Dark Souls II - recenzja

Adam "Harpen" Berlik
2014/03/25 13:00

Po przejściu gry, rozpoczęciu zabawy w trybie New Game Plus i sprawdzeniu innych klas postaci mogę śmiało napisać, że Dark Souls II zasługuje na bardzo wysoką notę i przewyższa legendarnego poprzednika w wielu aspektach.

Dark Souls II - recenzja

Fabuła w grze Dark Souls II pełni niezwykle istotną rolę, ale podobnie jak w poprzedniku nie jest przedstawiona dosłownie. Dowiadujemy się, że musimy oczyścić się z klątwy i dotrzeć do pewnego wielkiego króla, który zbudował wielkie królestwo (Drangleic), by wypełnić swoje przeznaczenie. Którędy iść? Co zrobić? Z kim rozmawiać, a kogo unikać? Tego nie wiemy i musimy sami znaleźć sobie drogę do celu, by ostatecznie rozprawić się z największym złem. Pozbawieni jesteśmy mapy, a zadania otrzymujemy jedynie słownie, więc nie zapisujemy ich w żadnym dzienniku, ewentualnie na kartce leżącej obok telewizora. Samą historię poznajemy właśnie rozmawiając z postaciami niezależnymi, czytając opisy przedmiotów oraz obserwując otoczenie – nierzadko bowiem najwięcej o przeszłości danego miejsca powie nam jego obecny stan. Nie spodziewajcie się więc wielkich ksiąg rozrzuconych tu i ówdzie, w których znajdziecie cenne informacje. Dark Souls (i Demon's Souls, czyli duchowy poprzednik) to seria z wieloma niedopowiedzeniami. Tutaj trzeba się postarać.

Jeśli zraziliście się do Dark Souls, to mamy dobrą wiadomość. From Software udała się nie lada sztuka – Dark Souls II zostało skonstruowane tak, by jednocześnie zachęcić do zabawy nowych graczy, jak i pozostawić przy sobie fanów pierwszej części. Niemożliwe? A jednak. Ci, którzy odbili się od oryginału dlatego, że zbyt szybko zostali rzuceni na głęboką wodę (walka z Asylum Demonem przy pomocy złamanego miecza, niekończące się wycieczki do New Londo Ruins czy na cmentarz poprzedzający Katakumby) tutaj poczują się znacznie pewniej. Autorzy zrezygnowali z obowiązkowego samouczka zakończonego walką z monstrualnym przeciwnikiem (bossa spotykamy dopiero po kilku godzinach gry) na rzecz łagodnego tutorialu, w którym najpierw tworzymy postać za pomocą rozbudowanego kreatora, wybierając jej klasę (określa jedynie początkowe wyposażenie, bo możemy korzystać ze wszystkich broni, zbroi, etc), prezent startowy (np. dodatkowe przedmioty do leczenia), a także definiując płeć oraz wygląd. Następnie możemy zapoznać się z podstawowymi zasadami rozgrywki, a więc usiąść przy ognisku, przejść przez mgłę (albo kilka) i pokonać kilku różnorodnych przeciwników. Weterani serii mogą ten wstęp pominąć, przebiegając od razu do Majuli, która pełni centralną funkcję w świecie gry, czyli krainie Drangleic.

Majula to jedyne bezpieczne miejsce w Dark Souls II (chyba że zaatakujemy któregoś z NPC, zajdziemy do szczurów czyhających za jedną z chatek lub spadniemy w wielką dziurę znajdującą się na środku wioski) i jedno z piękniejszych w grze. Znajdziemy tu przede wszystkim tajemniczą Emerald Herald, czyli dziewczynę w kapturze, u której możemy podnieść statystyki naszego bohatera (nie robimy tego już przy ognisku!), o ile posiadamy odpowiednią liczbę dusz, a także kowala, którego odblokujemy, gdy otworzymy mu drzwi kluczem kupionym w jednej z pierwszych lokacji. Można tu również przystąpić do jednego z dwóch Przymierzy oraz kupić nieco sprzętu u handlarzy (jeden z nich jest kotem). Z czasem w Majuli pojawią się nowe postacie, które spotkamy w kolejnych lokacjach – niektóre z nich poinformują nas, że udadzą się do wioski, inne będą znacznie bardziej tajemnicze.

