Gawęda o najlepszej nauczycielce, porażce. Część II

Piotr Bajda
2013/10/16 17:15
6
0

Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło?

Pierwsza część opowieści o potknięciach wielkich i bogatych przypadła Wam do gustu. To nic dziwnego, w końcu lubimy dowiadywać się o wpadkach innych. Taka ludzka natura. Pójdźmy zatem za ciosem, w końcu materiału ku przestrodze nie brakuje. Także dzięki Waszym sugestiom, za które kłaniam się nisko.

W połowie telefon, w połowie konsola. Klęska w całości

W połowie telefon, w połowie konsola. Klęska w całości, Gawęda o najlepszej nauczycielce, porażce. Część II

Dziś niewiele na to wskazuje, ale na początku wieku karty na rynku telefonów komórkowych rozdawała Nokia. To Finowie przewodzili stawce producentów i wyznaczali trendy. Gdy branża mobilna obrosła w piórka, zaczęła ostrzyć sobie zęby na gry wideo. Zazwyczaj jednak szturmowała je na pół gwizdka. Gry były jedynie dodatkiem do telefonu. Nokia jako pierwsza (i w zasadzie ostatnia) poszła o krok dalej, tworząc sprzęt będący na równi przenośną konsolą i słuchawką. Z opłakanym skutkiem.

W listopadzie 2002 roku zapowiedziano N-Gage - telefon, konsolę i urządzenie multimedialne (obsługa MP3 itp.) w jednym, kładące największy nacisk na tę środkową funkcję. Nokia zauważyła, że kieszenie klientów są nadto obciążone koniecznością taszczenia telefonu i konsolki do gier, więc wyszła potrzebie naprzeciw. N-Gage miało być głównym konkurentem dla GameBoya Advance, który trząsł wówczas graniem z kieszeni. Rękawicę rzucono Nintendo w październiku 2003 roku. Po kilku tygodniach obecności na amerykańskim rynku nadszedł czas pierwszych podsumowań, z których wynikało, że Nintendo prawdopodobnie nawet rzuconej przez Nokię rękawicy nie zauważyło. Na każdego sprzedawanego N-Gage'a przypadało bowiem 100 znikających z półek GameBoyów. Winę zrzucono na zawrotną cenę sprzętu - 299 dolarów, ponad dwa razy więcej niż za GBA - ale jej obniżka po zaledwie 17 dniach o 100 dolarów wcale nie przyniosła poprawy.

Nokia starała się zatuszować ten fakt, podając liczbę wysłanych do sprzedawców konsol za faktyczną sprzedaż. Firmę przyłapano na oszustwie i po czasie sama przyznała się do prawdziwych wyników. W dwa tygodnie od startu sprzedano 5000 urządzeń w USA i zaledwie 800 w Wielkiej Brytanii.

N-Gage nie był najlepiej przemyślanym sprzętem. Wymiana kartridża z grą wiązała się z rozmontowaniem obudowy, baterii i kilku innych części. Rozmawianie przez telefon wymagało trzymania go przy uchu bokiem, a klawisze sprawdzające się w sprzęcie do dzwonienia nie dawały rady przy grach. Większość wad konstrukcyjnych (oprócz rozmów, dzięki którym konsolka zyskała obiegową nazwę "Taco") naprawiła wypuszczona po roku druga generacja urządzenia, N-Gage QD, ale było już za późno. W świat poszła wieść, że to tandetny sprzęt, większość klientów nie wiedziała nawet o premierze następcy, a problemem wciąż pozostawał niedobór dobrych gier.

Nokia starała się o dopływ tytułów. Na N-Gage'a przeskoczyły takie serie jak Tony Hawk's Pro Skater czy Tomb Raider. Finowie powołali nawet do życia własny pion wydawniczy. Lecz to nie wystarczyło. Gier było za mało, a większość z nich to nieudane szmiry. Trafiały się perełki, jednak dwie czy trzy jaskółki wiosny nie czynią. We wrześniu 2005, niemal dwa lata od premiery, w bibliotece sytemu znajdowało się 50 gier. Rok 2005 przyniósł dwa ważne wydarzenia. W lutym nowy szef growej dywizji Nokii zmienił stanowisko koncernu wobec N-Gage'a, nazywając go jedynie "telefonem, na którym można grać w gry". To nie przypadek, to rok premiery PlayStation Portable i Nintendo Dual Screena, w starciu z którymi Nokia nie miała najmniejszych szans.

Zmiana frontu na niewiele się zdała. Do roku 2007 do sklepów wysłano 2 miliony urządzeń (ile sprzedano nie wie do końca nikt), a w roku 2008 N-Gage stała się grową usługą dla telefonów Nokii bez dedykowanego sobie urządzenia. Również bez większych sukcesów, usługę zamknięto z końcem 2010.

