InformacjeBetatest

Eador: Masters of the Broken World - betatest

... Sławek Serafin

Uwaga, uwaga! Do wszystkich fanów Disciples, King's Bounty i Heroes of Might & Magic! Oto wasza nowa ulubiona gra!

Za Chiny Ludowe nie można się od tego oderwać. Nie wiem, może po tygodniu czy dwóch intensywnego grania jakoś się ten Eador: Masters of the Broken World znudzi, ale muszę przyznać, że po tych kilkunastu godzinach, które spędziłem w jego świecie nic na to nie wskazuje. Wręcz przeciwnie, coraz bardziej się wciągałem i coraz bardziej byłem podekscytowany perspektywą rozegrania kolejnej wojny na kolejnej unoszącej się w pustce wyspie.

A tak właśnie wygląda świat Eador, rozbity, rozerwany mocami chaosu. Pozostały z niego jedynie fragmenty, wiszące w przestrzeni krainy, które także czeka pochłonięcie przez entropię, jeśli ktoś czegoś nie zrobi. Ktoś, czyli magowie, tacy jak my na przykład. Tylko oni mogą scalać wyspy i tworzyć z nich coraz większe nowe światy, tylko oni mogą stawić czoła niepokonanej sile chaosu. Szkoda tylko, że każdy z nich robi to na własny rachunek, dla swojej chwały i mocy. Niezgoda między magami jest tak silna, że prowadzi nawet do wojen, a starcia między ich wojskami i służącymi im bohaterami są na porządku dziennym na wielu wyspach, głównie tych, które jeszcze nie zostały przez nikogo zdobyte i podporządkowane.

Każda wyspa jest inna, nie tylko ze względu na klimat i środowisko tudzież wielkość lub jakieś specjalne okoliczności przyrody w niej panujące. Każda to także inne zdobycze, głównie w dziedzinie rozwoju technologii. W trybie strategicznym w Eador: Masters of the Broken World decydujemy, którą z aktualnie pozostających w naszym zasięgu wysp spróbujemy objąć w posiadanie. I podejmujemy te decyzje właśnie na podstawie tego, co zdobędziemy razem z nią - nowych budynków, jednostek, przedmiotów... Wygląda to dość zwyczajnie, ale tylko do momentu, gdy zdamy sobie sprawę, że decyzje przez nas podjęte są wiążące i wybierając coś, rezygnujemy z czegoś innego - na wyspę, którą zignorujemy, już nie będziemy mogli wrócić. Już nie dostaniemy wiążących się z nią technologii czy premii. Niełatwa decyzja, prawda? I właśnie dlatego taka emocjonująca - nie miałem okazji rozegrać zbyt wielu gier, ale podejrzewam, że właśnie dzięki takiej opcjonalności i nieodwołalności podejmowanych decyzji Eador ma szansę stać się grą wielokrotnego użytku, bo każda kolejna rozgrywka może być inna. A jeśli nawet nie będzie, to nawet ta pierwsza większości wystarczy - na kilkunastu godzinach bowiem się nie skończy, prędzej potrwa to godzin kilkadziesiąt.

Po wybraniu wyspy w części strategicznej gry przenosimy się do... drugiej części strategicznej. Cała wyspa, losowo wygenerowana jak mniemam, podzielona jest heksami na prowincje, a my na początku mamy tylko jedną z nich. I wcale nie musimy zdobyć wszystkich, nie, wystarczy, że podbijemy stolicę naszego konkurenta. Lub konkurentów, jeśli o daną wyspę walczy więcej magów. Od tego momentu Masters of the Broken World zaczyna przypominać gry, o których wspomniałem na początku - Disciples, King's Bounty i oczywiście także Heroesów. Nie, nie mamy bohatera na koniku, który jeździ po mapie w poszukiwaniu skarbów i potworów do zabicia, ale rozgrywka jest w praktyce taka sama. Tylko lepsza. Dlaczego? Już wyłuszczam.

Po pierwsze, nie ma tu męczącego i nudnego jeżdżenia tam i z powrotem. Bohaterowie, którzy prowadzą nasze armie, przemieszczają się zwykle o jedno pole na turę. I zwykle na tym polu zostają na dłuższy czas, jeśli akurat uda się je podbić, co wcale takie pewne nie jest, bo Eador do prostych i łatwych gier nie należy i każe zapracować na każdy sukces. W podbitej prowincji nie tylko można stawiać różnego rodzaju struktury, zazwyczaj zwiększające dochód z niej tudzież takie, które mają jakieś znaczenie strategiczne. Przede wszystkim prowincję można eksplorować. Że co? Tak, odkrywać. Każda z nich, nawet nasza stolica, jest zbadana tylko w niewielkim stopniu. Możemy naszym bohaterom rozkazać badać ją dalej i mieć nadzieję, że trafią na coś ciekawego - a zwykle tak jest, bo oczywiście wszędzie pełno jest tajemniczych ruin, ponurych cmentarzysk, uroczysk, mrocznych jarów czy przeklętych świątyń. I oczywiście każdej z nich bronią mniejsze lub większe hordy wrogów, prawie na pewno zbyt potężne dla naszych początkujących bohaterów i ich małych armii. Sęk w tym, że żeby bohater mógł się rozwinąć i mieć większą armię, musi wygrywać bitwy - a jak już wspomniałem, podbijanie prowincji jest także raczej niebezpiecznie.

