The Dark Eye: Klątwa wron - recenzja

Sławek Serafin
2013/01/17 22:46
6
0

Gra przygodowa osadzona w tym samym świecie, co seria całkiem niezłych gier RPG Drakensang. Trochę mroczna, trochę liryczna, wyjątkowo ładna. Czy warto zagrać?

Tak, teraz warto. Teraz, bo dopiero niedawno wydano Klątwę wron w Polsce, po ponad pół roku obecności tej gry na rynku światowym w wersji angielskojęzycznej. A oryginalna, niemiecka, wydana została jeszcze wcześniej. Tak swoją drogą, jak to się dzieje, że nasi zachodni sąsiedzi to taka potęga w dziedzinie klasycznych przygodówek point & click? I jak to możliwe, że takie studio jak Deadalic Entertainment jest w stanie wyprodukować cztery do pięciu takich gier rocznie, a wszystkie trzymają wysoki poziom? Nie wiem. To wielka tajemnica. Faktem natomiast jest, że za stworzenie Klątwy wron odpowiadają właśnie autorzy wydanej ostatnio i dobrze znanej fanom przygodówek Deponii. Widać to nie tylko w czołówce, gdzie pojawia się logo firmy...

The Dark Eye: Klątwa wron - recenzja

The Dark Eye: Klątwa wron bazuje na dokładnie takim samym schemacie fabularnym co Deponia. Mamy bohatera, młodego chłopaka. Nikt go nie lubi, ba, ludzie od niego wręcz stronią z jakiegoś powodu. I mamy dziewczynę. Pochodzi ona z zupełnie innej bajki, tak jakby spadła z księżyca, realia w których się znalazła są jej całkiem obce. Oczywiście chłopak zakochuje się w dziewczynie, ratuje ją z opresji i tak dalej. Znamy to? Znamy. Bardzo dobrze znamy. I nie jest to wcale zła historia, nawet jeśli mało oryginalna. Wystarczy, że będzie dobrze opowiedziana... A na szczęście tutaj jest dobrze opowiedziana - bez szału, ale na tyle znośnie, by się wciągnąć i nawiązać jakąś więź z bohaterami. Nawet jeśli sami autorzy poskąpili im charakteru, nie nakreślili zbyt wyraźnie, a relacje między nimi tylko sygnalizowali, zadowalając się sugestiami w miejsce faktycznych emocji. Bo między głównymi bohaterami Klątwy wron, Geronem i Nuri, zdecydowanie jest jakieś uczucie, coś iskrzy, tylko... trzeba sobie samemu te iskry narysować, bo twórcy z niewiadomych powodów skupili się na innych aspektach gry, a wątek romantyczny pozostawili samemu sobie.

Rzecz dzieje się w mrocznym świecie fantasy. Fani gier Drakensang tudzież miłośnicy popularnego w Niemczech systemu fabularnego Das Schwarze Auge dobrze ten świat znają - to w miarę klasyczne fantasy z orkami, elfami i krasnoludami. Ma swój klimat jednak i nie jest takie mdłe i cukierkowe jak te najbardziej znane światy Dungeons & Dragons. To europejskie fantasy. Niemieckie. Moim zdaniem gorsze niż polskie, wiedźmińskie, ale i tak całkiem znośne. Ten właśnie świat został zaadaptowany na potrzeby Klątwy wron i... prawdę mówiąc nie ma to większego znaczenia. Gra nie wymaga bowiem od nas znajomości realiów, a jedyny zamęt mogą wprowadzić przywoływane co chwila imiona bogów, których nie znamy i nie orientujemy się za jakie dziedziny życia odpowiadają. Niewielki problem, da się z tym żyć. Reszta to standardowe, od razu rozpoznawalne, swojskie mroczne fantasy. Mroczne nie tylko dlatego, że klimat jest dość ciężki, a fabuła niewesoła... w Klątwie wron jest bowiem wystarczająco dużo krwi i śmierci, by bezproblemowo zaliczyć grę do kategorii tych ponurych.

