InformacjeRecenzja - PC

Expeditions: Conquistador - recenzja

... Sławek Serafin

A co by było, gdyby połączyć eksplorację mapy i bitwy z King's Bounty z całą tą rozbudowaną fabułą i interakcjami z postaciami, jak w Mass Effect? I gdyby to wszystko osadzić w historycznych realiach XVI-wiecznego podboju Nowego Świata? Byłoby Expeditions: Conquistador.

Trudno jest się tą grą nie zachwycić od samego początku. Nie wygląda za pięknie, fakt, wrażenia piorunującego swym widokiem nie robi. Ale potem, zaraz potem, zaczyna się pierwszy dialog i już wiemy, że mamy do czynienia z czymś naprawdę wyjątkowym. Z grą, która w turowej strategii upchnęła tyle elementów role-playing, ile tylko się dało. I to tych prawdziwych elementów RPG, tych związanych z faktycznym odgrywaniem roli, a nie tylko rozdawaniem punktów po awansowaniu na kolejny poziom. Jak miło zobaczyć coś takiego w akcji...

Rzecz dzieje się na początku XV wieku w Indiach Zachodnich. Przybywamy tam, dokładniej zaś na Hispaniolę, w Polsce znaną jako Haiti, jako młody, żądny przygód kapitan. Mamy pod swoimi rozkazami grupę żołnierzy, awanturników i zdobywców, a naszym celem jest kontynent, wielka, niezbadana jeszcze kraina, zamieszkana przez dzikich Azteków. Historia gry jest historią alternatywną, w której występujemy mniej więcej w roli zdobywcy Meksyku, Hernana Corteza... z naciskiem na "mniej więcej", bo tak się składa, że wcale nie musimy wzorem słynnego konkwistadora podbijać kraju ogniem i mieczem. W ogóle nie musimy go podbijać, jeśli nie mamy na to ochoty.

Ale najpierw Hispaniola. Gra podzielona jest na dwie kampanie - wprowadzającą, będącą czymś w rodzaju bardzo rozbudowanego samouczka, rozgrywającą się właśnie na wspomnianej wyspie, oraz kampanię właściwą, już na kontynencie, w której odwiedzimy Tenochtitlan z przyległościami i nie tylko. Pierwszy scenariusz jest wyśmienity, to trzeba przyznać. Działamy w nim na rozkaz i w imieniu królewskiego gubernatora, na początku z przymusu, co ciekawe. Polujemy na buntowników, pacyfikujemy Indian, walczymy z chorobami i ogólnie poznajemy mechanikę i zasady rządzące Expeditions: Conquistador. I, przede wszystkim, cieszymy się świetnie skonstruowaną fabułą. Gra wygląda jak King's Bounty, minus cukierkowe kolory oczywiście, a cała narracja prezentowana jest w formie archaicznych okienek z dużą ilością tekstu i okazjonalnymi obrazkami przedstawiającymi facjatę naszego rozmówcy tudzież jakiś landszaft odpowiedni. I tymi ubożuchnymi przecież sposobami udaje się przekazać więcej, opowiedzieć ciekawszą historię niż w niejednej grze chwalonej za fabułę.

Główną zasługę należy tu oddać fantastycznie napisanym dialogom splecionym z opisami postaci i miejsc. Te ostatnie są bardzo plastyczne, takie książkowe bardzo, nawet jeśli krótkie i konkretne. Działają na wyobraźnię i pokazują za jej pomocą to, czego sama gra nie byłaby w stanie pokazać bez budżetu liczącego setki milionów dolarów. Scenarzysty, który napisał Expeditions: Conquistador, mogłyby duńskiemu studiu Logic Artists pozazdrościć największe koncerny - potrafił za pomocą prostego tekstu stworzyć galerię ciekawych, głębokich postaci, a także odmalować zaskakująco bynajmniej nie czarno-biały krajobraz wczesnej kolonizacji i konkwisty. Jasne, wiele jest tu uproszczeń, wiele odejść od prawdy historycznej na rzecz naszego, współczesnego rozumienia i postrzegania tamtych wydarzeń, ale nie ma prostego podziału na złych Hiszpanów i dobrych Indian, nie ma też prostych rozwiązań wielu napotykanych po drodze problemów. Nie znajdziemy tu wyborów aż tak trudnych, jak te z Wiedźmina na przykład, ale lekko się też nie decyduje o życiu i śmierci, zwłaszcza jeśli chcemy odgrywać naszą wymyśloną postać - a tak się składa, że jest to fanatycznie katolicki, chciwy, rasistowski skurczybyk. Można też stać się otwartym, tolerancyjnym, niosącym bezinteresowną pomoc świętym, jasne, ale najbardziej interesująco jest grać kogoś pośrodku, takiego zwykłego i ludzkiego, któremu zdarzy się splądrować indiańską świątynię dla złota, a potem pomóc jakiemuś głodującemu plemieniu w ramach wyrzutów sumienia. Kogoś, kto bierze pro forma za żonę młodą Indiankę, tylko po to, by mieć pod ręką tłumacza, a potem odmawia pójścia do łóżka z inną, z jakiegoś dziwnego poczucia wierności do swojej niby-żony... tak, to ostatnie akurat mi się przydarzyło. Nie pytajcie gdzie i kiedy. Co się stało w Tenochtitlan, zostaje w Tenochtitlan.