Na początku, i nie tylko na początku, trzeba sporo manewrować i kombinować, żeby z jednej strony "doświadczyć" bohatera, a z drugiej, żeby go nie posłać do piachu z całym wojskiem. Zwłaszcza zaś z wojskiem, które zdążyło samo liznąć nieco doświadczenia i awansowało na jakieś wyższe poziomy - oddziały weteranów są na wagę złota w tej grze. Choć to tak naprawdę nie są oddziały, bo Eador idzie tutaj drogą Disciples, a nie Heroesów i nie bawi się w armie składające się z setek takich samych żołnierzy. Nie, każdy jest tu pojedynczy, ma swoje atrybuty, nabyte umiejętności i przede wszystkim żywotność. Gdy zginie, to go stracimy - a utrata elitarnej, wysokopoziomowej jednostki naprawdę potrafi zaboleć. I trzeba się na te bóle przygotować, bo bitwy, skądinąd rozgrywane w znanym wszystkim ujęciu, też do prostych nie należą i wiele godzin minie, zanim nauczymy się realistycznie oceniać nasze szanse i zwiewać przed silniejszym przeciwnikiem, gdy zajdzie taka potrzeba.

Sztuczna Inteligencja, skoro już przy bitwach jesteśmy, potrafi być wredna. Genialna na szczęście nie jest, ale nasze błędy wykorzysta bezlitośnie. I to nie tylko w bitwach, ale także w czasie wojen o wyspy. Często jest mocno pasywna, ale widziałem też niezłe wojny błyskawiczne w jej wykonaniu. Te ostatnie były naprawdę uciążliwe, bo SI ma zwyczaj zaciągania silnych wojsk do obrony właśnie zajętych prowincji, co jest dużym problemem nie tylko w początkowych etapach rozgrywki. My z kolei na takie luksusy nie możemy sobie pozwolić, bo każdy grosz wydany na stacjonarną obronę jakiejś prowincji, to w zasadzie grosz stracony - ani nie można go odzyskać, ani nie można z tych obrońców zrezygnować, gdy już nie są potrzebni. Ciągle drenują nam kieszeń, zwykle pustą, bo ekonomia w grze jest takim samym problemem jak wszystko inne - pieniędzy zawsze brakuje, tak jak surowców i wszystkiego innego w sumie też. Dlatego też zwykle z obrońców się rezygnuje, próbując bronić naszego stanu posiadania za pomocą bohaterów i ich armii. Tyle, że nie jest wcale takie proste wyposażyć i wyszkolić dwie silne armie - jedną do obrony, a drugą do podboju. Ba, kosztowne jest nawet najęcie drugiego bohatera, nie mówiąc już o trzecim, który jest zbójecko drogi... i niestety, także bardzo potrzebny na większych mapach.

A skoro już jesteśmy przy bohaterach - podoba mi się to, jak ich tutaj przedstawiono. Mamy do wyboru cztery ich rodzaje - maga, wojownika, generała i zwiadowcę. Każdy jest wyjątkowy. Zwiadowca na przykład jest świetny jako pierwszy nasz bohater, bo nie tylko ma duże premie do eksploracji prowincji, ale też dzięki temu, że walczy z dystansu, jest w miarę bezpieczny w czasie bitew - bohaterowie walczą tutaj tak jak wszyscy inni. No, może nie jak wszyscy, bo bohaterowie mogą nosić różne przedmioty i artefakty, które potrafią naprawdę bardzo wiele zmienić w układzie sił na polu bitwy. Rzecz jasna te zabawki znajdziemy w czasie oczyszczania ruin i przeklętych chramów z zamieszkujących je trolli, wiedźm czy innych zjaw... ale możemy też je sobie kupić. Czasem w czasie badania prowincji natrafimy na jakieś sklepy, a i w naszej stolicy możemy wybudować warsztaty i kuźnie, które wyprodukują sprzęt prosty, ale przydatny. Najlepsze rzeczy są jednak zdobyczne i trzeba się sporo natrudzić, by wejść w ich posiadanie. Czasem nawet trzeba zaliczyć misję.

A bywa tak właśnie, że ktoś nam zleca jakieś zadania. To znaczy, naszym bohaterom. A to jacyś święci mężowie chcą, by wytrzebić orki, a to elfy chcą, by uwolnić ich porwanych pobratymców i tak dalej. Większość misji jest dość prosta - zabić określoną liczbę jakichś szeregowych paskudztw. Ale zdarzają się też takie bardziej skomplikowane, w których trzeba rzeczywiście czegoś poszukać lub coś zdobyć, i choć nie są obudowane dialogami, jak zadania z King's Bounty, to ich realizowanie też jest przyjemne. Nawet bardzo przyjemne. Jak i cała gra.

Eador: Masters of the Broken World już w wersji beta, fatalnie zresztą zoptymalizowanej, potrafi zauroczyć. Twórcy gry pozbierali wszystkie najlepsze pomysły i rozwiązania z turowych strategii fantasy i połączyli to w ciekawy, do tego wyglądający na świeży sposób. Tak naprawdę świeżości tu nie ma, wszystko już było gdzie indziej, ale nie połączone w taki sposób. Bardzo ekscytujący sposób, który sprawia, że naprawdę trudno jest się od tej gry oderwać. Autentycznie nie mogę się doczekać pełnej wersji (której światowa premiera powinna nastąpić jakoś tak teraz, a polska zapowiadana jest na wakacje) - i jest to uczucie, które powinien ze mną dzielić każdy szanujący się fan wspomnianych wcześniej gier. Eador: Masters of the Broken World to jest właśnie coś dla takich fanów. A może nawet coś więcej, może ich nowa ulubiona gra.

Najnowsze
Lubisz nas?