Klątwa wron opowiada historię Gerona, czeladnika miejskiego łowcy z Andergastu. Chłopak, zwany przez mieszkańców ptaszołapem, nie ma lekkiego życia - nikt go nie lubi, w tym i własny przybrany ojciec, rzeczony łowca. I to nie dlatego, że Geron jest jakiś nieprzyjemny, złośliwy czy durny, nie, po prostu nikt nie chce mieć z nim do czynienia z powodu przepowiedni. Otóż kilkanaście lat temu grupa bohaterów schwytała parającego się czarną, złą magią wróża, a następnie przywiodła go do miasta. Tam przygotowano mu elegancki stos i spalono dziada. Impreza niestety nie udała się, bo wróż w swoich ostatnich chwilach wskazał na jakiegoś dzieciaka i przepowiedział, że przyniesie on zgubę miastu. W sumie trzeba podziwiać mieszkańców Andergastu, że od razu nie ukamienowali szczyla prewencyjnie, ale że go teraz nie lubią - bo to właśnie o Gerona chodzi - tym bardziej chyba nie powinno dziwić. Wykluczenie społeczne Gerona pogłębia się, gdy miasto zaczynają gnębić wszędobylskie, wyraźnie złośliwe wrony - w końcu on, jako ptaszołap, powinien coś na to poradzić. I nawet próbuje, ale oczywiście wypadki przybierają inny bieg i Geron kończy poza murami miasta, z gadającym krukiem i nimfą Nuri, która jest kluczem do mocy potężnej harfy. Klucza tego pożąda wskrzeszony, złowróżbny wróż, a jedynym sposobem udaremnienia jego niecnych zamiarów jest pozbycie się nimfy z tego świata. Metodą tradycyjną, preferowaną przez ojczyma Gerona, przez zamordowanie, lub też tą trudniejszą... którą oczywiście nasz bohater wybiera z uwagi na to, że zakochał się w pięknej i niewinnej nimfie od pierwszego wejrzenia. Jaka to metoda? Cóż, jeśli chcecie się dowiedzieć, musicie zagrać.

Od strony fabularnej, jak już wcześniej wspomniałem, Klątwa wron jest naprawdę w porządku. Historia jest ciekawa, dość mroczna i choć przewidywalna, to spójna i sensowna. Ma swoje niespieszne tempo i stanowi tło całej naszej przygody z grą oraz jest siłą, która pcha (lub ciągnie) nas naprzód. Nie odgrywa dominującej roli, jak w wydanych w ubiegłym roku Resonance i Primordii, które przede wszystkim snuły swoje opowieści, a łamigłówki i zagadki stawiały na drugim miejscu, nie jest też jednak potraktowana tak instrumentalnie jak w dwóch częściach Deponii, gdzie między zawiązaniem akcji a finałem w sumie nic się nie dzieje i mamy tylko ciąg rozwiązywanych zadań oraz kolejne żarty. Klątwa wron trafia w środek, być może nawet taki złotego koloru - fabuła i łamigłówki są tu w równowadze. Brawo.

GramTV przedstawia:

A czy brawa należą się też za zagadki? To zależy. Jeśli ktoś nie jest przyzwyczajony do wytężonego point & clickania, to będzie zadowolony. Fan gatunku, szukający jakiegoś hardkoru, raczej się rozczaruje. Łamigłówki nie są tu wielkim wyzwaniem. Większość bazuje na odpowiednim łączeniu i wykorzystaniu przedmiotów a tylko kilka opiera się o jakieś logiczne zagwozdki, zagadki liczbowe i tym podobne. Nie prezentują jakiegoś szczególnie niskiego poziomu, nie są ordynarnie uproszczone, co to, to nie. Są w porządku. Ale są też dość łatwe do rozwiązania, bo gra to ciąg dość niewielkich lokacji. Jeśli na danym etapie mamy tylko jedną czy dwie plansze do zbadania, zebrania wszystkich przedmiotów i połączenia ich w coś sensownego, to nawet metodą prób i błędów szybko dojdziemy do rozwiązania. A generalnie rozwiązania są dość sensowne i można je wydedukować w miarę szybko, więc nawet te próby i błędy nie będą potrzebne. Łatwo więc nie jest, ale wielkich wyzwań i momentów, w których można się zaciąć, też brak. Klątwa wron jest... przyjazna. O, przyjazna, dobre słowo.

