń) i wywala ją do pulpitu. Właśnie w ten sposób najczęściej traci się bohaterów, jak uda się przeżyć na lądzie po zadaniu mu obrażeń jednostka czasami nie ma gdzie uciec to wskakuje do wody na statek, a jak się jeszcze tura wroga nie skończyła to on ją dobija bo taki statek nie ma 80 HP tylko np 14 HP, więc zabicie go to chwila.

Usunięty
Usunięty
12/11/2014 08:04
Dnia 06.11.2014 o 17:59, Endriu napisał:

Szukam także jakiegoś moda na pozbycie się niezadowolenia w grze,

Nie wiem jak w kampanii, ale w standardowej grze można przed rozpoczęciem scenariusza można zaznaczyć opcję która wyłacza opcję niezadowolenia w grze.

Usunięty
Usunięty
10/11/2014 11:47

Witam.Nie polecam kupna tej gry. Przechodząc do konkretów poniżej lista bug-ów i niedociągnięć.Bugi:- Jak twoja jednoska jest obok portalu do innego świata, to co turę jest uporczywe pytanie czy chcesz otworzyć portal.- Jednostka uśpiona ctrl-F z niewiadomo jakiego powodu potrafi się wybudzić- Wracanie do jednostki które nie mają już ruchu- Brak centrowania na jednostkę gdy jest aktywna- Brak oznaczenia na mapie surowców strategicznych- Nie wiadomo z jakiego powodu obniża się bonus u jakieoś Boga- Brak paska bocznego w widoku drzewa budynków. Skroll myszy jest wolniejszy.- Czasami jakiś budynek ołtarz robi się nieaktywny nie wiadomo z jakiego powodu, żadnej informacji- Latająca jednostka dostaje po awansie możliwośc wyboru "pathfinding"- Pojawia się przycisk "End turn" kiedy nie wszystkie jednostki się ruszyły- Brak możliwość przełączania do nastepnej jednostki, trzeba to robić myszą- Czas teleprtacji nie działa, a mianowicie. Rzucasz czar, kursor myszy zamienia się z różczkę, wskazujesz jednostę i teraz musisz się przełączyć na inny świat. Tylko że jak to zrobisz to kursor zamienia się spowrotem i nie można wskazać miejsca docelowego.- Zdobywanie punktów boskich. Jak wybuduję ołtarz np agrelii to zyskam 5 ptk ale też 5pkt ujemnych dla bóstwa przeciwnego. Czyli wg praw matematyki nie mam możliwości osiągnąć 75 pkt wymaganych do njlepszych czarów nie narażając się na reinkarnację avatara bóstwa przeciwnego. Jedyna możliwośc przerwania tego koła to wykonywanie zadań dla bóst.- Na liście drzewka budynków nie ma podpisanych na jakich surowcach można zbudować budynek. Trzeba kojarzyć po obrazkach.- Czary dające bonusy dla miasta i jednostek są wrzucone do jednej zakładki, brak podziału- Gra się wywala, co prawda mam niezalecaną wersje 7-ki 32 bitową ale jednak.Nie rozumiem jak firma może wypuszczać tak kiepski produkt. O ile sam pomysł jest fajny to jego potencjał został zmarnowany.Pozdrawiam




Trwa Wczytywanie