Fabuła w Expeditions: Conquistador jest naprawdę świetna. Dojrzała, głęboka, wiarygodna, wciągająca. Gra się po to, by się dowiedzieć, co będzie dalej. I to jest też część problemu - im dłużej gramy, tym bardziej całe nasze zainteresowanie skupia się właśnie na fabule. Dlaczego? Dlatego, że wszystko inne powoli, nieustępliwie nam powszednieje i zaczyna nudzić. Wszystko inne w tym przypadku oznacza bitwy, eksplorację mapy i zarządzanie naszą ekspedycją. Na początku te czynności są fajne i ekscytujące, ale mniej więcej w momencie przejścia, a właściwie przepłynięcia, z Hispanioli do Meksyku, stają się męcząco rutynowe i coraz bardziej przeszkadzają w rozkoszowaniu się tym co najważniejsze - scenariuszem.

Na początku jest sielankowo. To znaczy... właśnie nie jest. Gra zaczyna się od prostych zadań i kilku wprowadzających bitew, które mają nas zaznajomić z tym, jak tutaj się je toczy. A nie tak jak w King's Bounty, nawet jeśli gra wydaje się być podobna. Jeździmy sobie naszym konikiem po mapie, otwieramy skrzynie, zbieramy zioła i odkrywamy różne ciekawe lokacje, zupełnie jak tam, to fakt. Ale gdy dochodzi do bitwy, zwykle w wyniku jakiegoś związanego z fabułą wydarzenia - bo po mapie nie plączą się armie potworów - to sytuacja ulega zmianie. Po pierwsze dlatego, że nasza konkwistadorska armia to raptem kilkanaście osób. Dobieramy sobie panów i panie na samym początku, wedle cech charakteru, które nam najbardziej odpowiadają oraz specjalizacji - żołnierzy, lekarzy czy łowczych. Do tej drużyny dołączą w trakcie rozgrywki kolejne osoby, ale i tak do bitwy możemy wystawić tylko kilkoro z nich. Bitwy przeto nie zasługują na miano bitew - to raczej bójki, w których po każdej stronie jest mniej niż dziesięć osób... no, chyba że akurat naszych wrogów jest więcej. Nie zmienia to jednak faktu, że są emocjonujące i bardzo ciekawe, przynajmniej na początku. A to dlatego, że na początku są trudne. Nasi ludzie nie są jeszcze doświadczeni, nie mają odblokowanych poziomów i umiejętności, nie mają też odpowiedniego ekwipunku. Nie opanowaliśmy jeszcze sztuki wykorzystania barykad i pułapek oraz nie wypracowaliśmy sobie najskuteczniejszych taktyk, bazujących głównie na zajęciu odpowiedniej pozycji i jej obronie. Dlatego jest fajnie. Każda walka, a zwłaszcza te pierwsze, to wyzwanie. W kampanii na Hispanioli kilka razy trzeba się będzie naprawdę spocić, żeby wygrać i to nie dlatego, że na zewnątrz jest powyżej 30 stopni i żar się leje z nieba. Jest trudno i jest też ciekawie, bo nie każda bitwa to zwykła rzeź bez celu. Są i takie, w których warunki zwycięstwa wyglądają inaczej, co zapewnia różnorodność.

Ale to mija. Głównym problemem jest to, że w momencie gdy lądujemy w Meksyku, nasi żołnierze to już uzbrojeni po zęby weterani. Można ich jeszcze awansować, ale w ograniczonym zakresie, a poza tym są już wystarczająco twardzi, by pokonać każdego wroga, nawet liczniejszego. Bitwy, które wygrywa się bez problemów, robią się bardzo szybko nudne i zmienne warunki zwycięstwa niewiele tu wnoszą świeżości. Dość pechowo w tym samym momencie także inny aspekt gry przestaje być jakimkolwiek wyzwaniem. A mówię tu o zarządzaniu wyprawą.

