State of Decay - recenzja

Paweł Pochowski
2013/06/15 18:00

Gdy wracając z wędkowania z kumplem wysiadacie na brzeg i orientujecie się, że jakiś człowiek właśnie próbował pożreć was żywcem - zdecydowanie warto wsiąść na łódkę z powrotem i odpłynąć w siną dal. W innym przypadku możecie znaleźć się pośrodku zombie apokalipsy, a nie jest to najszczęśliwsze z możliwych położeń.

State of Decay - recenzja

Zombie, zombie, zombie... Żywe trupy przez ostatnie lata strasznie zyskały na atrakcyjności i stały się jednym z najczęściej wykorzystywanych motywów zarówno w książkach, filmach, jak i grach. Tylko kilka ostatnich tygodni to premiera World War Z (mowa o książce, ale już za rogiem czai się debiut kinowy filmu opartego o dzieło Maksa Brooksa), polskiego Dead Island: Riptide, małej wojenki pomiędzy twórcami DayZ oraz WarZ, a także - biorąc pod uwagę już najnowsze wydarzenia - zapowiedzenie Dead Rising 3. Duch zombie jest więc silny. Jednakże gdzieś pomiędzy tym wszystkim po cichu nadeszła premiera State of Decay - gry, o której większość albo zapomniała, albo wprost nawet nie wiedziała. I to zupełnie niesłusznie.

Trudno jednak kogokolwiek za to winić. Debiutancka produkcja studia Undead Labs praktycznie nie była promowana - jest o tyle dziwne, że zespół za swoimi plecami ma nie byle kogo. Światowym wydawcą gry (za pośrednictwem Xbox Live Arcade póki co, ale jednak) jest Microsoft. Nakład na reklamę tego tytułu musiał być naprawdę znikomy, a sama informacja o premierze wyskoczyła praktycznie znikąd. Tym bardziej cieszy mnie wiadomość, że SoD dorobiło się miana hitu cyfrowej dystrybucji i już w ciągu pierwszych 48 godzin sprzedano ponad 250 tysięcy egzemplarzy. Pokazuje to, że dobra gra potrafi jeszcze obronić się sama - bez podsycania atmosfery teaserami zwiastunów i wciskaniem nazwy oraz loga marki gdziekolwiek się da.

Czym tak właściwie jest State of Decay? Grę można uznać za osobliwy twór łączący w sobie elementy survivalu z Grand Theft Auto - twórcy zaoferowali graczom otwarty, różnorodny świat, który eksplorować można zarówno na pieszo jak i za pomocą samochodów. Tuż po kilkuminutowym wstępie do zabawy nasz początkowy bohater Marcus wraz z kolegą Edem oraz napotkaną po drodze Mayą znajdują schronienie w budynku kościoła zajmowanym przez grupę ocalałych. Od tego momentu przestajemy troszczyć się już tylko o siebie, a zaczynamy pracować dla wspólnego dobra. Świat, w którym po ulicach szlajają się hordy trupów nie jest już taki jak wcześniej - pieniądze nie grają w nim żadnego znaczenia. Liczy się to, by wspólnota miała dostęp do żywności, leków, paliwa i broni. Zapewnienie odpowiednich zapasów jest jednym z naszych głównych zadań - wybieramy się więc na wypady do opuszczonych domostw, sklepów, restauracji czy farm w poszukiwaniu wszystkiego, co może być przydatne. Czym więcej różnorodnych dóbr przynosimy, tym cieszymy się większym zaufaniem wśród swoich ludzi, ale także tym większy mamy na nich wpływ i tym mocniej zaczynają postrzegać nas jako lidera grupy. Zwracają się do nas kiedy trzeba poradzić sobie z wyjątkowo wrednym zombiakiem lub gdy któryś z członków ekipy znajdzie się w niebezpieczeństwie - są to swego rodzaju misje poboczne, których wykonywanie przede wszystkim przynosi nam coraz więcej szacunku, dzięki czemu śmielej możemy korzystać ze zgromadzonych zasobów. To do nas należy także radzenie sobie z problemami i podejmowanie ważnych decyzji - gdy nasz znajomy popada w depresję i podkopuje morale całej grupy, możemy albo pomóc uporać mu się z tym problemem, ale zmusić go do opuszczenia społeczności i radzenia sobie na własną rękę.

