Iesabel - recenzja

Paweł Pochowski
2013/11/02 13:30

Historia gier wykonanych w gatunku "siecz i rąb" jest długa, ale zarazem niezbyt skomplikowana. U podstaw leży oczywiście Diablo, które do dziś pozostaje jednym z najważniejszych tytułów h'n's, ale przez kilka ostatnich lat różne studia odrobiły pracę domową i ukazało się wiele dobrych produktów, które pod niektórymi względami potrafią przewyższyć mistrza.

Iesabel - recenzja

By daleko nie szukać pozwolę sobie w tym momencie wymienić jedynie Torchlight 2, Path of Exile czy The Incredible Adventures of Van Helsing. To wszystko świetne pozycje na dziesiątki godzin dobrej zabawy, z tysiącami przeciwników, świetną grafiką i przyjemnym gameplay'em, a co najważniejsze - liczbą fanów idącą w miliony. To właśnie sukces takich gier powoduje, że także i inni chcieliby uszczknąć dla siebie kawałek tego słodkiego tortu.

Nie wiem w jaki sposób twórcy Iesabel wpadli na to, by zabrać się za tworzenie hack and slasha. Nie wiem także kiedy i w jaki sposób wpadło im do głowy, by w ogóle tworzyć gry. Wiem za to, że byli w ogromnym błędzie, jeżeli wydawało im się, że cały proces przebiegnie lekko oraz przyjemnie. Efekt końcowy przypomina grę, która powstała na skutek zakładu pomiędzy dwoma kumplami dyskutującymi przy piwku. Wiecie, coś w stylu "ja nie zrobię gry lepszej od Diablo!? Ja?".

Dotychczas sądziłem, że w temacie gier "diablopodobnych" najtrudniej dokonać dwóch rzeczy. Po pierwsze - stworzyć tytuł świetny, przemyślany, wygodny w użyciu, z dobrze zaprojektowanym interfejsem, ciekawymi zadaniami, a przede wszystkim dobrze zbalansowaną rozgrywką. Sądziłem także, że w miarę trudno stworzyć złą produkcję z tego gatunku. Dotychczas widziałem wiele średnich produkcji nastawionych na rąbanie przeciwników. Na pierwszy rzut oka biły po oczach niewielkimi aspiracjami, ale pomimo to - spędzenie kilku godzin na rąbaniu kolejnych przeciwników nie było żadnym problemem. To w końcu hack & slash - gatunek wprost idealny do zabawy pozbawionej głębszej refleksji, podczas której zatracamy się w atakowaniu lewego przycisku myszy z prędkością światła, przerywając to raz po raz jakimś zaklęciem czy umiejętnością, która przede wszystkim zwiększa zadawane obrażenia. Setka wrogów, teleport do wioski, sprzedawanie gratów, kupowanie mikstur i powrót w to samo miejsce, by zaciukać kolejną setkę wrogów. Proste? Proste. Satysfakcjonujące? Jak diabli, tudzież Diablo. Dało się zepsuć? I to jeszcze jak.

Myliłem się, i to srogo. Iesabel udowodniło mi, że można stworzyć wstrętnego, nieprzyjemnego, topornego, frustrującego hack and slasha, w którym nawet machanie mieczem i zabijanie kolejnych przeciwników będzie zepsute i po prostu źle zaprojektowane. Szkoda, wierzyłem w to, że i w Polsce niezależne studio deweloperskie, bez wsparcia wielkich korporacji, za to z talentem i dzięki ciężkiej pracy kilku chłopaków może wydać fantastyczną produkcję. Założenia były dobre - kooperacja z innymi graczami i to nawet w formie cross-play z urządzeniami mobilnymi, ogrom broni i przedmiotów, ciekawie zapowiadające się lokacje, mogło być naprawdę pięknie. Tymczasem otrzymaliśmy gniota, którego kijem szkoda dotknąć, nie mówiąc już o wydaniu na niego 14 euro. Powiem wprost, gdyby Iesabel był grą wyścigową - nazywałaby się Maluch Racer.