(Na)Pęd ku porażce

(Na)Pęd ku porażce, Gawęda o najlepszej nauczycielce, porażce. Część II

Start przemijającej właśnie generacji konsoli zbiegał się w czasie z wielką wojną formatów, która miała wyłonić następcę płyty DVD. W jednym narożniku stał format HD-DVD (forsowany przez zrzeszenie AOSRA, członkami którego byli Toshiba, NEC i Memory-Tech), w drugim błękitnym laserem puszczał oczko Blu-ray (w skład Blu-ray Disc Association wchodziły Sony, Panasonic, Pioneer, Philips, Thomson, LG Electronics, Hitachi, Sharp, Samsung oraz uczelnia MIT). Porównując reprezentacje, wynik starcia zdawał się z góry przesądzony, ale HD-DVD dość długo stawiało opór.

Sony, co oczywiste, wpakowało napęd Blu-ray do PlayStation 3, pomagając w propagowaniu formatu. Konsola przez długi czas była najprzystępniejszym sprzętem z niebieskim laserem na pokładzie. Microsoft zagrał jednak nietypowo. Xbox 360 został wyposażony tylko w zwyczajny napęd DVD (skutki czego ciągną się za nami do dzisiaj).

Możliwości multimedialne 360 kulały w porównaniu do konkurencji, czemu próbowano przeciwdziałać. Na CES 2006 Bill Gates zapowiedział, że Microsoft opowie się po jednej ze stron wyścigu zbrojeń. Nie było rzecz jasna mowy o wspieraniu pomysłu Sony, więc padło na HD-DVD. Kilka miesięcy później, na E3 2006 zaprezentowano zewnętrzny napęd HD-DVD do Xboksa 360, a już w listopadzie tego samego roku wyceniony na 199$ sprzęt trafił na półki. Nie cieszył się wielkim wzięciem, co nie dziwi, gdy weźmiemy pod uwagę, że A. służył tylko do oglądania filmów, Microsoft nie zamierzał wydawać gier na HD-DVD B. wsparcie branży pornograficznej i kilku innych ważnych graczy przechylało szalę zwycięstwa na stronę Blu-ray.

Ostatni strzał w wojnie padł 21 lutego 2008 roku, gdy Toshiba złożyła broń. Mało tego, firma zapowiedziała, że wypuści niebawem własny odtwarzacz Blu-ray. Padł ostatni przyczółek, a ledwie dwa dni później produkcji napędów zaprzestał Microsoft. Pozostałe na półkach egzemplarze przeceniono na 49,99$.

3 razy nie. W 3D

3 razy nie. W 3D, Gawęda o najlepszej nauczycielce, porażce. Część II

GramTV przedstawia:

Był taki okres, gdy technologię 3D przedstawiano jako nową, wielką nadzieję gier wideo. Brylowało w tym Sony, które produkuje przecież wszystko, co do odbioru obrazu w trzech wymiarach potrzebne - telewizory, konsole, okulary oraz gry.

Wbrew wciąż panującego u możnych przekonania, rewolucji nie da się wywołać celowo. Ona dzieje się sama. Wciskanie produktu do gardła na każdym kroku także nie przyniesie skutków, jeśli produkt zostawia sporo do życzenia. A gry wideo w 3D niestety zostawiają. Po pierwsze, efekt nie jest aż tak piorunujący, jak byśmy sobie tego życzyli. Ba, gry wyglądają gorzej przez obniżoną rozdzielczość i spadki animacji. Po drugie, trzecie i czwarte, wiąże się z dodatkowymi kosztami, niewygodą oraz nie jest stworzone dla każdego. Z 3D nie powinny korzystać kobiety w ciąży, osoby pod wpływem alkoholu czy - nie tak mała - część społeczeństwa, których żołądki i błędniki nie wytrzymują kontaktu z technologią. Jest jeszcze jedna sprawa: nowy telewizor i kilka par okularów (domownicy, goście) to spory wydatek. Wydatek, którego nie uzasadniają wcale działająca bez okularów konsolka 3DS czy edycja GOTY gry Batman: Arkham Asylum obsługująca trójwymiar dzięki tandetnym, kartonowym okularom rodem z Kaczora Donalda.

Sony nie złożyło do końca broni, bo sugerowano mimochodem, że PlayStation 4 także wesprze dobrodziejstwa 3D, ale bombardowania na skalę tego z roku 2011 spodziewać się nie należy. Sony i 3D to nie historia spektakularnego fiaska, ale wpompowane w "3D Gaming" sumy mogą przyćmić jedynie rozmiary niespełnionych ambicji.

Nintendo wyprzedza czasy. Podejście drugie

Nintendo wyprzedza czasy. Podejście drugie, Gawęda o najlepszej nauczycielce, porażce. Część II

Nintendo balansuje między skrajnościami. Albo spektakularny sukces, albo katastrofalna klapa. Rzadko kiedy tworzą produkt trafiający w środek. Nintendo 64DD łapie się do wpadek.

