InformacjeRecenzja - PC

Civilization V: Nowy wspaniały świat - recenzja

... Michał 'Myszasty' Nowicki

Kazimierz Wielki wysyła karawany handlowe pod eskortą husarii, by zarobić na kupienie głosów w kongresie światowym. Witajcie w Nowym wspaniałym świecie.

Nowy wspaniały świat, to przede wszystkim kilka interesujących nowości. Choć wciąż brakuje moim zdaniem w Civilization V kluczowych elementów - na przykład kwestii związanych ze zdrowiem - to gra powoli zaczyna obrastać w kolejne przybudówki, często dość mocno zmieniające mechanikę rozgrywki. Tym razem najciekawszymi okazują się być świat handlu i polityki.

Jako, że większość zasad dotyczących nowych elementów mechaniki opisałem dość szczegółowo testując wersję beta Nowego wspaniałego świata, skupię się poniżej przede wszystkim na samej ich ocenie.

Postęp

Najbardziej udaną i najciekawszą moim zdaniem zmianą w Nowym wspaniałym świecie jest dodanie rozbudowanego kongresu światowego. Piąta Cywka doczekała się wreszcie ciekawego narzędzia służącego do wprowadzania zmian o charakterze globalnym. Kongres światowy (później przeradzający się nominalnie w ONZ) jest zgromadzeniem przedstawicieli wszystkich cywilizacji, którzy w periodycznych głosowaniach podejmują uchwały mające wpływ na każdego uczestnika.

Zakres propozycji jest całkiem szeroki i obejmuje zarówno kwestie o niewielkim znaczeniu (bonus do kultury z cudów natury), wszelakiego rodzaju embarga (na handel wybranym towarem, czy kontakty z państwami-miastami) oraz potężne narzędzia wpływu, jak choćby wybór ogólnoświatowej religii, czy ustroju. Pozwala również na osiągnięcie zwycięstwa politycznego - jeżeli w pojawiającym się co jakiś czas pod koniec gry głosowaniu zostaniemy obrani przywódcą całego świata.

Oczywiście podstawą jest posiadanie odpowiedniej liczby głosów i ewentualnego poparcia innych cywilizacji. Tutaj właśnie doskonale widać silne zintegrowanie mechanizmu z pozostałymi aspektami rozgrywki. Na liczbę głosów ma bowiem wpływ cała masa czynników, dodatkowo uzależnionych od swoistej "dojrzałości" kongresu. I tak dodatkowe głosy zyskać możemy dzięki byciu gospodarzem, nielicznym cudom, czy sojuszom z państwami-miastami, ale również możemy je sobie kupić u konkurentów, korzystając z panelu kontaktów.

Jeśli nie uda nam się zdobyć wyraźnej (czytaj: miażdżącej) przewagi, warto pomyśleć o wysłaniu do wrogich stolic szpiegów, występujących teraz w nowej roli dyplomatów. Dzięki temu podczas głosowania uzyskamy informacje na temat preferencji poszczególnych głosujących, co pozwoli nam na znacznie bardziej efektywne zarządzanie pulą naszych własnych głosów. Zabawa jest wtedy naprawdę przednia, a i szpiegostwo po wejściu na salony sporo zyskało.

Kolejny bardzo udany element, to wprowadzenie szlaków handlowych. Dotychczas mieliśmy jedynie automatyczne i bardzo umowne połączenia między własnymi miastami oraz możliwość wysłania z misją zagranicę wielkiego kupca. Teraz tworzymy w miastach karawany lub statki handlowe, które odbywają regularne kursy między wybranymi miastami. Jest to zarówno dostępne niemal od początku źródło dodatkowego dochodu, jak i rewelacyjna wręcz możliwość przyspieszenia rozwoju własnych miast założonych na późniejszych etapach. Możemy bowiem z innych naszych ośrodków dostarczać w ten sposób siłę roboczą i żywność.

Tutaj - podobnie jak w przypadku kongresu - podoba mi się balans. Szlaki handlowe nie są bowiem absolutnie uniwersalnym lekarstwem na wszystkie bolączki. Każdy szlak może być splądrowany zarówno przez barbarzyńców, jak i wrogie kraje, dodatkowo w chwili wybuchu wojny wszystkie szlaki między zwaśnionymi cywilizacjami zostają automatycznie zniszczone. Łatwo więc o dodatkowe pieniądze, ale gdy oprzemy naszą gospodarkę walutową tylko na nich, równie łatwo o ekonomiczną zapaść, co w obliczu wojny może zakończyć się katastrofą.