W czym tkwi siła Dark Souls II? Tutaj każdy może grać, jak chce – na przykład w pierwszym przejściu badać wszystko dogłębnie, a w kolejnych omijać przeciwników i pokonywać tylko bossów, lub też stawiać sobie rozmaite wyzwania (np. permanentna śmierć, korzystanie z jednego rodzaju broni). Gra oferuje mnóstwo zbroi, mieczy i tarcz dla wojowników (zarówno tych, którzy preferują bronie siłowe, jak i szybkie miecze), niesamowite możliwości dla magów, którzy mogą skorzystać ze standardowych czarów lub hexów (czarna magia) oraz piromantów. Esencją zabawy jest także eksploracja. Poszczególne miejsca oddzielone są od siebie specjalnymi mgłami, więc nigdy nie wiadomo, co czai się za kolejną białą ścianą. Niejednokrotnie więc idziemy wyjątkowo powoli z wysoko uniesioną tarczą obawiając się najgorszego, nie wiedząc co nas czeka – czy boss, czy przepaść, czy też może postać niezależna, która zaoferuje nam swoją pomoc. Istotne jest również to, że nic nie zaburza immersji – przerywników filmowych jest jak na lekarstwo, multiplayer aktywuje się korzystając z przedmiotów w grze, a podczas przeprowadzania dialogów nie włącza nam się nagle cała masa niepotrzebnych opcji. Próżno także szukać ścian tekstu wyjaśniających wątki fabularne.

Twórcy Dark Souls II przygotowali ponadto wiele niespodzianek, więc istotną częścią rozgrywki jest dogłębne zwiedzanie lokacji wypełnionych przeciwnikami, pułapkami i licznymi przedmiotami. Trzeba jednak uważać, bo za zabitych wrogów otrzymujemy dusze (potrzebne na rozwój postaci, ulepszanie broni, etc.), a gdy zginiemy, pozostaną one w miejscu naszego zgonu – możemy po nie wrócić, ale mamy tylko jedną szansę. Nie można także zapominać o innowacyjnym multiplayerze, który tym razem korzysta z serwerów dedykowanych, więc wszystko działa płynniej niż w Dark Souls. Jeśli zechcemy, możemy zaatakować świat innego gracza i spróbować go pokonać lub też wezwać kogoś do pomocy, gdy nie radzimy sobie podczas walki z bossem lub grupą przeciwników. Ponadto na podłodze znajdziemy plamy krwi, dzięki którym zobaczymy, jak ktoś zginął w danym miejscu, a także wiadomości informujące nas o zbliżających się zagrożeniach. Warto również pamiętać, że choć gra charakteryzuje się wysokim poziomem trudności, to nie oszukuje ani przez moment – wszystkie wyzwania są w zasięgu ręki, a gdy giniemy, to tylko z własnej winy, bo na przykład wykazaliśmy się przesadną brawurą.

Początkowo może wydawać się, że From Software nieco zrezygnowało z otwartego świata w Dark Souls II serwując nam znacznie bardziej liniową produkcję. Kiedy dochodzimy do Majuli możemy udać się właściwie w dwie strony – do łatwiejszej lub trudniejszej lokacji. Po kilku godzinach zabawy mamy wrażenie, że dostęp do kolejnych miejscówek uzyskujemy jedynie po obejrzeniu stosownego przerywnika filmowego i nie mamy wpływu na to, gdzie możemy się znaleźć, ale z czasem uczucie to mija i producenci wrzucają nas na bardzo głęboką wodę. Nie wiemy, dokąd iść, jak odblokować następnych bossów, co powinniśmy zrobić. A to tylko nasza wina, bo jeśli dokładnie posłuchamy, co mają nam do powiedzenia postacie niezależne, bez problemu trafimy tam, gdzie trzeba. Jest zatem przystępniej, przynajmniej na początku. Ale i, moim zdaniem, trudniej – sympatycy Dark Souls będą na pewno zadowoleni. Dlaczego trudniej?

Zdaje sobie sprawę, że pojęcie trudności to kwestia indywidualna. Niemniej uważam, że Dark Souls II jest bardziej wymagające od "jedynki". Gra oferuje zmodyfikowany i udoskonalony system walki, poprawione animacje, nowy sposób poruszania się postaci i zmieniony system parowania (odbijanie ciosu przeciwnika poprzez wytrącenie go z równowagi i zadanie krytycznych obrażeń) oraz tzw. backstabów, czyli serii ciosów w plecy, które zazwyczaj doprowadzają do pokonania oponenta. To nie wszystko – w trakcie walki poziom staminy drastycznie spada (znacznie szybciej niż w jedynce), co powoduje, że w trakcie starcia z przeciwnikami musimy się bardzo pilnować (wytrzymałości nigdy nie zabrakło mi w Dark Souls, tutaj co chwilę okazuje się, że zadałem kilka ciosów za dużo i przez chwilę nie mogę się ruszyć). Wytrzymałość tracimy także wchodząc po drabinie, korzystając z łuku lub czarów. A jak jest z samą walką? Oponenci raczej nie zadają większych obrażeń i nie zachowują się zbyt mądrze, ale często potrafią zaskoczyć nas zasięgiem ataków czy też serią ciosów, wybijając nas z rytmu, lub wykazują się niesamowitą agresją. Kolejną nowością, która sprawia, że poziom trudności jest moim zdaniem wyższy niż w "jedynce" to karanie gracza za ponoszenie porażek. Startujemy z pełnym paskiem życia, ale każdy zgon skraca go o około dziesięć procent, a gdy zginiemy wielokrotnie, czerwony pasek będzie krótszy aż o połowę. Na szczęście, podobnie jak w Demon's Souls, można szybko znaleźć pierścień, dzięki któremu maksymalnie stracimy wyłącznie jedną czwartą energii życiowej.