Wprowadzona do sprzedaży w 1999 (cztery lata po pierwszej zapowiedzi i z dwuletnim poślizgiem) nakładka na Nintendo 64 miała wydłużyć żywot dogorywającej konsoli. Skrót DD przekładał się na Disk Drive, czyli napęd czytający magnetyczne dyski. No właśnie, to pierwsza z bolączek pomysłu. Magnetyczne dyski były droższe w produkcji od zwykłej płytki CD-ROM (choć tańsze od kartridżów), co zniechęciło producentów 3rd party. Drugi problem to model dystrybucji nakładki. W Japonii była ona dostępna tylko dla abonentów sieciowej usługi RanDnetDD, którzy związani roczną umową płacili 2,500 tysiąca jenów miesięcznie. W cenę tą wliczona była nakładka DD, pełniący funkcję modemu kartridż (a więc Nintendo nie zawsze było tak sieciowo zacofane, dopiero potem zrobili kilka kroków wstecz), 4MB expansion pack (zwiększał moc obliczeniową konsoli), oprogramowanie oraz masa niespełnionych obietnic. Nintendo 64 DD miało wprowadzić firmę i graczy w nową erę, ale dało radę sprowadzić jedynie tarapaty.

Gadżet nigdy nie trafił poza Japonię. W KKW sprzedano ledwie 15,000 sztuk, a gier korzystających z mocy nakładki wydano jedynie dziewięć (z czego cztery to mutacje Mario Artist). Już 13 miesięcy później, w styczniu 2001 pochowano sieciową usługę, która miała wiernych użytkowników, ale było ich zbyt mało, by uzasadnić utrzymywanie jej przy życiu. Większość powstających z myślą o N64DD gier przeniesiono z powrotem na kartridże lub na nadchodzącego GameCube'a czy - w skrajnych przypadkach - na PlayStation.

Plusy przedsięwzięcia? Expansion pack, który zaczął samodzielną egzystencję (lub w zestawach z grami), śrubując osiągi poczciwego Nintendo 64. I nauczka, że czasami nie warto wyprzedzać swoich czasów. A jeśli już się na zdecyduje, trzeba dopiąć wszystko na ostatni guzik.

Aktywny leser

Aktywny leser, Gawęda o najlepszej nauczycielce, porażce. Część II

Sierpień 1993 to jeden ze zwrotnych okresów gier wideo. Na półki trafiły wówczas dwie bliźniaczo podobne do siebie konsole: 3DO i Pioneer LaserActive. O pierwszej pisałem poprzednim razem, nie ma sensu się powtarzać. Ta druga miała z nią konkurować.

I też miała wsparcie wielkiego koncernu - Pioneera. Również była reklamowana jako coś więcej niż konsola, jako multimedialny kombajn (obsługa formatu Laserdisc, karaoke, okulary 3D, wsparcie dla gier z Segi Mega Drive i Turbo Grafx-16 - te ostatnie za sprawą kosztujących 599,99$ nakładek). Także przylepiono do niej kosmiczną cenę - 969,99$ (to druga najdroższa konsola w historii zaraz za RDI Halcyon z ceną 2,500 dolarów). Wreszcie, idąc dalej tym samym tropem co 3DO, zaliczyła klęskę.

Gracze nie rzucili się do sklepów. Po pierwsze, konsola była za droga (d'uh). Po drugie, nikt o niej nie słyszał. Pioneer nie pomyślał o przyzwoitej promocji swojego wynalazku. Na targach CES konsolę pokazywano za zamkniętymi drzwiami w tym samym momencie, gdy 3DO błyszczało na głównej scenie. W dniu premiery nikt na LaserActive nie czekał. Po kilku miesiącach, 12 wydanych grach oraz 10,000 sprzedanych sztukach wstrzymano produkcję. Przegrać wyścig z 3DO, konsolą, która również uchodzi za wielką klapę - to dopiero wyczyn.

Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
28/08/2014 19:58

Nokia jako pierwsza (i w zasadzie ostatnia) poszła o krok dalejSony do spółki z Ericssonem wymyśliło jeszcze Xperie Play, też taki konsolofon. Nie miałem z nim osobistej styczności (w przeciwieństwie do N-Gage), nie wiem jak to się spisywało, nie wiem jak spisuje się usługa z tym telefonem związana (spróbuję jednak to jeszcze sprawdzić bo przed chwilą zobaczyłem że mój telefon jest PlayStationTCertified). Od produktu Nokii z całą pewnością Xperię odróżnia możliwość schowania panelu z padem i telefon nie różni się wtedy zbytnio od pozostałych ze swojej serii.No tak. Nie popatrzyłem na datę artykułu :P

Usunięty
Usunięty
21/10/2013 09:53

> co było spektakularnym sukcesem gdzieś> na jakimś zagranicznym rynku, a w Polsce nikt o tym nie słyszał...Znalazłyby się takie gry/urządzenia?Pejdżer? :)

Usunięty
Usunięty
20/10/2013 13:27

Fajne są klapy, ale chciałbym poczytać o czymś co było spektakularnym sukcesem gdzieś na jakimś zagranicznym rynku, a w Polsce nikt o tym nie słyszał... Coś takiego jak w filmie Sugar Man o Rodriguezie, który w RPA był w panteonie bogów rock''n''rolla, a na świecie poznano go dopiero po wręczeniu Oskarów... Znalazłyby się takie gry/urządzenia?




Trwa Wczytywanie