Druga z opcji jest w większości sytuacji nieopłacalna. Twórcy State of Decay postarali się bowiem o to, by każda z napotkanych osób była unikatowa - stąd każdy ma inną osobowość czy cechy, a także umiejętności, które mogą przydać się naszej grupce ocalałych. Ale to nie wszystko, jeśli troszczymy się o relacje nie tylko ze wszystkimi razem, ale także z każdym z osobna, i w przypadku problemów wyciągniemy swoją rękę oferując pomoc drugiemu człowiekowi - staje się on naszym przyjacielem. Od tego momentu praktycznie w dowolnej chwili (z małymi wyjątkami) możemy w niego się wcielić i kontynuować zabawę. Ma to znaczenie przede wszystkim dlatego, że nasi bohaterowie najzwyczajniej w świecie się męczą - brak snu i długotrwałe użeranie się z zombie prowadzą do zmęczenia, które skutkuje obniżeniem statystyk. W tej sytuacji najlepiej odprowadzić postać do "enklawy" i na dalszy rajd wcielić się w kogoś innego.

Oznacza to ni mniej ni więcej tyle, że w grze generalnie nie ma głównego bohatera. Owszem, zabawę rozpoczynamy Marcusem, ale już po wspomnianych kilku minutach kontynuować zabawę możemy co najmniej trzema postaciami. Tutaj trzeba dobrze zrównoważyć czas, który spędzamy jako dany osobnik. Czym więcej bowiem nim gramy, tym jego statystyki są lepsze - jest wytrzymalszy, lepiej się bije, celniej strzela, a z czasem uczymy go nowych umiejętności, np. specjalizacji w posługiwaniu się danym rodzajem broni czy nowych ciosów. Jednocześnie jednak w grze, jak przystało na survival, obowiązuje zasada trwałej śmierci - chwila nieuwagi w której ginie nasz bohater nie kończy naszej przygody ze State of Decay. Kontynuujemy ją już jako ktoś inny z naszej grupy, i choć wszyscy smucą się stratą ważnego członka społeczności - dalej muszą żyć i martwić się o przeżycie. Jeżeli więc skupimy się stricte na graniu jedną konkretną postacią, to po kilkunastu godzinach i jej ewentualnej stracie zostajemy poniekąd z ręką w nocniku i nowym, "zielonym" człowiekiem bez rozwiniętych statystyk i umiejętności. Z drugiej jednak strony zbyt częste skakanie po postaciach sprawi, że dłużej zajmie nam rozwinięcie każdej z nich i później otrzymamy dostęp do ważnych umiejętności specjalnych. Coś za coś.

State of Decay wykazuje podobny poziom "bezwzględności" wobec innych aspektów zabawy - wołania o pomoc naszych znajomych owszem, można zignorować, ale nie zdziwmy się, gdy za którymś razem okaże się, że sobie nie poradzili i zginęli w tragicznych okolicznościach. Nawet niektórych misji z głównego wątku, jeżeli się odpowiednio nie pośpieszymy, możemy po prostu nie mieć okazji wykonać. Znikną, a my stracimy cenne możliwości. Podobnie rzecz wygląda w sytuacji, w której zaprzyjaźnione osady ocalałych (nie jesteśmy bowiem jedynymi, którzy przeżyli i trzymają się razem) zostaną zaatakowane i poproszą nas o pomoc. Gdy przybędziemy za późno może zdarzyć się tak, że pozostanie nam już tylko pozbieranie ich szczątków. Jest to ciekawy system, ale też momentami problem tej gry - czasem dodatkowych zadań jest po prostu zbyt wiele. Gdy nakładają się na siebie ważne i niecierpiące zwłoki misje poboczne, zadania główne, których także nie można olać, oraz nasze własne plany ("pojadę do tamtej farmy, może znajdę coś ciekawego?") nie wiadomo w co tak właściwie włożyć ręce i w jaki sposób pozaliczać zadania, by nikt przy tym nie ucierpiał. Wracając do tematu innych społeczności, której poznajemy w trakcie gry - czasem, gdy już się z nimi zaprzyjaźnimy, możemy zaproponować im wspólne zamieszkanie, co przynosi wymierne korzyści, ale wymaga od nas posiadania odpowiedniej ilości wolnych miejsc do spania. I tutaj nasuwa się kolejna ważna rzecz w SoD - rozbudowywanie naszego domku.