GramTV przedstawia:

From Software robi jednak ukłon w stronę osób, których drażniło wiele rozwiązań z Dark Souls, czyniąc swoje dzieło przystępniejszym. Świat gry wciąż jest otwarty, jak już wspomniałem, ale nie musimy po nim biegać w kółko, by odnaleźć ważne postacie – od samego początku dostępna jest możliwość szybkiego podróżowania między odpalonymi ogniskami. W pierwszym Dark Souls funkcja ta pojawiła się dopiero w połowie zabawy, po pokonaniu pamiętnego duetu w wielkiej katedrze w Anor Londo. Czy taka decyzja zaburza przebieg zabawy? Nie sądzę – wręcz przeciwnie, uważam, że twórcy podjęli słuszną decyzję, decydując się na takie rozwiązanie. Jednocześnie pozwoliło ono na stworzenie bardziej zróżnicowanego świata i uniemożliwiło popsucie sobie gry – wiele osób utknęło w Dark Souls ponieważ zapuściło się na niezbadany teren i nie mogło wrócić z lokacji wypełnionej przeciwnikami, których nie dało się pokonać bez ulepszonego ekwipunku (niektórzy zatrzymali się w Blighttown, inni na początku poszli do Katakumb i tam odpalali kolejne ogniska, nie mając szans na przetrwanie).

Zmodyfikowano również sposób ulepszania broni, tarczy oraz zbroi – w Dark Souls II proces ten przebiega znacznie szybciej, ale dostęp do odpowiednich surowców uzyskujemy dopiero w określonych miejscach, więc nie ma opcji, byśmy mogli biegać z ogromnym mieczem od samego początku zabawy. Przeprojektowano też sposób odnawiania energii życiowej. Flaszki etusa pozostały, ale na starcie otrzymujemy jedną buteleczkę, a nie pięć i ulepszamy ich moc w inny sposób. Dodatkowo możemy znaleźć lub kupić rozmaite lifegemy, które powoli odnawiają poziom zdrowia. Poprawiono także sposób odnawiania czarów. Co prawda nie znajdziemy tutaj many, jak w Demon's Souls, ale rozwiązanie będące połączenie tego, co pojawiło się w debiutanckiej odsłonie cyklu Souls i Dark Souls. Nad ikonką czaru widnieje liczba dostępnych zaklęć do użycia, które możemy odnowić przy ognisku (jak w Dark Souls) lub podczas eksploracji danej lokacji za pomocą odpowiedniego przedmiotu (jak w Demon's Souls). Wielokrotnie zdarzało się w Dark Souls, że odpalaliśmy ognisko tylko po to, by móc znów skorzystać z magii, co wiązało się z odrodzeniem większości przeciwników na danym obszarze.

I tym sposobem dochodzimy do kolejnej zmiany, która zdaniem wielu budzi kontrowersje, ale w istocie świetnie eliminuje tzw. "farmienie", które w Dark Souls II praktycznie nie istnieje. W pierwszej odsłonie cyklu mieliśmy do czynienia z "grindem", który umożliwiał podbijanie statystyk postaci w nieskończoność, dzięki czemu mogliśmy stworzyć mocarną postać i znacznie ułatwić sobie zabawę. Siadaliśmy przy ognisku, czyściliśmy dany teren, znów siadaliśmy, by podnieść statystyki, i tak w kółko. Gdy w Dark Souls II pokonamy jakiegoś przeciwnika kilkanaście razy, zniknie on ze świata gry na zawsze. Można zatem wyczyścić sobie drogę do bossa lub – jeśli nie możemy przejść któregoś etapu – pokonać poszczególnych wrogów wiele razy, by sprawić, że przestaną się odradzać. Ułatwienie? W żadnym wypadku. Nikt już nie stworzy potężnego herosa na samym początku.