Warto tez zwrócić uwagę na kilka dodatkowych aspektów. Szlaki działają w obydwie strony, więc generować będą pieniądze nie tylko dla nas, ale również docelowego miasta. To jednak nie wszystko. W przypadku dużych różnic w generowanych punktach badań, mogą również je eksportować lub importować. Podobnie w przypadku religii, co może być zarówno doskonałym sposobem na "sprzedanie" naszej wiary odległym sąsiadom, jak również stanowić poważne zagrożenie dla integralności naszej własnej wiary. Należny więc każdą decyzję dokładnie przemyśleć i wybrać mniejsze zło. Podobnie więc, jak w przypadku kongresu, zarządzanie szlakami handlowymi daje masę dobrej zabawy.

Kolejny nowy element, to kultura i turystka. Oczywiście wszyscy wiemy, że kultura była obecna w grze od samego początku, teraz jednak zaczęła pełnić nieco inną rolę i jest nierozerwalnie związana ze wspomnianą turystyką. Ta bowiem stała się obecnie jedynym "narzędziem ofensywnym"; generując punkty turystyki, wpływamy na pozostałe cywilizacje, co jest jedynym sposobem na osiągnięcie zwycięstwa kulturowego. Sama kultura natomiast pełni przede wszystkim rolę defensywną, niejako odpychając wpływy wynikające z punktów turystyki generowanych przez innych.

W tym przypadku również zaimplementowano całą gamę nowych budynków (istniejącym dodano miejsca na wielkie dzieła), nowych wielkich ludzi (muzycy, pisarze), czy chociażby wprowadzono archeologię wraz z nową jednostką, przeprowadzającymi w terenie wykopaliska archeologami. Zabawa w tworzenie kolekcji w galeriach i muzeach jest przednia, zaś wyciśnięcie wynikających z tego maksymalnych bonusów wymaga ciągłego nimi żonglowania, a niekiedy nawet wymiany z innymi.

Jedynym minusem tego mechanizmu jest naprawdę duża - w porównaniu z innymi - trudność w osiągnięciu tego typu zwycięstwa. Poza dedykowanymi cywilizacjami (jak bardzo niesportowa Brazylia), szanse na zdominowanie wszystkich pozostałych cywilizacji nie są zbyt wielkie. Jeśli trafi nam się choć jedna ze skryptem forsującym rozwój kulturalny, bez zbrojnej agresji osiągnięcie zwycięstwa kulturowego może być niemożliwe.

Nowy wspaniały świat wprowadza do rozgrywki aż dziewięć nowych cywilizacji, a w wśród nich nareszcie Polskę (o której napiszę na końcu), czy choćby bardzo mocną w wyścigu turystyczno-kulturalnym Brazylię. I możecie mi zarzucać brak patriotyzmu, ale dla mnie najlepszą rzeczą, jaka pojawiła w tej kategorii, jest jednak Wenecja.

To absolutny przebłysk geniuszu projektantów gry. Wyobraźcie sobie bowiem cywilizację, która... nie może tworzyć osadników, ani nawet zajmować zdobytych miast. Jak więc grać, panie premierze? Otóż Wenecjanie posiadają jako jedyni specjalnego wielkiego człowieka. Kupca weneckiego. Możemy co prawda dzięki niemu stworzyć specjalne pole z faktorią handlową, jednak jego najważniejszą rolą jest... przejmowanie państw-miast.

Gra nazywa to "kupowaniem", ale w rzeczywistości jednym kliknięciem, bez żadnych wydatków przejmujemy dowolne państwo-miasto. Aby nie było zbyt łatwo, wykorzystano tu zasadę miasta marionetkowego. Innymi słowy gra wlicza nam bonusy za populację, ziemię, specjalne pola, czy wszelakie "dochody", nie mamy jednak żadnej kontroli nad rozwojem tak przejętej metropolii. Dla Wenecji nie jest to jednak wielki problem - podwojona liczba dostępnych szlaków handlowych jest w stanie wygenerować nam góry złota, więc budynki i jednostki będziemy po prostu kupować.