Naszą enklawę możemy wedle uznania rozbudować o namioty z dodatkową funkcjonalnością - może to być warsztat, w którym członkowie społeczności z żyłką majstra tworzyć będą bronie czy naprawiać auta; szpital, zwiększający szansę na wyzdrowienie rannych i dający premię do posiadanych punktów życia; ogródek zapewniający nam codziennie małą dawkę jedzenia; namiot z dodatkowymi łóżkami czy wieża strzelnicza, z której prowadzona jest obserwacja okolicy i z której - w razie czego - prowadzony jest ostrzał atakujących zombie. To jednak nie wszystko, bo - ponoć od pewnego momentu - naszą osadę można przenieść do jednego z wielu innych budynków na mapie. Piszę ponoć, bo choć wiem, że taka funkcjonalność w grze faktycznie się znajduje, u mnie jakoś "nie zaskoczyła" - być może nie wykonałem którejś z niezbędnych misji (śmierć jakiegoś bohatera?) lub był to po prostu błąd gry. Fakt faktem, że niestety zamieszkać w nowym miejscu nie było mi dane.

GramTV przedstawia:

Dlaczego warto rozbudowywać naszą osadę? Więcej miejsc do spania pozwoli nam zaprosić nowych znajomych do zamieszkania z nami, a wśród nich być może znajdzie się ktoś, kto nada się do pracy w warsztacie - bez takiej osoby jego rozbudowanie nie będzie możliwe, a np. wykonywana w nim broń będzie lichej jakości. Kolejny profit z dbania o relację z innymi to liczne przysługi, z których możemy korzystać. Podstawowe to poproszenie kogoś z naszej osady o pomoc w przyniesieniu zapasów - generalnie zawsze jest ich więcej, niż możemy udźwignąć. Ale wraz z poznawaniem nowych osób będziemy mogli m.in. poprosić o dostarczenie samochodu, wsparcie w walce, ochronę snajpera (!) czy ostrzał artyleryjski oznakowanego miejsca (!!). To do czego i kiedy otrzymamy dostęp zależy jednak od wielu czynników oraz podejmowanych przez nas decyzji. Część misji fabularnych pozostawia nam wybory, a podejmowane przez nas decyzje często mają wpływ na życie lub śmierć danych osób oraz otwierają przed nami nowe możliwości (lub je zamykają, naturalnie).

Fabuła State of Decay nie jest zaskakująca i generalnie stanowi tło prezentowanych wydarzeń. Podobnie misje z wątku fabularnego - większość z nich nie jest wymyślnie zaprojektowana (część z nich polega na pojechanie we właściwe miejsce i wspólne zabijanie zombie wraz z konkretnymi ludźmi). Stąd też historia gra tutaj zdecydowanie rolę drugoplanową i jeśli skupimy się tylko i wyłącznie na niej, SoD okaże się w miarę krótkie i generalnie niesatysfakcjonujące, ponieważ nie odkryje przed nami nawet połowy możliwości. Dopiero zanurzenie się w świat gry, eksploracja miejscówek, interakcja z postaciami pozwalają nam w pełni wykorzystać potencjał tej produkcji.

Jednym z najważniejszych aspektów tytułu jest oczywiście walka z zombie. Ważne jest to, że system walki wykonany został naprawdę efektywnie i przyjemnie. Jest prosty, ale satysfakcjonujący. Gra oddaje w nasze ręce dosłownie multum przedmiotów, za pomocą których możemy pozbawiać zombie życia - od kijów bejsbolowych i golfowych, przez pałki, noże, maczety, siekiery, młoty, łomy, pistolety, shotguny, karabiny, granaty, koktajle mołotowa na granatnikach skończywszy. Dodatkowo, część broni można modyfikować, chociażby o wykonany w przydomowym warsztacie tłumik. Jednak walka za pomocą broni palnej sprawdza się tylko na dłuższy dystans - z bliska bardzo trudno dobrze wycelować, stąd też w zwarciu w grę wchodzi jedynie broń biała. Każdego zombiaka trzeba najpierw kilka razy dobrze trafić, a gdy już zostanie odpowiednio osłabiony - dobić. Bronią obuchową dosłownie rozwalamy mu czaszkę na milion kawałków, a dobrym ostrzem odcinamy ręce i głowę. Zresztą efektownych finisherów jest więcej - z przepięknym, zaprezentowanym w zwolnieniu z iście filmowej kamery, naskoczeniem na głowę leżącego umarlaka. Ale to jedyny moment gdy State of Decay bawi się w efekciarstwo. Generalnie to w miarę poważna i stonowana gra.