Dark Souls II zachowuje jednak najważniejsze rozwiązania z "jedynki". Mamy tu więc ogniska, które pełnią funkcję punktów kontrolnych (ale trzeba pamiętać, że odpoczywając przy nich resetujemy wszystkich przeciwników, z wyłączeniem bossów), nie mamy mapy i zadań w formie, jaką znamy z innych gier RPG. Jednocześnie autorzy nieco modyfikują mechanikę oryginału, czyniąc ją jeszcze ciekawszą. Zniknęły punkty Humanity, które odpowiadały w Dark Souls za tzw. item discovery, czyli im więcej ich mieliśmy, tym większa szansa na znalezienie cennych przedmiotów. Za ich pomocą mogliśmy także przy ognisku zmienić się w człowieka (bo docelowo byliśmy tzw. hollow, czyli pustym bohaterem) lub uleczyć się w trakcie walki. Tutaj mamy Human Effigy, czyli kukłę człowieczeństwa, która umożliwia zmianę w człowieka (przywracamy wtedy cały pasek życia), a także pełni wiele innych ról. Możemy ją rozpalić w ognisku, by wyłączyć tryb PvP, czyli gracz kontra gracz (wówczas możemy być pewni, że nikt nie najedzie naszego świata, by nas zabić), a także moduł kooperacji (niestety, jednocześnie nikt nie będzie mógł pomóc nam w przechodzeniu lokacji lub walce z bossem). Human Effigy ofiarowujemy również postaciom niezależnym, by otrzymać od nich cenne przedmioty.

Zwiększono ponadto interakcję ze światem. Dark Souls II wprowadza możliwość korzystania z pochodni, która nie tylko na bieżąco oświetla nam mroczny teren, ale i pozwala odpalić znajdujące się tu i ówdzie źródła światła, dzięki czemu przy kolejnej wizycie nie musimy trzymać jej w lewej dłoni, lecz możemy skorzystać z tarczy. Czasem zdarza się nam kopnąć konar drzewa i odblokować most łączący dwie znajdujące się obok siebie miejscówki, innym razem rozwalamy drzwi i dostajemy się do zamkniętego pomieszczenia. Ponadto możemy skorzystać ze specjalnych przedmiotów (Pharros' Lockstone), dzięki którym zyskamy dostęp do zamkniętych pomieszczeń ze skrzynkami wypełnionymi unikatowymi przedmiotami, oświetlimy pewien korytarz, zlikwidujemy lawę w jednej z lokacji czy też zyskamy dostęp do bonusowych miejscówek lub dodatkowego ogniska. I, co ciekawe, w niektórych miejscach zjeżdżamy także na linie!

Dark Souls II pod względem graficznym prezentuje się dobrze, nie jest to oprawa wizualna najwyższej próby, ale widać, że From Software przywiązało uwagę do innej kwestii. Mianowicie do projektu poszczególnych lokacji. A tych w "dwójce" jest naprawdę mnóstwo. Zabawę zaczynamy w mrocznym tutorialu, z którego trafiamy do słonecznej wioski, a następnie – zależnie, jak nas droga poprowadzi – odwiedzamy podtopione miasteczko, lasy (za dnia oraz nocą), mroczną miejscówkę w pirackich klimatach, opuszczoną twierdzę, lokację z lawą, kryptę nieumarłych, trafiamy także do tartaku (a przynajmniej czegoś, co niegdyś nim było), na bagna, a nawet do rozmaitych zamków. Nigdzie nie spotkamy niewidzialnej ściany, więc często naszym największym przeciwnikiem będzie grawitacja, ale nie tylko – w poszczególnych miejscach twórcy przygotowali szereg pułapek, trucizn, monstrualnych przeciwników i wiele innych, przerażających rzeczy, które sprawiają, że niejednokrotnie zwątpimy w nasze umiejętności. Skupiono się mocno także na bossach, którzy są niezwykle różnorodni (nie znajdziemy tu bliźniaczo podobnych walk, jak w pierwszym Dark Souls, choć pozwolono sobie na mały recykling) – wielcy rycerze, przerażające monstra, pająki, rydwan, "szkieletowa załoga", smoki, obrzydliwe szczury, skorpion... To tylko przykłady. Warto dodać, że projektanci z From Software inspirowali się w niektórych miejscach klasykami pokroju Gwiezdnych Wojen (Jabba) czy Władcy Pierścieni (Balrog), a także wielokrotnie puszczają "oczko" do fanów pierwszej części. W jaki sposób? Sprawdźcie sami