Gra Wenecją nie należy do najłatwiejszych, ale daje nieporównywalną z innymi satysfakcję. Mam tylko nadzieję, że w kolejnym dodatku doczekamy się większej liczby takich nietypowych cywilizacji, zmuszających nas do drastycznej zmiany stylu gry i szukania nietypowych rozwiązań. Oby, bo potencjał w tym tkwi niesłychany.

Stagnacja

Niestety, Firaxis dalej nie radzi sobie ze skryptami sztucznej inteligencji, co widoczne jest na kilku płaszczyznach. O ile poprawiono nieco SI podczas walki (statki z wojskiem częściej pływają z "eskortą", jednostki strzeleckie nie atakują tak często w pierwszej linii), to jednak wciąż trudno to nazwać "inteligencją". Nadal mamy do czynienia z idiotycznymi wręcz manewrami, a z największą wadą, czyli ustawicznymi próbami atakowania zawsze tego samego miasta po tej samej ścieżce, nie zrobiono zupełnie nic. Słabo.

Nie lepiej jest w kontekście polityki. Co prawda rzadziej zdarzają się teraz zupełnie nieuzasadnione fochy i nagłe wybuchy wrogości, jednak odczułem też większą pasywność SI w każdej niemal dziedzinie. Nie zmienia tu również niczego wybór wyższego poziomu trudności, wciąż polega to na bardziej drastycznym systemie kar i bonusów dla gracza oraz lepszej optymalizacji rozwoju u przeciwników. Na spiskującą i knującą przeciw nam SI musimy jeszcze poczekać.

Podobny zastój mamy w kwestii optymalizacji silnika. Pod koniec gry, przy odkrytej dużej mapie i wielu jednostkach Nowy wspaniały świat nadal potrafi utracić nawet ponad 50% klatek wyświetlanych na wcześniejszych etapach zabawy. Co prawda w grze turowej nie przeszkadza to aż tak bardzo, jednak dla czystej wygody zmusza do skorzystania z niższych ustawień, niż wynikałoby to z potencjału posiadanego peceta.

Mam też nadal zastrzeżenia do pewnych elementów balansu rozgrywki. Wciąż w grze rządzi złoto, za które możemy kupić wszystko - od jednostek i budynków, przez głosy w kongresie, na sojuszach z państwami-miastami skończywszy. Te ostatnie też wymagają pewnego retuszu, gdyż zawarcie sojuszy jest banalnie proste, a wynikające z nich bonusy zbyt potężne. To zaś zniechęca skutecznie do prób z innymi stylami rozgrywki, niż kasa-sojusze-wszystko za darmo.

Regres

Sama kultura wpływa też oczywiście na możliwość przyjmowania nowych ustrojów. W tej kategorii również pojawiło się kilka znaczących nowości. Niemal bez mian postało kilka pierwszych ustrojów, dolna część to jednak mała rewolucja. Najważniejszą zmianą jest chyba przeniesienie trzech ostatnich, finalnych ustrojów na osobny panel wielkich ideologii. Dodatkowo rozbito je na znacznie większą liczbę "ustaw". Często niestety nieprzydatnych i niepraktycznych.

Doprowadza do paradoksalnej sytuacji, w której po wybraniu z drzewka kilku intersujących nas "ustaw", wracamy do podstawowego panelu i ustrojów wcześniej dostępnych, które w swojej bardziej skoncentrowanej formie potrafią nam zapewnić znacznie wyraźniej odczuwalne bonusy. W ten oto sposób "wisienka na torcie" szybko zamienia się w biszkopt o marginalnym znaczeniu.

W tym dziale umieszczę też garść swoich narzekań z cyklu "czegoś mi tu brakuje". A wciąż potwornie brakuje mechaniki odpowiadającej za zdrowie i degradację środowiska. W Civilization IV był to jeden z najważniejszych aspektów rozgrywki, a jednocześnie największa kłoda rzucona graczom pod nogi przez Firaxis. Wprowadzone do chwili obecnej zmiany są ciekawe, w wielu przypadkach nawet świetne. Problem w tym, że mimo coraz większej komplikacji zasad, gra wciąż wydaje mi się zbyt łatwa. Stare, dobre "zdrówko" namieszałoby tutaj co niemiara.

Ileż można, ale liczę na kolejny dodatek. Firaxis, jesteście źli i pazerni...

Nasi tu byli...