O ile walka z pojedynczym zombie nie stanowi żadnego zagrożenia, o tyle jeśli nie jesteśmy ostrożni bardzo łatwo mieć ich na karku kilkadziesiąt. Nasi przeciwnicy w grze najbardziej polegają na zmyśle słuchu, dlatego staramy się jak ognia unikać robienia zbędnego hałasu. Chyba, że działamy mądrze i sprytnie - wtedy odpowiednie działania (np. rzucenie gadającej lalki) zwołają w dane miejsce wszystkie zombie z okolicy, a nam pozwolą na ciche przekradnięciu się w interesujące nas miejsce. Niestety, nie zauważyłem, by gra w jakiś znaczący sposób promowała takie działania, stąd też zdecydowałem się na bycie rzeźnikiem, a w największe zbiorowiska umarlaków z przyjemnością wbijałem się rozpędzonym vanem. To najszybszy i generalnie w miarę bezpieczny sposób na pozbycie się wielu przeciwników na raz. Walka z większą ilością zombie w jednej chwili bywa niebezpieczna - system walki wymaga od nas taktyki, każdy cios odbiera nam określoną pulę wytrzymałości, a gdy ta zjedzie do zera (o ile jej natychmiast nie uzupełnimy za pomocą np. napoju energetycznego) jesteśmy praktycznie bezbronni.

Poza walką samochody służą przede wszystkim poruszaniu się po drodze. Mapa nie jest ogromna - przejechanie z jednego jej końca na drugi zajmuje koło 3-4 minut - ale za to wykonano ją ciekawie. Znajdziemy w niej idealnie i rzeczywiście oddaną amerykańską prowincję - wioski i małe miasteczka, pola, lasy, ośrodki wypoczynkowe, farmy, jeziora i góry. Eksploracja całego terenu nie jest konieczna dla ukończenia rozgrywki, ale z całą pewnością jest opłacalna. Twórcy poukrywali na mapie wiele ciekawostek i miejsc, które warto odkryć, nie tylko dla przedmiotów, które możemy w nich znaleźć. W niektórych momentach, przy blasku porannego słońca lub wprost przeciwnie - smudze światła rozświetlającego otaczający mnie mrok nocy - czułem się trochę jak Alan Wake przemierzający okolice Bright Falls. Obie gry, choć mają inną mechanikę zabawy, osadzone zostały w podobnych pod względem klimatem i wykonania miejscach. A to świadczy o State of Decay jak najlepiej.

Najsłabszą częścią State of Decay jest zdecydowanie techniczna strona produkcja. Grafika w grze jest słaba - silnik ewidentnie nie wykorzystuje pełni możliwości Xboksa 360, a przecież jest to konsola już kilkuletnia. Pomimo tego twórcy wykazali się dużą dawką zmysłu artystycznego - strona wizualna jest brzydka technologicznie, ale wykonana ze smakiem i klimatem, dzięki czemu nie odskakujemy od monitora jak oparzeni. Niestety, muzyka uprzyjemnia nam zabawę jedynie chwilami. Najczęściej gdy znajdujemy się w swojej osadzie - w tle leci wtedy relaksująca i klimatyczny instrumentalna piosenka potęgująca uczucie bezpieczeństwa w naszym domostwie. Aż szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na stworzenie i zaimplementowanie w grze większej ilości piosenek. Oprócz tego State of Decay to produkcja, która wymaga jeszcze naprawy wielu niedociągnięć - od przenikających przez siebie obiektów, które czasem utrudniają ukończenie misji (np. gdy musimy zabić wszystkie zombie w danym miejscu, a jedno akurat zapadło się pod podłogę...), przez pojawiające się nam przed nosem obiekty czy spowolnienia animacji. Ale to nie wszystko. Samochody w grze pozbawione są bocznych słupków, co wygląda komicznie w porównaniu z systemem zniszczeń aut, który lubuje się w pozbawianiu nas drzwi. Postacie w grze czasem bywają w dwóch miejscach na raz, a cut-scenki przed misjami nie mają nic wspólnego z rzeczywistością - np. gdy przyjeżdżamy na miejsce misji sami, a filmik pokazuje, że nagle jesteśmy już w czwórkę. Nasi bohaterowie nie potrafią przeskakiwać obiektów, które nie zostały do tego przystosowane - dotyczy to chociażby sklepowych lad. Nie wspominając już o tym, że czasem niektórych misji z niewiadomych przyczyn ukończyć się po prostu nie da - i choć to rzadkie przypadki, to pomaga w nich jedynie włączenie gry od nowa. Co najdziwniejsze, pomimo tych wszystkich błędów i tego, że State of Decay powinno na warsztacie spędzić jeszcze z dwa miesiące - nie są one szczególnie wkurzające podczas zabawy. Ot babole, na które przykro się patrzy, ale nie psują przyjemności.