From Software ewidentnie śledzi to, co dzieje się wśród społeczności fanów Dark Souls, którzy pierwszą część ukończyli na wiele sposobów. Dlatego też przygotowało dla nich rozmaite opcje zabawy w Dark Souls II. Można na starcie dołączyć do specjalnego Przymierza, które zwiększa poziom trudności (czytaj: pierwsze przejście od razu na New Game Plus) i uniemożliwia korzystanie z pomocy innych graczy. Można także wybrać klasę postaci startującą na pierwszym poziomie doświadczenia i nie rozwijać jej podczas zabawy, lecz jedynie ulepszać bronie (z racji braku odpowiednich statystyk ich liczba jest ograniczona). Można również skorzystać przy ognisku ze specjalnego przedmiotu (Bonfire Ascetic), który respawnuje nie tylko przeciwników, ale i bossów w danej lokacji, zmieniając przy okazji w niej poziom trudności (jeśli gramy po raz pierwszy będzie to zmiana z New Game na New Game Plus, a na NG+ na NG++, itd.). I – wreszcie – jeśli przejdziemy grę bez poniesienia śmierci lub bez odpoczywania przy ogniskach (można je jedynie odpalać, by zapisać stan gry i odrodzić się przy nim w razie niepowiedzenia), otrzymamy specjalną nagrodę (przedmiot do wykorzystania w grze). Brzmi fajnie i zachęca do wielokrotnych przejść oraz stawiania sobie kolejnych wyzwań.

Pierwsze przejście Dark Souls II zajęło mi 51 godzin, podczas których nie nudziłem się ani przez moment, za co From Software należą się ogromne wyrazy uznania i szacunku. W tym czasie nie tylko pokonałem wszystkich głównych bossów, ale także większość opcjonalnych, walcząc zarówno w pojedynkę, jak i w kooperacji oraz spróbowałem swoich sił w starciach z innymi graczami. From Software udało się stworzyć godną kontynuację pierwowzoru, który świetnie rozwija mechanikę oryginału, zapewniając niesamowite przeżycia, zarezerwowane tylko dla produkcji z najwyższej półki. Tak naprawdę jednak moja przygoda z Dark Souls II dopiero się rozpoczyna – czekają na mnie nowe przygody (i odkrywanie kolejnych sekretów, bo jest ich całe mnóstwo) oraz liczne wyzwania, które sprawią, że wkrótce licznik przekroczy sto godzin, a potem dwieście, itd. - w pierwszej części zatrzymałem się na około 750 godzinach tylko dlatego, że musiała ona ustąpić miejsca drugiej.

9,8
Niesamowite rozwinięcie pomysłów z Dark Souls i Demon's Souls
Plusy
  • zróżnicowane lokacje
  • różnorodne wyzwania
  • zachęca do wielokrotnego przejścia
  • emocjonujące starcia z przeciwnikami i monstrualnymi bossami
  • wiele opcji dostosowywania postaci
  • multiplayer
  • klimat
  • ogólny design (głównie lokacji i wrogów)
  • balans rozgrywki
  • jednocześnie zachęca nowicjuszy, ale i zostawia przy sobie fanów pierwszej części
  • świetne zmiany w mechanice
  • zabawa na setki godzin
Minusy
  • wady nie są niczym istotnym, jeśli spojrzymy na zalety
Komentarze
52
Usunięty
Usunięty
26/03/2014 23:04

Można tylko zacytować klasyka, zajeb...ta gra dobra:P

Usunięty
Usunięty
26/03/2014 23:04

Można tylko zacytować klasyka, zajeb...ta gra dobra:P

Usunięty
Usunięty
26/03/2014 12:31

Mnie osobiście w Dark Souls najbardziej irytował nie do końca jasny system przyjmowania i blokowania ciosów, a także autocelowanie i praca kamery. Wszystko to powodowało, że o ile sam sposób zabicia bossa dało się rozgryźć naprawdę szybko to bugi występujące w grze były głównym czynnikiem zwiększającym trudność. Powstawała sytuacja, w której było wiadomo co trzeba zrobić, ale wykonanie tego było bardzo utrudnione (czyli jak w większość starych gier). W przypadku gry magiem, czy walki kuszą do białej gorączki doprowadzał fakt niemożliwości ręcznego celowania w oponentów. Poza tym, jeżeli pominąć rzeczy związane bezpośrednio z walką to świat Dark Souls jest dosyć pusty. Osobiście wolałem podejście jakie prezentował Morrowind, gdzie z jednej strony zalewała nas masa informacji, ale po wgłębieniu się w nie sama tajemnica nie tyle ulegała wyjaśnieniu czy podaniu na tacy, a wręcz komplikacji.




Trwa Wczytywanie