...i to w osobie nie byle kogo, bo króla Kazimierza Wielkiego. Tego, który "zastał Polskę drewnianą, a zostawił murowaną". Na panelu polityki nie mamy się w zasadzie czego wstydzić. Nasz król wygląda nad wyraz godnie, widać zresztą wyraźnie, że posiłkowano się tutaj wykreowanym przez Jana Matejkę wizerunkiem silnego, postawnego i dumnego króla. Nie przypadł mi natomiast do gustu głos aktora wypowiadającego królewskie kwestie. Jest po prostu zbyt wysoki i brakuje mu głębi, którą mogłyby znamionować męski zarost i "silne" rysy twarzy.

Polska jest typem cywilizacji nastawionej wyraźnie na ekspansję terytorialną. Choć po rozdrobieniu systemu ustrojów nasza specjalizacja, czyli Solidarność, straciła nieco na potencjalnej sile, to jednak wciąż jest jednym z ciekawszych i najmocniejszych w grze. Darmowy ustrój przy każdym przejściu do nowej ery pozwala - szczególnie na późniejszym, trudniejszym etapie rozgrywki - na szybkie zdobywanie wynikających z progresu kompleksowych bonusów. Dzięki temu relatywnie łatwo o stabilizację nawet bardzo rozległego państwa.

W środkowym okresie rozgrywki mamy natomiast dostęp do jednej z najmocniejszych jednostek konnych, czyli zastępującej lansjerów husarii. Poza zwiększoną siłą i szybkością, nasi husarze dysponują wyjątkową zdolnością - jeśli podczas ataku zadadzą więcej obrażeń, niż przeciwnik, zmuszają go do cofnięcia się. Ma to szereg zalet. Po pierwsze, nawet w trudnym terenie potrafi zrobić miejsce na kolejne nasze oddziały, mogące skutecznie dobić oponenta. Po drugie husaria jest wręcz idealna w przypadku flankowania i rozpędzania wrogich trebuszów, czy nawet wczesnej artylerii, co w obliczu spamowania tymi jednostkami przez komputer podczas oblężeń odgrywa kluczową rolę.

Wadą jest natomiast fakt, iż - jak w przypadku każdej jednostki opartej na specyficznym surowcu - wymaga od nas dostępu do koni. Przy wyjątkowo pechowym losowaniu mapy możemy więc być pozbawieni jednego z atutów. Całość uzupełniają natomiast książęce stajnie, czyli specjalny budynek (zastępujący zwykłe stajnie) dający nam dodatkowy dochód.

Oceniając Polskę, jako cywilizację, umieściłbym ją w górnej części stanów średnich. Silna jednostka ze środkowego etapu gry, to mocny atut w epokach, kiedy toczy się sporo wojen. Z kolei Solidarność pomaga zachować dużą elastyczność stylu gry, przy próbach osiągnięcia jednego z typów zwycięstwa. Gdyby nie zmiany w systemie ustrojów, byłaby to cecha przenosząca Polskę do grona najmocniejszych cywilizacji w grze.

Posłowie

Nowy wspaniały świat, to naprawdę ciekawy i wart zakupu dodatek. Szczególnie wart polecenia osobom, które pominęły poprzedni, gdyż (poza nowymi cywilizacjami) zawiera cały pakiet dostępnych w nim zmian mechaniki. Kongres światowy, szlaki handlowe, turystyka i Wenecja to cztery hasła dla których naprawdę warto. Poza tym możemy w końcu oficjalnie podbudować sobie uczucia patriotyczne, łojąc skórę całemu światu pod przywództwem Kazimierza Wielkiego.

Firaxis musi jednak solidnie popracować nad SI. To naprawdę mało zabawne, że po tylu latach i dwóch dodatkach sztuczna inteligencja jest wciąż tak niedopracowana i pełna błędów w skryptach. Do tego lekka poprawa balansu (państwa-miasta), wprowadzenie zdrowia i wyśpiewam wyłącznie pochwalne peany.

Na razie na to za wcześnie.

Kup Civilization V: Nowy wspaniały świat w sklepie gram.pl

PCCivilization V: Nowy Wspaniały Świat

  • kongres światowy
  • szlaki handlowe
  • turystyka
  • Polska i Kazimierz Wielki
  • Wenecja!
  • okładka polskiego wydania
  • wciąż słaba SI
  • niepotrzebne zmiany z panelu ustrojów
  • silnik krztusi się na dużych mapach

Kupiec wenecki, czyli handel, polityka i turyści

Najnowsze
Lubisz nas?