Wyobraźcie sobie, że jest to hack & slash, w którym nie możecie atakować przeciwników za pomocą zwykłego kliknięcia na niego myszką. Zaprojektowanie tak podstawowej czynności chyba przerosło twórców - przecież łatwiej było przynieść na PC sterowanie zaprojektowane z myślą o urządzeniach mobilnych. Stąd aby zaatakować wroga należy albo trzymać LPM bez przerwy, albo też wcisnąć lewego shifta (klawisz ten odpowiada za manualne celowanie i umożliwia wykonywanie ataków właśnie za pomocą LPM), albo też wciskać klawisz odpowiedzialny za podstawowy atak - domyślnie S. Tak, Iesabel to gra z gatunku h'n's, w której atakujemy naciskając przycisk na klawiaturze (!!). Brawo, podejrzewam, że nie tylko ja, ale i wielu naszych czytelników nie wpadłoby na takie rozwiązanie.

Iesabel już od samego intra i menu głównego robi słabe wrażenie, wysyłając dla nas wyraźny sygnał, że coś tu nie gra. 10 minut natomiast wystarcza w zupełności, by przekonać się, że dłuższe posiedzenia przy tej produkcji będzie prawdziwym wyzwaniem. Osobiście strasznie żałowałem, że nie dane mi jest pozbyć się tej gry już w tym momencie, ale niestety - mus to mus. Miałem więc okazje poznać inne "zalety" gry.

Jak przystało na grę h'n's - z zabijanych przeciwników wypada masa przedmiotów. W tym miejscu warto wspomnieć o tym, że Madman Theory Games zaprojektowało naprawdę niewygodny w użyciu interfejs służący do zarządzania ekwipunkiem. Nie da się tutaj, rodem z każdej innej normalnej gry, podejrzeć cech danego przedmiotu poprzez najechanie na niego kursorem. Nie, to byłoby zbyt proste, w Iesabel przyjrzenie się poszczególnym cechom wymaga od gracza każdorazowego klikania na interesujący przedmiot. Ciekawe jest to, że zmienianie zbroi w ekwipunku nie wpływa w żaden sposób na wygląd naszego bohatera - choćbyście jego cenną głowę skryli pod metalową przyłbicą, a pierś - jakże dumnie wypiętą do przodu - osłonili jedną z licznych zbroi, w żaden, nawet najmniejszy sposób, nie wpłynie to na wygląd naszego herosa. Jego głowa i tors nadal wyglądać będą, jakby nie były niczym osłonięte.

GramTV przedstawia:

Chcąc pobawić się w Iesabel trzeba oswoić się z tym, że na dosłownie każdym kroku napotkamy albo błędy, albo niedoróbki. To cała prawda o Iesabel w jednym zdaniu - jeżeli coś w tej produkcji działa jak należy, to najczęściej dla wyrównania rachunku jest kijowo zaprojektowane. Tak jest z systemem rozwoju postaci, handlem przedmiotami, mapą. O dziwo zaprojektowano tu nawet ciekawy crafting. Napisałbym kilka słów o fabule, ale generalnie nie różni się ona mocno od większości tego typu produkcji. W skrócie: świat potrzebuje herosa i jesteśmy nim my. To na co jednak chciałbym zwrócić szczególną uwagę to mizernej jakości dialogi. Napisałbym, że stworzono je na kolanie, ale podejrzewam, że i w taki sposób dałoby się sklecić lepiej brzmiące i mniej głupie zdania.

No dobra, a co z tak szumnie zapowiadanym przez twórców ośmioosobowym trybem multiplayer? Cóż, gry wieloosobowe mają to do siebie, że - na co wskazuje sama nazwa - potrzeba do nich kilku osób. Mnie natomiast pomimo kilkukrotnej próby, nie udało się z nikim połączyć. Uznałem to za ewidentny znak, że multi w Iesabel nie jest mi przeznaczone i z ogromną ulgą, a także dla własnego bezpieczeństwa, zaniechałem dalszych prób.