Reasumując, State of Decay to kawał świetnie wykonanej i nowatorskiej gry łączącej w sobie elementy otwartego świata z walką o przetrwanie. Nowe podejście do tego tematu pozwala nam na zatroszczenie się nie tylko o zabijanie setek zombie (co przyznam, jest przyjemne) ale co najważniejsze o relacje z innymi ocalałymi. Fabuła jest w tym wszystkim odsunięta trochę na bok, ale generalnie to jedyny sposób, by zapewnić grającemu odpowiednią dozę swobody i urzeczywistnić sytuację, w której toczy się akcja gry. Pełno pobocznych misji i tony znajdujących się w grze przedmiotów, poukrywanych po ogromnej i ciekawie wykonanej mapie, to zabawa na kilka tygodni. Osobiście przy State of Decay spędziłem 25 godzin. Sam główny wątek da się ukończyć w 10 godzin, ale esencją gry jest eksploracja i troszczenie się o naszą grupę. Odkrycie wszystkiego, co oferuje ta produkcja, to z kolei zadanie na 30-40 godzin i prawdopodobnie minimum dwa podejścia, podczas których inaczej pokierujemy naszymi wyborami. To wszystko zsumowane razem tworzy świetną, wciągającą i diablo grywalną produkcję, dostępną za niewielkie pieniądze, której przyjemności z gry nie psuje nawet średnio wykonana strona techniczna. Jeśli więc chcecie poczuć się trochę jak Rick z The Walking Dead to trafiliście na idealnie stworzoną do tego grę. Polecamy!

8,3
Mieszanka wybuchowa - serial The Walking Dead z mechaniką GTA i klimatem Alana Wake'a
Plusy
  • przyjemny system walki
  • klimat
  • grywalność
  • otwarty świat
  • konieczność dbania o relację w grupie
  • dużo rodzajów broni
Minusy
  • kiepska strona graficzna i techniczna
  • liczne błędy i niedociągnięcia
Komentarze
24
Zaix_91
Gramowicz
Autor
19/06/2013 23:19

> A powiedz mi czy istnieje tu klasyczny sandbox [ala gta] który po ukończeniu wątku głównego> pozwala dalej bawić się w "survival" i pilnowanie swojej grupy ?Aktualnie jest z tym małym problem, twórcy pracują już nad patchem numer 3 który ma wprowadzić taką możliwość ;)

Zekzt
Gramowicz
18/06/2013 12:11

Dnia 18.06.2013 o 11:37, Krzysiek_Ogrodnik napisał:

Nie mam pojęcia, ja tylko cytowałem test.

Patrz pan oczy już nie te.. starość nie radość :)

Krzysiek_Ogrodnik
Gramowicz
18/06/2013 11:37
Dnia 17.06.2013 o 22:21, Pietro87 napisał:

> "Osobiście przy State of Decay spędziłem 25 godzin. Sam główny wątek da się ukończyć > w 10 godzin, ale esencją gry jest eksploracja i troszczenie się o naszą grupę. Odkrycie > wszystkiego, co oferuje ta produkcja, to z kolei zadanie na 30-40 godzin i prawdopodobnie > minimum dwa podejścia, podczas których inaczej pokierujemy naszymi wyborami". A powiedz mi czy istnieje tu klasyczny sandbox [ala gta] który po ukończeniu wątku głównego pozwala dalej bawić się w "survival" i pilnowanie swojej grupy ?

Nie mam pojęcia, ja tylko cytowałem test.Zaix, pomożesz?




Trwa Wczytywanie