Ale bezdyskusyjnie najmilsze są w niej widoki. Ręcznie rysowane tła są albo zwyczajnie urocze albo prześliczne albo... odpowiednio i sugestywnie brzydkie, jeśli mają brzydotę przestawiać. Miejscami mamy wrażenie, że nie oglądamy jakiejś lokacji, ale pastelowy obraz, lekko smutny, nierealny, ale naprawdę piękny. Trzeba przyznać, że Klątwa wron to jedna z najładniejszych przygodówek ostatnich lat - nie ma może precyzji i detali jak świetne The Book of Unwritten Tales, ale nadrabia atmosferą i artystycznym polotem. Czuje się go tutaj wszędzie... oprócz momentów, gdy patrzymy na postacie, bo są one animowane dość sztywno, rwanie, nienaturalnie. Można się do tego przyzwyczaić, nawet dość szybko, ale mimo wszystko gra zyskałaby sporo, gdyby ruchy bohaterów były bardziej płynne. Na szczęście oprawie dźwiękowej nie można już nic zarzucić - muzyka nie powala na kolana, ale spełnia swoje zadanie, a głosy są podłożone zwykle albo poprawnie, albo bardzo dobrze. Są przygodówki z lepszym dubbingiem jednak. I chyba są też takie, które mają lepszą polską wersję. Klątwa wron jest zlokalizowana kinowo, więc mamy tylko napisy "po naszemu". I w zasadzie są one dobre, ale wielokrotnie miałem wrażenie, że mam tu do czynienia z przekładem z oryginału, czyli z niemieckiego na polski. A postacie mówią po angielsku. I te dwa tłumaczenia czasem zgrzytają. Rzadko, może raz na godzinę grania, czyli w sumie będzie to około dziesięciu zgrzytów... ale jednak są pewne nieścisłości. Zauważalne. Powinny zostać wyłapane i wyeliminowane na etapie testów. Ale to tylko takie czepianie się, może nawet trochę na siłę, żeby mieć za co skrytykować tę całkiem niezłą, a teraz także wydaną po polsku i za nieduże pieniądze grę przygodową.

Nie zachwyciła mnie jak The Book of Unwritten Tales - zdecydowanie najlepsze point & click AD 2012, nie kazała mi odpowiadać na trudne pytania jak Resonance i Primordia, nie gwałciła też emocjonalnie jak kolejne odcinki The Walking Dead, ale przyznam szczerze, że historia Gerona i Nuri ujęła mnie swoim delikatnym, bezpretensjonalnym wdziękiem. To fajna opowieść, przerywana niezbyt trudnymi, ale generalnie ciekawymi łamigłówkami. Trochę smutna, trochę groźna, trochę romantyczna. I bez wciskających się już wszędzie elementów humorystycznych. Podobała mi się. Bardziej niż obie części Deponii. Cztery dychy to całkiem niska cena za taką porządną niemiecką robotę.

8,0
Historia pewnej miłości... z mrocznym fantasy w tle
Plusy
  • ciekawa fabuła, bez wygłupów i ciągłych żartów
  • piękne i niepowtarzalne okoliczności przyrody
  • umiarkowane, przyjazne łamigłówki
  • ogólnie solidne wykonanie
  • w końcu normalna cena
Minusy
  • nieładne animacje
  • bohaterowie dość płascy a ich relacje mało rozwinięte
Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
18/01/2013 22:26
Dnia 18.01.2013 o 18:10, KeyserSoze napisał:

Tyle, że ja muszę odpowiedzieć w recenzji na pytanie "czy warto kupić tę grę", a cena jest ważną składową takiej odpowiedzi, bo na przykład 30 euro bym za Klątwę wron chyba nie zapłacił

O tym nie pomyślałem. Zwykle traktuję recenzje jako opis samego produktu, który pozostawia wartościowanie odbiorcy (w końcu ceny są zmienne, a ocena i jakość gry pozostaną już te same), ale jeśli tak podejdziemy do sprawy, to faktycznie, umieszczanie ceny w zaletach/wadach jest bardzo uzasadnione :)

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
18/01/2013 18:10

> No tak, jest to plus (jak sam z resztą napisałem), ale nie programu :) To tak jakby oceniać> takiego Prince of Persia inaczej, gdy kosztował 100zł, a inaczej gdy wydano go w eXtra> klasyce. Obniżka ceny o 80% jest niesamowitym plusem, ale nijak nie zmienia to cech samej> gry :)Tyle, że ja muszę odpowiedzieć w recenzji na pytanie "czy warto kupić tę grę", a cena jest ważną składową takiej odpowiedzi, bo na przykład 30 euro bym za Klątwę wron chyba nie zapłacił

Usunięty
Usunięty
18/01/2013 11:04
Dnia 18.01.2013 o 07:19, KeyserSoze napisał:

Chodziło mi o to, że zanim grę wydano w Polsce, trzeba było na nią wydać coś w okolicach 30 euro chyba. A teraz 30 złotych z hakiem tylko - to niewątpliwy plus jak dla mnie :)

No tak, jest to plus (jak sam z resztą napisałem), ale nie programu :) To tak jakby oceniać takiego Prince of Persia inaczej, gdy kosztował 100zł, a inaczej gdy wydano go w eXtra klasyce. Obniżka ceny o 80% jest niesamowitym plusem, ale nijak nie zmienia to cech samej gry :)




Trwa Wczytywanie