Co ciekawe, strona wizualna tego tytułu - choć niesamowicie biedna - jest tym aspektem, na który najłatwiej dałoby się przymknąć oko w sytuacji, w której reszta gry prezentowałaby jakikolwiek sensowny poziom. To w końcu produkcja niezależna, liczy się w niej przede wszystkim grywalność - gdyby zabijanie monstrów było miodne i przyjemne, pewnie nieszczególnie obrażałbym się na to, że nasza postać porusza się jak bardzo niezgrabnie, a animacje są równie przyjemne dla oka co występ męskiej primabaleriny. Pewnie nawet na zatapiające się w planszę truchła zabitych wrogów machnąłbym ręką, podobnie jak i na zlewające się z sobą napisy, niezbyt czytelną czcionkę i wiele innych, graficznych paskud. Niestety, dobrych elementów w Iesabel trzeba szukać ze świecą, a i to nie przynosi oczekiwanego skutku. Dopowiem więc jeszcze, że część angielskich nazw nie została w ogóle przetłumaczona, część natomiast żywcem przeniesiono z wersji mobilnych - najlepiej świadczy o tym "tapnięcie w ekran" o które proszą nas twórcy w samouczku, a także treść komunikatów o interfejsie w żaden sposób nie pokrywająca się z jego faktycznym wyglądem.

Trochę lepiej jest w temacie udźwiękowienia - o dziwo, niektóre kawałki lecące w tle, choć nawet nie próbujące ukryć swojej "diabloinspiracji", są całkiem przyzwoite i można ich słuchać bez obawy o nieodwracalne uszkodzenie słuchu. Szkoda jednak, że cała reszta nie trzyma już tego poziomu. Od głosu lektorów, przez niewielką ilość dźwięków, którą słyszymy podczas walki, aż po topór wydający przy uderzeniu odgłos miecza - to wszystko najlepiej oddaje charakter gry i udowadnia, że twórcom brak było nie tylko umiejętności, ale także chęci do jej dopracowania pod jakimkolwiek aspektem.

Reasumując, Iesabel było tworzone z myślą o urządzeniach mobilnych i to widać. Produkcja w wersji mobilnej jest bardzo przeciętna, ale jako gra na mały ekran znalazła nawet kilku zadowolonych klientów. Pomysł z tworzeniem portu na PC był od początku słaby, a jego realizacja pokazuje dlaczego takich rzeczy się po prostu nie robi. Część rozwiązań jest totalnie nieprzystosowana do zabawy na komputerze, jak chociażby opisane przeze mnie atakowanie. To jednak tylko jedna strona medalu. Druga jest taka, że twórcom albo zabrakło czasu, albo chęci, albo talentu na odpowiednie dopracowanie produkcji. Jak inaczej wyjaśnić potknięcia w stylu nachodzących na siebie napisów, brakujących liter czy nieprzetłumaczonych fragmentów gry? Unikajcie Iesabel jak ognia, bo gra parzy równie skutecznie. Co najważniejsze - powiedzcie o tym znajomym, by nikt przypadkiem w to bagienko nie wdepnął. Szkoda na to nie tylko czasu i pieniędzy, ale i nerwów. Chcecie trochę posiekać? Odkopcie chociażby stare Diablo lub darmowego Path of Exile - uwierzcie mi, że to najlepsze rozwiązanie.

2,0
Gdybyście kiedyś zastanawiali się, jak wygląda naprawdę słaby h'n's - oto on, we własnej osobie
Plusy
  • włącza się
  • niektóre kawałki z soundtracku
Minusy
  • niska grywalność
  • bezsensowne sterowanie
  • ewidentny, mobilny rodowód
  • nieprzyjemny w obsłudze interfejs
  • słaba fabuła i dialogi
  • graficzne babole
Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
04/06/2014 12:34