Expeditions: Conquistador wprowadza kilka ciekawych patentów, głównie w gospodarce surowcami. Jest ich sporo i w deficycie. Najważniejsza jest żywność - naszych ludzi musimy karmić codziennie, bo mogą się zbiesić. Potrzebne są nam też lekarstwa, bo w tropikach o choróbsko lub nieszczęśliwy wypadek nietrudno, nawet jak nie bijemy się z dzikusami. Przydałby się też ekwipunek, co by nasi żołnierze nie biegali z gołymi klatami i patykami zamiast mieczy. A do tego żelazo, drewno, sznury, oliwa i inne takie, których użyjemy do konstruowania pułapek i barykad, bardzo ułatwiających pomyślne rozstrzygnięcie kwestii spornych na polu bitwy. No i złoto jeszcze jest, oczywiście. Na początku wszystkiego nam brakuje. Racje żywnościowe uzupełniamy codziennym polowaniem, ale nie zawsze świeżego mięsa jest tyle, by starczyło dla wszystkich. Lekarstwa robimy z ziół, jeśli je znajdziemy. Sprzęt i inne surowce mogą wygrzebać skądś nasi zwiadowcy, przepatrujący okolicę dookoła obozu zakładanego na noc - ale ten sam obóz musi być dobrze strzeżony przez żołnierzy, żeby nam służba albo dzicy nie rozkradli mienia. I tak, gdy codziennie po wyczerpaniu punktów ruchu zakładamy obóz, musimy dokonać podziału żarcia oraz obowiązków wśród naszych ludzi. Jedni będą polować, inni trzymać wartę, jeszcze inni leczyć rannych, klecić pułapki albo obmyślać w pocie czoła szybciej obracające się koła wozów, żebyśmy następnego dnia mieli więcej punktów ruchu niż poprzedniego. I to jest bardzo fajne, takie zarządzanie... ale tylko wtedy, gdy jeszcze nie mamy wszystkiego w bród. A dostatek czeka nas w Meksyku. Gra jest tak dziwnie zrównoważona, że od tego momentu już nie mamy żadnych zmartwień. Pechowo. Aż odechciewa się grać i trzyma nas przy tym wszystkim tylko fabuła, chęć dowiedzenia się, co dalej będzie z naszymi bohaterami, czy odnajdą... czy dotrą... eee, może nie będę zdradzał przedwcześnie co i jak.

Expeditions: Conquistador to gra zbudowana na bazie świetnych pomysłów. Ale też i gra, która nie wykorzystuje ich potencjału, a właściwie wykorzystuje go zbyt szybko, spalając je jak słomę w efektownym płomieniu, który zbyt wcześnie słabnie i przygasa. Autorzy źle obliczyli tempo, popsuli dynamikę rozgrywki, nie pozostawiając nic nowego na drugą jej część. Gdy odpada nam ekscytacja związana z bitwami, gdy przestajemy dłubać przy naszym obozowisku co noc, gdy zostaje tylko fabuła - wtedy gra traci wiele na atrakcyjności. Scenariusz, nawet taki kapitalny jak tutaj, nie jest w stanie udźwignąć całego ciężaru coraz mniej urokliwej mechaniki i świata, który się nie zmienia, który niczym nie zaskakuje.

Mimo to warto się Expeditions: Conquistador zainteresować, choćby po to, by zobaczyć, że da się zrobić turową strategię z mieczami i łukami, ale bez elfów, wróżek i hipogryfów. I żeby przekonać się, jak dobrze można napisać scenariusz do takiej gry - jaka by ona nie była w całości, ten jeden element tak bardzo wybija się ponad przeciętność, że ustanawia nowy standard w gatunku. Według tego standardu powinny być sądzone wszystkie kolejne gry tego typu. I mam nadzieję, że będzie wśród nich kolejna, tym razem bardziej dopracowana i przemyślana druga część Expeditions. Autorom tej pierwszej nie można odmówić talentu - zabrakło tylko doświadczenia. Wybaczamy i czekamy na kolejne podejście.

PCExpeditions: Conquistador

  • świetnie napisane dialogi, doskonale zarysowane postacie
  • dobre pomysły na urozmaicenie turowych bitew taktycznych
  • nietypowe, historyczne realia
  • druga kampania jest dużo słabsza od pierwszej
  • źle rozłożone tempo, brak nowości w drugiej części gry
  • niewygodny interfejs

Początek bajeczny, ale potem dopada nas proza kolonialnego życia