Dnia 7. Stycznia br. rozpocząłem prace jako grafik komputerowy 2D/3D w firmie Madman Theory Games S.A. Moja praca polegała na tworzeniu modeli trójwymiarowych, włącznie z tworzeniem do nich tekstur oraz umieszczaniem tego wszystkiego w silniku graficznym (posiadam raport z wykonanej pracy przekazywany pracodawcy, oraz kopię wszystkich wykonanych przeze mnie modeli). Przeznaczeniem powyżej wymienionych rzeczy była gra, ukazująca się jako seria "Haunted Memories" sprzedawana w chwili obecnej na serwisie store.steampowered.com.Prace wykonywałem w określonym miejscu (Ruska 43/44, 50-079 Wrocław) w wymiarze czasowym (od poniedziałku do piątku w godzinach 9-17), pod nadzorem mojego przełożonego Artura Grzegorczyna. Na rozmowie kwalifikacyjnej przedstawione mi zostały warunki współpracy. Najpierw umowa o pracę na okres próbny na 2 miesiące gdzie płaca wtedy wynosiła 1630 zł netto a w trzecim miesiącu (marcu) miała zostać ona podwyższona do 1800 zł netto.Po rozpoczęciu pracy podpisanie umowy przeciągało się w czasie z winy pracodawcy. Umowę za styczeń i luty otrzymałem do podpisania dopiero pod koniec lutego (pracując prawie 2 miesiące bez umowy). Przedstawiona została mi jednak nie umowa o pracę, a umowa o dzieło. Umowy te wystawiane były na okres jednego miesiąca. Nie mając innego wyjścia na otrzymanie wypłaty podpisałem je. Umowę o dzieło za miesiąc marzec podpisałem w drugim tygodniu marca kiedy dowiedziałem się że zostanie mi ona "przedłużona" oraz mogę spodziewać się podwyżki. Umowę za kwiecień miałem otrzymać na początku miesiąca, ale znowu było to przekładane przez pracodawcę. 10. Kwietnia miałem otrzymać należne mi wynagrodzenie za miesiąc marzec. Po kilku dniach zaczęłam się wiec zastanawiać co jest grane z moją wypłatą pomimo zapewnień przełożonego, że tak się zdarza i to jest normalne u nich. Ciągle była mowa o jakiś zmianach w firmie dotyczących prezesa, co rzekomo było powodem tych wszystkich opóźnień. Ponad tydzień wszyscy byliśmy okłamywani, również o tym że ma odbyć się na dniach jakieś ważne zebranie, które było sukcesywnie odkładane z dnia na dzień. W końcu dnia 17 kwietnia odbyło się zebranie z przełożonymi gdzie dowiedzieliśmy się, że połowa zespołu zostaje zwolniona ze skutkiem natychmiastowym (w tym niestety ja) a połowa zostaje. Ponieważ byli oni potrzebni w do tworzenia jakiegoś nowego projektu dalej pracując dla tej firmy (po tygodniu również zostali zwolnieni), oraz dowiedzieliśmy się o tym, ze nie zostanie zapłacone nam za miesiąc marzec oraz za okres od 1 kwietnia do 17 kwietnia. Do dnia dzisiejszego nie otrzymałem od pracodawcy wypowiedzenia umowy.W dniu 25.04.2014 wysłałem do pracodawcy wezwanie do zapłaty listem poleconym. Dnia 13.05.2014 otrzymałem potwierdzenie odebrania listu, pomimo to do dzisiaj nie dostałem należnych mi pieniędzy.

Usunięty
Usunięty
28/11/2013 16:51

Chyba kupie ....

Usunięty
Usunięty
07/11/2013 18:11

> Celna uwaga. Nie chciałem nikogo urazić, powiedzmy, że niezbyt ostrożnie dobrałem słowa> i nie zastanowiłem się nad ich faktycznym sensem. Zmienię to.Tak sadzilem, poniewaz jest to sformulowanie potoczne - tak wiec spokojnie. Zalecam jednak mniej owej potocznosci, ona najczesciej oglednie mowiac, reprezentuje marny poziom.




Trwa Wczytywanie